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기업정보

포비스티앤씨 (016670) Pobis TNC Co.,Ltd.
소프트웨어 유통업체
코스닥 / 유통
기준 : 전자공시 사업보고서(2014.12)


II. 사업의 내용


1. 사업의 구분

연결 실체는 수익을 창출하는 재화와 용역의 성격, 이익 창출단위, 제품 및 제조공정의 특징, 시장 및 판매방법의 특징, 사업부문 구분의 계속성 등을 고려하여 한국마이크로소프트(유) 국내 교육용 사업부문, 국내 기업용 사업부문 및 영ㆍ유아ㆍ초등 교육 서비스 사업부문으로 구분하고 있습니다.
다만, 국내 교육용 사업부문과 국내 기업용 사업부문은 주요 재화 또는 용역이 동일하므로포괄하여 기재합니다.

사업부문 회사명 주요 재화 또는 용역 주요 고객
소프트웨어
국내 교육용 사업부문
(주)포비스티앤씨 1. Office : MS Office 등

2. OS : Window8 등

3. Server :
   Win Server, SQL Server
*17개 교육청 및 산하교육청, 방과후 교실
*유치원, 초,중,고(인문,전문), 특수학교
*교육청 산하기관, 교육과학기술부
*(전문)대학, 대학교, 대학원
*대학병원
소프트웨어
국내 기업용 사업부문
(주)디모아 *전국 중소 기업(약 25만여 개)
*일반 병원, 치과, 산부인과, 성형외과 등
영ㆍ유아ㆍ초등
교육서비스 사업부문
(주)지니키즈 1. 총 8,800여 개 교육 콘텐츠
  가. 4~9세 대상 : 6,800여 개
  나. 초등 대상 : 2,000여 개
  다. 종류 :
       한글, 수학, 자연과 과학, 한자, 지능과 사고,        스토리북, 씽크업스토리, 세계와 우리나라(          세계사, 한국사, 지리), 아트갤러리, 뮤직박          스, 플레이 센터, 공룡, 지니잉글리쉬, 테마          학습, 초등준비, 초등교과, 경제 등

2. 스마트 로봇 '알버트'
*영ㆍ유아ㆍ초등 학부모

*약 4만여 어린이집, 8천여 유치원

*지방자치단체 등


2. 사업의 개요

가. 국내 교육용 사업부문 / 국내 기업용 사업부문

1) 소프트웨어 산업의 정의
소프트웨어 산업은 멀티미디어화의 진전과 인터넷의 급속한 성장 등 정보사업의 환경 변화에 따라 급속한 성장을 지속하고 있는 분야로 정보사업의 줄기가 되고 있는 기간산업입니다. 일반적으로 소프트웨어는 하드웨어와 구분되는 개념으로 사용되며, 하드웨어가 정보 시스템을 구축하는 물리적인 요소들을 의미한다면, 소프트웨어는 이들의 작동을 원활하게 해주는 운영체계 및 그 운용체계 안에서 필요한 작업을 수행하게 해주는 것들을 의미합니다.

소프트웨어 산업이란 소프트웨어의 개발, 유통 및 유지보수 등의 활동과 정보화를 실현하는 데 필요한 시스템의 계획, 개발 및 유지보수 등 일련의 정보처리 활동을 합니다. 즉, 소프트웨어 산업은 컴퓨터와 기술인력이 결합하여 수요자의 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 무형의 컴퓨터 응용기술을 개발하여 제공하는 일련의 모든 경제활동이라고 말할 수 있습니다.

소프트웨어 산업은 산업분류에서 3차 산업에 속하는 서비스 업종이지만 2차 산업의 기반 없이 이루어질 수 없고 생산물이 주로 이용되는 업종이 2차 산업에 속해 있습니다. 이처럼2차와 3차의 중간에 있다고 하여 2.5차 산업이라고 불리기도 합니다. 소프트웨어 생산에 필요한 자원 중 절반은 인력이 차지하는데, 인적자원 중에서도 특히 교육수준이 높은 인력을 필요로 하는 산업이기 때문에 세계적으로도 교육수준이 높은 선진국을 중심으로 발달한 산업입니다.

가) 소프트웨어 산업의 특징

구분 내용
소프트웨어 산업
특    성
√지식 정보화 사회의 대표적 산업
√정보통신산업 중 성장률이 가장 높은 산업
√자원절약, 환경 친화형 산업
√제조업과 서비스업의 성격을 가진 2.5차 산업
√타 산업의 부가가치를 증대시키고 기반 도구를 제공
√한국의 여건에 가장 적합한 산업


나) 소프트웨어 산업과 타 산업의 비교

특성 제조업 건설업 소프트웨어 산업
상품 유형 유형 무형
제조(생산의)성격 있음 없음 있음
규모의 경제 있음 없음 있음
판매(유통)의 성격 있음 없음 있음
연구개발비용 적음 적음 많음
규격 있음 있음 없음
프로젝트관리 덜 중요함 중요함 중요함
경험축척 덜 중요함 중요함 중요함
팀웍 덜 중요함 중요함 중요함

▣ 자료원 : 동원경제 연구소

2) 산업의 분류
소프트웨어는 그 종류가 매우 많고 다양하여 기준에 따라 여러 가지 분류가 가능합니다. 과거 80년대 말까지 가장 보편적으로 통용되던 소프트웨어 분류는 크게 시스템 소프트웨어, 응용소프트웨어, 언어소프트웨어 등 3가지 구분이었습니다. 그러나 90년대에 들어서면서 근거리통신망(LAN) 환경의 확산에 따라 컴퓨터 개념도 변화하기 시작했습니다. 그 동안 스탠드얼론이나 오프라인에 기반을 둔 컴퓨터 환경은 공동컴퓨팅 환경 또는 워크그룹 컴퓨팅으로 바뀌었고 인터넷과 같은 범세계적 통신망의 부상을 이끌면서 당연히 소프트웨어 분류의 변화가 수반되었습니다.

소프트웨어 분류는 크게 패키지소프트웨어, 컴퓨터 관련 서비스, 디지털콘텐츠 개발, DB 제작/검색 대행 등으로 구분되며, 자세한 분류는 다음과 같습니다.

구분 중분류 소분류
패키지소프트웨어 시스템소프트웨어 - OS소프트웨어(윈도우, 리눅스, 유닉스 등)
- 통신소프트웨어
- 유틸리티소프트웨어
- 시스템관리소프트웨어
- 시큐리티소프트웨어
- 미들웨어, DBMS, 기타 시스템 소프트웨어
개발용소프트웨어 - 프로그램 개발용 도구
- 개발관리용 소프트웨어
- 콘텐츠 개발용도구
- 기타 응용 소프트웨어
응용소프트웨어 - 일반 사무용 소프트웨어
- 기업관리 소프트웨어(ERP,DCM,CRM 등)
- 과학용 소프트웨어, 산업용 소프트웨어 등
임베디드 소프트웨어
컴퓨터관련 서비스 SI - 소프트웨어 개발형 SI
- 패키지통합형 SI, 소프트웨어 개발, HW 설치 및 지원
SM 네트워크관리, 시스템관리 및 운영, 기타 SM
IT 아웃소싱
IT 컨설팅
IT 교육훈련
디지털콘텐츠개발 콘텐츠개발 - 교육용 콘텐츠, 생활/문화정보형 콘텐츠
콘텐츠보호
콘텐츠관리 및 저장
DB제작/검색 대행 DB제작/검색 대행

▣ 자료 : 지식경제부 정보통신 분류체계

3) 산업의 특성
가) 제품의 라이프사이클이 짧은 산업
소프트웨어산업에 발생하는 생산품은 수십만 가지가 넘으며 각 생산품에 대한 구분 자체가 모호하고 관련 기술도 끊임없이 발전 개선되고 있습니다. 산업 내 제품의 개발은 새로운 산업 개념을 형성하고 그 개념이 추가, 발전되어 정의가 내려질 즈음에는 그 제품의 수명은 다하고 새로운 제품의 등장을 통한 새로운 산업으로의 대체가 진행되는 개별제품의 라이프사이클이 매우 짧은 산업입니다.

나) 기술 집약적 산업
전형적인 기술집약 산업으로서 기술력이 성장의 최우선 요소입니다. 또한, 소프트웨어 생산에 필요한 자원 중 절반은 인력이 차지하는데 인적자원 중에서도 특히 교육수준이 높은 인력을 필요로 하는 산업입니다.

다) 해외 의존도가 높은 산업
응용 소프트웨어 중에서도 워드프로세서(word processor), 게임 등 일부 품목에서만 국산품이 실적을 유지하고 있으며 시스템 소프트웨어는 대부분 수입에 의존하고 있고, 참여기업도 소규모에 불과하여 미국, 일본 등 선진기업의 종속화가 우려되는 산업입니다. 또한, 소프트웨어 산업을 선도하고 있는 SI 기업의 경우도 선진국의 솔루션에 대부분 의존하고 있습니다.

라) 완전 경쟁시장
시장 참여 기업들에 있어서 외국 및 국내 기업의 참여가 다양하게 이루어지고 있는 완전경쟁시장 체제입니다.
일부 참여기업의 경우 기술력만 보유한 소규모 기업들로 마케팅력이 뒤져 유통체계가 불안정하고 불법복제 등이 만연하여 성장 여력을 감퇴시키고 있습니다.

마) 경기 변동성의 특성
소프트웨어 산업은 정부지원과 수요기반의 확충에 따라 성장하기 때문에 국내 경기변동에비교적 민감한 산업입니다.

4) 경쟁현황
국내 패키지 소프트웨어 시장은 글로벌 기업 비중이 약 80% 이상을 차지하고 있으며, 보안, 미들웨어 등 일부 분야와 건설, 항만, 의료 등 산업영역별 특화된 분야에서 국산 소프트웨어가 경쟁하고 있습니다. 특히 한국마이크로소프트, 한국오라클, SAP코리아, 오토데스크 코리아 등의 글로벌 소프트웨어 업체들은 대기업 시장에서 신제품 개발과 함께 마케팅, 영업 등 규모의 경제를 앞세우며 시장 지배력을 강화하고 있으며 소수 업체에 편중된 부익부 빈익빈 현상이 지속되고 있습니다.

IT 서비스 업계는 국내 시장에서 높은 시장 지위를 확보하고 있음에도 불구하고 세계 시장에서는 일본, 미국에 비해 열세한 편입니다. 이에 IT 서비스 업체 등은 성장동력을 확보하기 위한 전략 수립이 활발한 가운데 IT와 타 산업 간의 융합 분야에 대한 진출을 통해 대내외 사업기반에 비의존적인 수익기회 확보를 위한 사업영역 확장을 본격화하고 있습니다.

디지털콘텐츠 업체들은 게임, 디지털 영상, 디지털 음악, 모바일 등의 다양한 분야에서 사업영역을 펼치고 있습니다. 2000년도 초반 디지털콘텐츠 관련 사업에 기업들의 시장 참여가 폭발적으로 늘었지만, 시장 경쟁이 날로 심화되면서 대기업 및 해외 기업들을 중심으로시장이 재편되었습니다.
경쟁력을 갖추지 못한 많은 기업이 시장에서 퇴출당하였고 또 나름의 경쟁력을 갖춘 유망 중소기업들도 대기업에 흡수된 실정입니다. 이로 인해 영세한 기업들의 신규시장 참여가 예전보다 어려워지면서 디지털콘텐츠 사업체 수의 증가세가 둔화되고 있으며 기업들의 대형화에도 불구하고 여전히 대부분 기업이 영세성을 벗어나지 못하고 있어 산업 내 양극화 현상이 더욱 심화되고 있습니다.

5) 소프트웨어 산업 전망
소프트웨어 유통산업의 경우 공신력 있는 기관에서 발표하는 자료가 거의 없는 상황입니다. 다만 소프트웨어 유통산업의 경우 전체 소프트웨어 매출 추이 및 시장규모와 밀접한 관련이 있으므로 전체 소프트웨어 산업에 대한 매출 추이 및 시장규모를 통해 소프트웨어 유통산업의 전망을 파악할 수 있습니다.

2013년 세계 소프트웨어 시장은 남미 및 아시아ㆍ태평양 등 신흥지역의 성장, 클라우드 등 신규 서비스 확대, 패키지 소프트웨어 및 IT 서비스가 동반 성장하며 4.9%~5.1%대 성장을 보였습니다.
특히, 2014년부터는 1조 달러를 넘어서 2015년까지 5.1%의 연평균 성장률을 기록할 전망이며, 패키지 소프트웨어는 4,271억 불(비중 36.9%), IT 서비스는 7,273억 불(비중 63.1%) 규모를 형성할 것으로 전망됩니다.

(단위:억 불)
구분 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 CAGR
('10~'15)
패키지SW 3,160.5 3,316.6 3,509.4 3,741.3 3,993.8 4,271.8 6.2%
IT서비스 5,853.6 6,059.9 6,326.1 6,628.5 6,944.3 7,273.7 4.4%
합계 9,014.1 9,376.5 9,835.5 10,369.8 10,938.1 11,545.5 5.3%

▣ 자료 : IDC

2013년 국내 소프트웨어 시장을 살펴보면, 패키지 소프트웨어 시장은 3조 8,287억 원을 기록하며 전년 대비 6.9% 성장하였고, 2015년까지 6.8%의 복합 연평균 성장률을 기록하며 4조 3,685억 원 규모에 이를 전망입니다.

(단위:억 원)
구분 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 CAGR
('10~'15)
애플리케이션 1,216.0 1,298.6 1,384.6 1,476.8 1,578.4 1,681.4 6.7%
애플리케이션
개발/배치
933.1 1,000.6 1,068.5 1,148.0 1,234.2 1,323.6 7.2%
시스템 인프라 SW 994.5 1,058.7 1,126.7 1,204.0 1,280.2 1,363.5 6.5%
합계 3,143.6 3,357.9 3,579.8 3,828.7 4,092.8 4,368.5 6.8%

▣ 자료 : IDC

전년에 이어 2013년에도 세계적인 경기 둔화 양상이 더욱 심화되는 가운데 국내 경기도 수출증가세 하락과 내수 부진이 지속되는 한편, 연이은 선거 정국이 시장 불확실성을 가중시켜 국내 IT 서비스 시장은 상당한 하향 조정 압력을 받으며 전년대비 2.8%의 성장에 그쳤습니다.
다만, 경기 여건의 개선과 대선 이후 시장 불확실성의 완화를 전제로 할 때 2014년부터 국내 IT 서비스 시장은 회복세로 전환되고 2015년까지 3.9%의 복합 연평균 성장률을 기록하며 8조 2,488억 원대의 시장규모를 형성할 전망입니다.

나. 영ㆍ유아ㆍ초등 교육서비스 사업부문

1) 산업의 특성
국내 교육서비스 시장은 2012년 19조 원으로 2009년 대비 2조 6천억 원이 감소하였으며, 초등시장의 경우, 방과 후 학습 확대 등 공교육 확대로 인한 사교육 축소가 예상되고 있습니다.
하지만, 영ㆍ유아 시장의 경우, 평균 출산율이 2009년 1.08명에서 2012년 1.30명으로 증가함에 따라, 영ㆍ유아를 대상으로 하는 시장규모는 비례적으로 증가추세를 보이고 있습니다.

다만, 정부의 보육지원금 확대 정책으로 사교육비 지출이 다소 축소될 것으로 예상하지만,흡사 전통적인 유통산업에서 전자상거래 산업이 등장한 것과 같이 인터넷 정보통신 기술의 발달 및 개인 휴대용 디바이스의 출현으로 교육산업 패러다임이 변화함에 따라 이와 유사한 발전 가능성이 예상됩니다.

양질의 교육 콘텐츠를 가진 업체는 다양한 유통망을 가진 업체와 제휴하여 새로운 시장을 창출할 수 있을 것으로 예상하며, 업계 선도업체는 시장선점 효과(First-Mover Effect)를 누릴 수 있을 것으로 예상되어 시장이 성장할수록 시장점유의 확대 및 이익의 안정성을 동시에 확보할 수 있을 것으로 전망됩니다.

2) 산업의 성장성
전통적인 교육산업인 학원 산업과는 달리 인터넷, 모바일 등 IT 기술의 도입과 접목 등으로 기존 교육산업 내에 존재하지 않던 새로운 시장 및 수요 창출이 가능할 것으로 예상하며, 이 경우 산업의 성장성은 기존 교육시장의 성장률을 크게 상회할 수 있을 것으로 전망됩니다.
특히, 콘텐츠 산업의 성장률은 사교육 시장 중 가장 높은 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.

3) 경기변동의 특성
교육비 지출은 경기 변동에 비교적 비탄력적인 특징이 있습니다. 현재 장기불황 및 불안정한 환율, 물가 등의 경제지표로 인하여 불확실한 거시환경에 처해 있지만, 여타의 다른 산업 대비 낮은 변동성을 보이고 있습니다.

자녀 1인당 교육비 투자 증가, 그중 미취학 아동에 대한 유아 교육 시장은 그 규모가 꾸준히 증가하고 있으며, 최근 유아 교육 시장은 유아 기관에 대한 정부지원금의 확대와 만 3세~만 5세를 대상으로 하는 누리 과정 확대 시행으로 인한 유아 교육기관과 초등과정의 연계성 강조 등 정책 변화로 유아교육의 전문성과 퀄리티의 경쟁력이 점차 대두되고 있습니다. 더불어, 홈 디바이스 기반의 홈 러닝이 점차 확대되는 추세에 있고, 스마트 TV의 확대보급으로 영ㆍ유아 콘텐츠의 Smart & Home 러닝 사업기회가 확대될 것으로 전망하고 있습니다.

다. 스마트교육 사업부문

1) 정부의 스마트교육 추진 배경
학교 교육 전반의 변화는 제도 개선과 교원 역량 강화 기반 위에 종합적인 정책으로 추진될 필요가 있으며 이에 대한 적극적인 지원이 필요한 시점입니다.
스마트교육 추진전략의 궁극적인 목표이자 비전은 교육패러다임의 변화에 맞춘 교육내용,교육방법과 평가, 교육환경의 변화를 포괄하는 총체적인 '교실혁명'을 통해 '창의적인 글로벌 인재를 양성'하는 것입니다. 이러한 종합 정책을 구현하기 위해
① 디지털 교과서 개발 및 적용
② 교원의 스마트교육 실천 역량 강화
③ 고품질 콘텐츠 확보 및 자유이용 활성화
④ 교수ㆍ학습모델 개발
⑤ 온라인 수업 활성화와 온라인 평가체제 구축
⑥ 클라우드 교육서비스 기반조성
⑦ 역기능 해소를 위한 정보통신윤리교육 강화 등을 주요과제로 추진하고 있습니다.

2) 정부의 스마트교육 도입경과
스마트교육은 1987년부터 추진해왔던 교육 정보화 정책의 연장선에서 그 성과를 바탕으로 발전되어 왔습니다. 우리나라는 1990년대부터 지식기반사회의 핵심인 정보통신 기술(ICT)을 비약적으로 발전시켜 세계적인 정보통신 강국으로 도약하였으며, 1990년대 후반에는 모든 초ㆍ중ㆍ고등학교에 인터넷망을 보급하는 등 기초적인 인프라를 구축하였습니다.

2001년부터 2007년까지는 교육 정보화 인프라 고도화와 이러닝 체제 도입을 추진하였고, 그 결과 사이버 가정학습, IPTV 등 ICT 활용 수업을 통해 학습 효과성을 높이고, 교육 격차가 점차 해소됐습니다.

3) 주요성과 및 내용
가) 디지털교과서 개발 및 적용
디지털교과서는 2007년부터 개발되기 시작하여 132개 연구학교 운영을 통해 시범 적용된바 있고, 지속적인 학교현장의 요구를 반영하여 진일보하는 과정에 있습니다.
디지털교과서는 기존 교과 내용에 다양한 참고자료와 학습지원 기능이 부과된 교과서를 말하며, 일반 PC는 물론, 스마트패드, 스마트 TV 등 다양한 단말기에서 사용 가능한 형태로 개발되어 적용될 계획입니다.

언제 어디서나 편리하게 학습할 수 있고 사용이 편리하며 활용성 등이 고려된 질 높은 디지털교과서를 개발하여, 서책형 교과서와 병행하여 사용될 예정입니다. 이와 더불어 디지털교과서에 적합한 교수학습 모델 개발과 적용, 디지털교과서 사용을 위한 법적 지위확보,검ㆍ인정체제 변화, 배포방법의 변화, 저작권법 정비 등을 동시에 추진하고 있습니다.

나) 교원의 스마트교육 역량 강화
스마트교육의 활성화를 위해서는 교원들의 스마트교육 역량 강화가 최우선 과제라고 할 수 있습니다. 스마트교육 추진전략에 있어서 교원 연수 정책은 스마트 기술이 사회적으로 확산되고 있는 점, SNS를 통한 소통이 문화가 되었다는 점, 새로운 교수ㆍ학습 방법이 이미 학교 현장에서 시행되고 있다는 점 등을 감안하여 추진되고 있습니다. 특히, 창의성, 협업 능력, 의사소통 능력, 비판적 사고와 문제해결능력 등 21세기 학습자 역량 강화를 위한교수학습 방법을 연수 내용으로 구성하고 있습니다.
이와 함께 스마트교육에 대한 선생님들의 이해를 돕고, 현장 교사들의 우수한 수업사례를 발굴ㆍ공유하기 위해, 민간 기업들이 교육 기부의 일환으로 교육과학기술부와 협력 추진하는 전국 순회 스마트교육 교원연수 프로그램도 추진되고 있습니다.

다) 고품질의 교육콘텐츠 확보 및 자유이용 활성화
교실수업을 혁신하기 위해 반드시 필요한 것은 바로 교육콘텐츠입니다. 이를 자유롭게 활용하기 위해서 검토해야 할 것 중 하나로 저작권법을 꼽을 수 있습니다.
이에 교육과학기술부는 학교 현장 및 교육청에서 다양한 자료를 활용하여 질 높은 교육콘텐츠를 활용할 수 있도록 교육콘텐츠 기부ㆍ나눔 운동을 진행하고 저작권 제도를 개선하고 있습니다.

교육기관 및 교육지원기관에서 교육 목적으로 저작물 일부를 공정한 범위 내에서 저작자 동의 없이 무료로 이용할 수 있도록 '저작권법' 제35조 3항에 '저작물 공정이용'에 관한 사항이 신설되었으며, 문광부와 지속적으로 협의하여 교과용 도서(e-교과서, 디지털교과서 등)의 온라인 전송이 허용된 것도 이와 같은 맥락이라 할 수 있습니다.

라) 스마트교육 교수ㆍ학습 모델 개발
스마트교육은 창의성, 협업, 문제해결력, 의사소통 능력을 강화하는 교수ㆍ학습방법을 추구합니다. 이와 같은 교수ㆍ학습 모델을 개발하기 위해 2012년 한 해 동안 120여 명의 중앙 선도교원들과 스마트교육에 적극적인 선생님, 그리고 스마트교육 모델 연구학교 등이 다양한 시도들을 해왔으며 웹 2.0 등의 도구를 활용한 자료 수집, 구글 문서, 에버노트 등의 협업 도구 활용, SNS를 이용한 토론 등과 같은 다양한 모델들이 개발되었습니다. 이와 함께 학교 단위에서의 스마트교육이 성공적으로 이루어지도록 스마트교실이 운영되었으며, 교실수업 방법 개선, 교육격차 해소 등 스마트교육 목표 설정에 따라 구조화되고 있습니다.

마) 온라인 수업 평가 및 활성화
온라인 수업은 기존의 교실 위주로 이루어져 온 교육이 온라인수업을 통해 다양한 곳에서 체험학습, 전문가 참여 학습, 원격 화상 학습 등 배움으로 연결되는 교육 환경이 될 수 있음을 의미합니다. 또한, 온라인 수업을 통해 신체적인 장애, 재난, 질병 등으로 인해 장기 결석하는 학생들이 지속적으로 수업을 받을 수 있으며, 지리적 여건으로 인해 학교에 등교하여 수업받기에 어려움이 있는 학생, 집중이수제로 인하여 특정과목을 미 이수하는 학생들을 위해서는 온라인 수업에 대한 활성화가 필요합니다.

이처럼 온라인 수업은 지역 간 교육격차 해소 및 학생의 학습선택권을 강화하는데 그 효과가 있습니다. 더불어 개인에 대한 풍부한 데이터가 축적되면서 다양한 평가 도구를 통해 분석되고 진단ㆍ처방함으로써 개별화된 맞춤형 교육과 지속적인 학습을 지원하기 위해 온라인 평가를 시행하고 있습니다.
이에 관련한 대표적인 서비스로 국가 영어능력평가시험과 학업성취도 평가를 IBT(Internet Based Test)로 운영하고 있습니다.

바) 클라우드 교육서비스 기반 조성
스마트교육에서 쌍방향 교육과 자료 공유 및 협업은 매우 중요한 요소로 꼽힙니다. 클라우드 기반 조성은 기존에 분산되어 제공되던 교육 서비스들을 통합 연계함으로써 이용자들이 쉽게 접근할 수 있게 될 뿐만 아니라, 기존 정보화 환경 구축 비용도 절감될 것입니다. 이를 위해 2012년에는 스마트교육을 위한 클라우드 기반조성 정보화 전략계획(ISP)을 수행하였습니다.

4) 정부의 스마트교육 추진 일정 및 예산 투자계획
가) 추진 일정
스마트교육의 5대 추진과제와 각 세부 과제들의 연차적 추진일정은 다음과 같습니다.

추진과제 세부과제 2011 2012 2013 2014 2015
1. 디지털교과서 개발 및     적용 디지털교과서 관련 법ㆍ제도 정비



스마트학습 모델 개발 및 연구학교 적용
디지털교과서 개발


2. 온라인 수업ㆍ평가 활성화
2-1. 온라인 수업 활성화 온라인 수업 활성화 방안 연구



온라인 수업 시범 운영



온라인 수업 단계적 확대


대학과목이수제(UP) 확대

IPTV 프로그램 제공
2-2. 온라인 평가 체제          구축 온라인 기초학력 진단ㆍ처방 체제 구축


기초학력 진단ㆍ처방 체제 확산

학교 단위 수행평가 모델 개발 및 시범학교 운영
국가수준 학업성취도평가 IBT 단계적 도입



3. 교육콘텐츠 자유이용 및 안전한 이용 환경 조성
3-1. 교육콘텐츠 공공목        적 이용 환경 조성 저작물 공공이용 활성화 방안 마련



교육 기부ㆍ나눔 운동 홍보 및 확산
국가 교육콘텐츠 관리체제 구축ㆍ운영

저작권법ㆍ제도 정비 및 가이드라인 개발
3-2. 역기능 해소를 위한       정보통신윤리교육         강화 법무처 정보통신윤리 사업 연계 추진



정보화 역기능 예방 프로그램 운영
학생의 자발적 참여 문화 확산
4. 교원의 스마트교육 실     천 역량 강화 교원에 대한 스마트교육 연수
스마트교육 체험관 등 교원연수 환경 고도화
스마트교육 전문 인력 배치
5. 클라우드 교육서비스      기반 조성 무선 인터넷 환경 구축
교육용 스마트기기 보급
교육콘텐츠 오픈마켓 구축 및 운영
교육콘텐츠 활용 표준 플랫폼 구축




나) 예산 투자계획
2012년부터 2015년까지 4년간 스마트교육 추진을 위한 예산은 총 2조 2,280억 원 규모가 소요될 것으로 추정됩니다.

스마트교육 추진과제별로 세부 예산계획은 다음과 같습니다.

(단위 : 억 원)
내     용 금   액 연평균(4년)
디지털 교과서 개발 및 적용 5,748 1,437.0
온라인 수업 활성화 및 온라인 평가체제 구축 1,059.5 264.9
교육콘텐츠 자유이용 및 안전한 이용 환경 조성 111 27.8
교원의 스마트교육 실천 역량 강화 2,584 646.0
클라우드 교육서비스 기반 조성 11,859 2,964.8
미래교육연구센터 설립 및 운영 /
스마트스쿨 시범 구축 및 운영 추진
920 230.0
합      계 22,280 5,570.0


5) 미래학교
가) 비전
미래학교는 인간중심, 창의 활동 중심, 융통성, 커뮤니티 중심, 안전성 지속 가능성, 배려하는 디자인을 실현하는 교육체제를 갖춘 학교입니다.

미래학교의 비전은,
첫째, 미래학교는 미래사회에서 학교의 역할 및 미래 학제개편 방안을 반영합니다.
미래 사회에서 학교는 단순히 초ㆍ중등 및 고등교육만을 담당하는 것이 아닌 지역민들의 평생 학습 연계까지 교육기관이 담당하게 되어, 무학년제나 학점제 등을 통해 개인별 맞춤학습이 가능한 학습시스템으로의 변화가 예상됩니다.

둘째, 미래학교는 미래 학습역량 및 디지털 환경에 익숙한 밀레니엄 학습자의 특성을 고려합니다. 미래학교는 창의성 및 혁신, 문제해결력 및 비판적 사고능력, 의사소통 및 협업능력, 정보이해와 판단, 시민의식 등 미래사회에서 요구되는 학습역량을 함양하는 교육이 진행될 것으로 예상됩니다. 또한, 디지털 환경에 익숙한 밀레니엄 학습자들의 선택의 자유, 협업, 일과 놀이의 통합, 스피드 및 다중 업무처리 등의 특성을 고려한 교육이 이루어질 것입니다.

셋째, 미래학교는 유연성 있는 학교 모델이 개발될 것입니다. 미래학교는 글로벌 공통의 가치를 추구하는 동시에 지역적, 개별적 가치를 추구하는 미래사회에 적합한 교육 생태환경에 맞춰 진화하고 발전할 수 있는 모델이 될 것입니다.

넷째, 미래학교는 지식정보자원의 원활한 순환 체계를 투영한 디지털 학습 생태계를 조성할 것입니다. 미래학교의 모습은 정보기술이 유아부터 평생교육까지 생성, 활용되는 지식정보자원의 원활한 순환 체계를 구축하고 개인의 성장 지원 및 지식자본의 확대 재생산이 가능한 학습 생태계의 개념을 고려한 모습이 될 것입니다.

나) 설계 방향
한국교육학술정보원이 제시하고 있는 미래학교는 스마트학교(Smart School), 안전한 학교(Safe School), 즐거운 학교(Fun School), 글로벌/지역사회와 연계된 학교(Connected School), 생태 지향적 학교(Eco-Friendly School)를 지향하고 있습니다.

첫째, 스마트학교(Smart School)는 우리 일상생활에서 사소한 경험들을 체계적이고 의미 있는 학습으로 연결해 주는 핵심적인 학습센터가 될 것입니다. 테크놀로지는 이러한 사회와 학교와의 벽을 허물어 주는 중요한 도구로, 미래학교는 다양한 기술들이 학교 곳곳에 통합되어 있어 언제 어디서나, 기기와 관계없이, 자원의 공유, 자유로운 협력, 개별, 모둠, 전체학습, 그리고 체험 학습을 지원해 주는 첨단 네트워크 기반의 스마트한 학교로 유비쿼터스화, 맞춤형 적용형 학습관리, 지능형 행정/시설시스템을 갖추게 됩니다.

둘째, 안전한 학교(Safe School)는 개방화된 학교체제에 첨단기술 기반의 안전장치를 마련하여 외부와의 소통을 강조하는 동시에 학교 안전성 재고를 위해 출입자 인식 및 학교 보안강화를 위한 첨단 네트워크 시스템이 구축되어, 안전/보안 강화 스쿨 존을 가질 것입니다.

셋째, 즐거운 학교(Fun School)는 창의적이고 협력적인 학습 문화에서 독창적이고 통합적으로 사고하고 학생 주도적으로 새로운 창작물을 창조해 내는 체험형 학습 환경을 제공할 것입니다. 따라서 협력학습, 인성교육, 창작/실습교육, 진로/역량중심교육, 학습컨설팅 강화, 가정학습 환경 등이 활성화될 것입니다.

넷째, 글로벌/지역사회와 연계된 학교(Connected School)는 학교 안팎의 전문 자원을 연계한 글로벌 학습이 자연스럽게 이루어지고, 자연 친화적 환경이 구축되는 도심형 학교, 도심과 동등한 수준의 문화시설을 구축한 전원형 학교 등 지역사회의 특성을 살린 모습으로 설계됩니다. 특화된 전문 시설을 지역사회와 공동으로 활용함으로써 학부모 및 지역주민의 자연스러운 교육과정의 참여를 유도할 수 있습니다. 이러한 모습의 미래학교에서는 국제화/개방화, 다문화, 학교기능 복합화(보육/평생학습 등), 교사의 역할이 다양화될 것입니다.

다섯째, 생태 지향적 학교(Eco-Friendly School)는 LED, 태양광, 절전형 공조, 친환경 소재등을 도입하여 자연채광 및 신재생 에너지 활용이 가능한 친환경적 학습 환경을 제공합니다. 따라서 친환경, 에너지 감축, 녹색 학교가 될 것입니다.

3. 사업의 내용

【당사에 관한 내용】

가. 소프트웨어 국내 교육용 사업부문

당사는 한국마이크로소프트(유)의 교육용 총판으로서 국내 모든 교육기관에 한국마이크로소프트(유)의 소프트웨어를 공급하고 있습니다.

당사는 400여 개의 대학교, 12,000여 개의 초, 중, 고등학교, 40,000여 개의 사교육 기관에서 유치원에 이르기까지 모든 고객과 직접적인 연결고리를 갖고 영업을 진행하고 있으며, 고객이 필요로 하는 제품을 공급하는 것을 넘어 고객 최적화 서비스를 지향하고 있는 것이핵심경쟁력입니다.

특히 마이크로소프트 제품을 단순히 공급하는 것에서 탈피하여 고객의 요구를 파악, 고객이 필요로 하는 다양한 가치를 제공하고 있으며, 정기적인 고객 세미나와 행사를 통해 가치를 창출하고 있습니다.

또한, 당사는 전국적인 파트너 조직을 보유하고 있어 전국의 고객을 직접 방문하여 고객의요구를 빠르게 반영하고 있으며, 지역별로 우수 파트너를 선정해 집중적인 관계 설정을 해오고 있습니다. 현재의 매출 구조를 만드는데 이와 같은 파트너 조직이 중요한 역할을 하고 있으며, 핵심적인 파트너 군을 보유하고 있는 것이 매출을 유지하고 안정적인 채권 확보를 유지하는 데 결정적인 역할을 하고 있습니다. 또한, 다른 기업보다 밀착도 높은 파트너쉽을 유지하고 있는 것도 핵심경쟁력입니다.

1) 소프트웨어 Business
가) 주요고객

구분 기관 비고
K-12 √17개 교육청 및 산하 교육청, 방과후 교실
√유치원, 초,중,고(인문, 전문), 특수 학교
√교육청 산하 기관, 교육과학기술부
외국인학교, 교육청 산하도서관 포함
고등교육기관 √대학(전문대학), 대학교, 대학원 교육대, 기능대학 포함
Hospital √대학병원



교육행정기관 √직업전문학교, 학원 직업전문학교는 노동부 산하에 속하는 기관만 해당
기타 √상공회의소, 인력개발원, 어린이집 등


나) 소프트웨어 상품의 구분 내역
당사가 제공하는 소프트웨어 상품은 계약형태 등에 따라 아래와 같이 구분하고 있습니다.

상품별 계약구분 고객구분 최소수량
FPP(주1) 영구버전 교육기관 없음
Open License(주2)

교육기관 5개 이상
Campus Agreement
(주3)
1년~3년 교육기관
(대학 및 대학교)
특수학교 : FTE 200개 이상
대학 : FTE 300 이상
대학교 : FTE 500 이상
School Agreement
(주4)




교육기관
(교육청 및 산하기관
초,중,고 및 직업학교)
PC 100대 이상
EES(주5) 1년 또는 3년 교육청 산하기관
(초,중,고 등)
교육기관별 차등
(약 5개 이상)

▣FTF(Full Time Equivalent) : 각 학교의 인원수를 말하며 다음과 같은 산식으로 계산됩니다.

: 총장 + (전임교원) + (비 전임 교원 / 3) + (정규직원) + (비 정규직원 / 2) + (조교 / 3)


주1) FPP(Full Packaged Product)는 박스로 포장된 1인 유저용으로서 일반적으로 각 FPP는 라이선스 하나와 미디어, 설명서 등을 포함하여 BOX 포장된 상품입니다.


주2) Open License 프로그램 고객은 라이선스를 소유하며 라이선스 취득 일을 기준으로 계약에 따라 라이선스 대상 제품을 영구히 사용할 수 있습니다. 오픈 라이선스는 모든 주문에 대해 하나의 라이선스 계약으로 5개 이상의 라이선스를 취득할 수 있는 상품이며, 2년 이내에 재구매 시 라이선스 수량을 1개 이상으로 조정할 수 있습니다.


주3) CAMPUS 계약은 대학교(4년제), 대학 (2, 3년제)에서 계약하는 프로그램입니다. FTE(Full-Time Equivalent) 기준으로 계약하며, 대학교는 500FTE 이상, 대학은 300FTE 이상 계약합니다. 캠퍼스 계약 프로그램은 라이선스 기간을 1년 또는 3년으로 계약해서 비영구(임대)적으로 라이선스를 이용하며, 계약기간 만료 시 다시 계약해서 연장합니다.


주4) School 계약은 유치원, 컴퓨터학원, 직업전문학교 등 사교육 제3시장 고객이 사용할 수 있습니다. PC 대수를 기준으로 하며 최소 100 PC 이상 계약해야 합니다. 학교 계약 프로그램은 라이선스 기간을 1년 또는 3년으로 계약해서 비영구(임대)적으로 라이선스를 이용하며, 계약기간 만료 시 다시 계약해서 연장합니다.


주5) EES는 초, 중, 고 학교 및 교육청 산하기관을 대상으로 라이선스를 제공하며, 다음과 같은 방식으로 계산됩니다.

: (정규직 교원(Full-Time Faculty)) + (비 정규직 교원(Part-Time Faculty) / 3) + (정규직 직원(Full-Time Staff)) + (비 정규직 직원(Part-Time Staff) / 2)


2) 교육 Business

당사는 교육기관 고객을 대상으로 Microsoft 제품의 활용 능력 향상 및 보급을 위해 교육사업을 진행하고 있습니다.


가) LMS(Learning Management System)

당사의 학습관리시스템 ‘케이런 LMS’는 웹 기반의 학습자 / 교사 / 운영자별 온라인 학습 및 운영 관리를 목적으로 학습자의 학습지원, 최적의 교수 운영 및 자동화를 지원하는 학습관리 서비스를 제공합니다.


나) 교육포털 Edugate

학생 및 교사를 대상으로 유용한 서비스 및 콘텐츠를 제공하는 Edugate는 MS Office 동영상 강의 및 메일, 메신저 등 라이브 서비스를 이용할 수 있는 교육포털 사이트입니다.

3) EBS Contents DB 플랫폼
Contents DB 플랫폼이란 아날로그 방송자료를 가공, 편집하여 디지털화하고, 다양한 서비스에 적용할 수 있도록 Contents DB를 구축, 관리하는 통합 플랫폼입니다.

Contents DB 플랫폼 사업은 2012년 당사가 영업대행권을 획득함에 따라 교육 콘텐츠 DB화를 본격적으로 시작함으로써, 국내 교육 콘텐츠 서비스의 질을 높이고, 다양한 사업분야(출판, 온라인 교육 서비스, 학습 관련 기기 제조업체 등)에서도 폭넓게 활용할 수 있게 되었습니다.

당사는 현재 국내 최대 규모로 15,000여 클립의 유아 / 5,000여 클립의 초등 / 2,000여 클립의 중, 고등용 DB 등 유아 / 초 / 중 / 고 교과 과정에 맞춘 차시별 동영상 클립 DB의 영업대행권을 보유하고 있습니다.

가) 업무 프로세스
동영상명(한글명), 키워드, 영상개요, 동영상 세부 정보를 담고 있는 메타데이터를 결합하여 방대한 Contents DB를 구축합니다.
(1) 기획
커리큘럼, 카테고리 등 목표 대상을 위한 콘텐츠 구축 목표 설정 및 콘텐츠 구성 검수
(2) 구성
Contents 품질 확보를 위한 구성안, 내레이션 집필, 콘텐츠 내용 검수
(3) 선별
방송 프로그램, 동영상을 키워드 및 주제별로 검색하여 Index 화, Database 관리
(4) 편집
분절 분류된 의미단위 동영상 NLE 기반 가공
(5) 변환
DA 외의 Tape to file 변환 과정 담당, 서비스용 영상, 메타데이터 서비스화

나) 당사의 EBS Contents DB 특장점
(1) 범용적인 서비스를 위해 최소 의미단위로 분절된 동영상 라이브러리를 기반으로 하고 있습니다.
(2) 서비스 목적에 따라 다양한 맞춤형 콘텐츠 제공이 가능합니다.
(3) 콘텐츠 분류체계, 교과 커리큘럼 구성 등 교육과정 전반에 걸친 컨설팅 능력을 보유하고 있습니다.
(4) 서비스 목적에 맞는 동영상 제공을 위한 분야별 전문가 그룹을 확보하고 있습니다.

4) Adobe
당사는 한국어도비시스템즈와 2013년 3월 총판 계약을 체결하여, 국내에 그래픽 소프트웨어를 공급하고 있습니다.

Adobe는 글로벌 그래픽 소프트웨어 1위 업체로서, 예술 및 그래픽 부분의 대표 도구인 Adobe? Photoshop?, Adobe? Illustrator?, 그리고 Adobe? Acrobat 등으로 유명한 회사이며, 최근에는 Adobe? Creative Cloud™를 출시했습니다.
또한, Adobe Software는 당사가 영위하는 Microsoft 관련 사업 영역 군과 상충하지 않습니다.

당사는 다년간 Microsoft 교육 시장 사업부문을 통하여 축적한 Know-how와 구축된 인프라를 Adobe와 접목함으로써 교육시장 사업부문의 시너지 효과가 극대화될 것으로 예상하고 있습니다.
또한, 회사가 추진하는 스마트교육 사업에서 Adobe? Photoshop?, Adobe? Illustrat      or?그리고 Adobe? Acrobat 등을 이용하여 교육 프로그램 구현, 구동 및 제작 등 범용 저작도구(소프트웨어)로의 중추적 역할을 기대하고 있습니다.

5) 스마트교육
스마트교육이란, 특정한 시간에 '교실'이라는 물리적 공간에서 최신 정보의 반영이 어려운한정된 내용으로 제작된 학습을 서책형 교과서로 읽고 쓰고 셈하는 전통적인 강의식 교육에서, 시간의 제한을 받지 않는 확장된 공간에서 클라우드 서비스를 통한 풍부한 멀티미디어 자료를 활용하여 개별 능력과 적성에 맞는 학습 활동을 제공하는 다양한 학습 활동이 가능한 교육입니다.

즉, 스마트폰이나 태블릿 PC 등 스마트 기기를 통해 어제 어디서나 수강신청, 강의자료 다운로드, 리포트 제출 등 학사관리 시스템이 가능하고, 스마트형 정보 통신 기술을 학습활동에 접목하여 학습 원천 정보에 가장 손쉽게 접근할 수 있어 학습자 간, 학습자 간 교수 간, 상호작용을 효과적으로 지원하며, 자기 주도적 학습환경 설계를 가능하게 하는 인간 중심적인 학습방법입니다.

정부에서 추진하고 있는 스마트교육 정책은 첫 번째, 디지털 교과서 확대 및 적용, 두 번째, 온라인 수업ㆍ평가 활성화, 세 번째 교육 콘텐츠 자유이용 및 안전한 환경 조성, 네 번째 교원 스마트 교육 역량 강화, 다섯 번째 클라우드 교육 서비스 기반 조성 등입니다.

당사는 이와 같은 정부주도 스마트교육 사업에 발맞춰 다양한 스마트교육 관련 컨설팅 및 구축 사업에 참여해 왔으며, 스마트교육에서 필요한 핵심 콘텐츠 사업을 추진하고 있습니다.

가) 당사의 스마트교육 사업 현황
(1) 2007년 : U러닝 지원시스템 연구기관 선정(KERIS)

(2) 2008년 : 차세대 러닝플랫폼 개발(KERIS 발주)
차세대 러닝플랫폼 케이런 U-LSS는 실제 수업환경에서 교수학습을 보다 효과적으로 지원하고, 교사와 학생 사이에 활발한 상호작용이 가능한 실시간 교수학습 지원 시스템으로 U-러닝 교육을 위한 선진적인 러닝 플랫폼입니다.
당사는 교육과학기술부 산하 한국교육학술정보원(KERIS)의 발주를 받아 2007년부터 연구및 개발, 2009년 금곡중학교 등 시범학교에서 실제 교육현장에 활용되었습니다.

(3) 2010년 : 부산시교육청 UP스쿨, 케이런 LMS 공급
학습관리시스템 케이런 LMS는 웹 기반의 학습자 / 교사 / 운영자별 온라인 학습 및 운영관리 서비스를 제공하는 시스템으로, 국제공인 자격증 MOS 강의 콘텐츠를 포함하여 부산시 교육청 교육 포털인 UP 스쿨에 공급되었습니다.

(4) 2012년
(가) EBS 콘텐츠 DB 영업대행 계약
교육방송 EBS의 교육용 동영상 콘텐츠 DB의 영업대행사로 선정되어 공공기관, 출판사, 온라인 서비스업 등을 대상으로 스마트교육에 필요한 교육 콘텐츠 유통 비즈니스를 진행하고 있습니다.

(나) KERIS주관 스마트교육 ISP참여
정부 차원의 '스마트교육' 정책의 일환으로 진행하는 스마트교육, 스마트스쿨 ISP에 다수 참여하여 경험과 실행력을 축적하였습니다.

(5) 2013년
(가) 유아ㆍ초등전문 교육 콘텐츠회사 (주)지니키즈 인수
유아ㆍ초등전문 교육 콘텐츠 회사인 (주)지니키즈를 인수, 스마트교육에서 가장 중요한 콘텐츠를 갖추어 향후 일선 학교에 지니키즈 콘텐츠를 보급할 계획입니다.

(나) EBS 콘텐츠 유통 및 스마트교실 패키지 사업 진행
일선 학교에서 스마트교실을 실질적이고 원활하게 운영할 수 있는 주요 구성항목과 서비스를 패키지화한 '스마트교실 패키지' 비즈니스를 론칭, 운영 중에 있습니다.

6) 정보 보안 Business
가) DB 암호화 시장 특징 및 트렌드
(1) 개인정보보호법 시행과 최근 잇따른 개인정보 유출 사건으로 인해 암호화 솔루션이 필수 사항으로 인식되고 있습니다.
(2) 국내외 많은 제품이 암호화 솔루션을 판매하고 있으나 표준 알고리즘을 쓰고 있는 암호화 시장에서 Key 관리에 대한 중요성이 부각되고 있습니다.
(3) Key를 물리적으로 별도 관리하여 중요 정보가 노출되었을 때에도 복호화할 수 없어 안전한 정보 보호가 가능한 프로그램의 필요성이 대두되고 있습니다.
(4) 향후 Key 관리 이슈는 지속적으로 확대될 전망입니다.

나) 성장성
(1) DB 암호화의 방법은 DB 단위, 디스크 단위, 어플리케이션 단위 등 여러 가지가 있으며국내외 많은 제품은 그중 한 가지 방법만 지원하고 있습니다.
(2) 당사가 총판권을 획득한 SafeNet은 플랫폼 형태로 모든 단위의 암호화 방식을 지원하고 있으며 Key 관리 부분 글로벌 1위 업체로써 모든 방식에 Key 관리를 별도로 지원하는 HSM 기본으로 구성되어 있습니다.
(3) 교육, 공공, 상업 시장에서 지속적으로 다양해지는 규정에 유연하게 대처할 수 있는 제품으로써 C.C 인증뿐 아니라 보안 제품 최고 레벨인 FIPS 인증도 획득하였습니다.

다) 진행 중인 사업 내용
(1) 정보의 중요성이 Base가 되는 대부분 중앙부처 및 금융기관에서 암호화 및 Key 관리 솔루션을 도입할 움직임을 보이고 있습니다.
(2) 이에 당사는 Key 관리의 중요성이 Issue 화 되며 SafeNet을 도입할 기관이 확대될 것으로 예상하고 있습니다.
(3) 따라서 기타 교육, 공공, SMB시장을 적극적으로 공략하고 있으며, 2014년 이내에 가시적 성과를 보일 것으로 예측하고 있습니다.

【종속회사에 관한 내용】

가. 소프트웨어 국내 기업용 사업부문(주식회사 디모아)

당사는 한국마이크로소프트(유)의 국내 기업용 총판 중 하나로서, 국내 중소기업에 한국 마이크로소프트의 제품을 주력으로 소프트웨어를 공급하고 있으며, 더욱 다양한 고객에게소프트웨어를 보급하고자 노력하고 있습니다.

당사는 지난 2004년 10월 한국마이크로소프트 영남지역 기업용 총판을 시작으로 소프트웨어 유통 사업을 시작하여 연 15%대 이상의 성장률을 기록하며 한국마이크로소프트의 국내 시장 성장에 큰 기여를 하였고 2010년 전국 지역 총판으로 판매 시장 영역 확대를 통해 현재의 기반을 다지게 되었습니다.

당사가 속한 기업용 시장은 당사를 포함하여 총 3개의 총판이 사업을 영위하고 있으며 사업보고서 작성 기준일 현재 기업용 시장에서의 점유율은 다음과 같습니다.

(2014.12.31 기준)
구분 A사 (주)디모아 B사
점유율 44.8% 39.1% 16.1%

▣ Volume License 제품에 한함

당사는 전국에 500여 개의 파트너 조직을 보유하고 있으며 이를 통해 25만여 중소기업을 대상으로 소프트웨어 정품 사용을 권장하고 올바른 소프트웨어 사용법을 알리며 지속적인영업활동을 전개하고 있습니다.

비즈니스 파트너와의 긴밀한 협업 및 보다 많은 파트너 교육 시행과 마케팅 인프라 공유 등 동반 성장 에코시스템을 구축하고 더욱 공고한 파트너쉽 구축을 통해 기업고객이 IT 예산을 보다 효율적으로 편성할 수 있도록 적합하고 저렴한 License 정보와 혜택을 제공함으로써 최상의 서비스를 제공하고자 노력하고 있습니다.

1) Software Business
가) 주요고객

구분 대상 비고
SMB Commercial 전국의 중소 기업(약 25만여 개) -
SMB Public(Healthcare) 일반병원, 치과, 산부인과, 성형외과 등 대학병원 제외


나) Software 상품의 구분 내역
현재 당사가 제공하고 있는 소프트웨어 상품은 계약형태 등에 따라 아래와 같이 구분하고 있습니다.

상품별 계약구분 최소수량
Open License (주1) 영구버전 5개 이상
Open Value License (주2) 3년 5개 이상


주1) Open License는 Microsoft의 Volume Licensing Program으로 고객이 라이선스를 소유하며 라이선스 취득일을 기준으로 계약에 따라 라이선스 대상 제품을 영구히 사용할 수 있습니다. 오픈 라이선스는 모든 주문에 대해 하나의 라이선스 계약으로 5개 이상의 라이선스를 취득할 수 있는 상품입니다.

주2) Open License는 Micorsoft Volume Licensing Program으로 3년의 계약 기간 동안 할인된 가격으로 Microsoft의 최신 기업용 제품을 사용하면서 다양한 서비스 혜택을 받을 수 있는 계약 상품입니다.

나. 영ㆍ유아ㆍ초등 교육서비스 사업부문(주식회사 지니키즈)

1) 사업의 개요
당사는 '상호작용', '이야기', '창의성', '참여' 등 4가지 핵심가치를 추구하며 약 14년의 업력을 바탕으로 4~9세를 대상으로 하는 약 6,800여 개의 영ㆍ유아 학습 콘텐츠와 약 2,000여 개의 초등 학습 콘텐츠 등 총 8,800여 개의 풍부한 교육, 학습 콘텐츠를 개발, 보유하고있습니다.

당사는 단순 애니메이션이 주류인 유아학습 콘텐츠 시장에 게임을 통한 놀이학습을 구현하는 시스템을 도입하여 참여가 가능한 대화형 애니메이션을 구현하였습니다.

수행한 콘텐츠 내용은 발달, 인지, 난이도의 3D 매트릭스로 DB화되고 놀이학습 중 테스트결과가 자동 저장되는 LMS 시스템을 통해 연령별, 수준별로 심화학습을 유도하는 과학적 학습시스템을 도입함으로 1:1 맞춤형 콘텐츠를 제공하고 자동 진단 및 피드백 시스템이 가능해짐에 따라 이를 통하여 고객 맞춤형 서비스를 제공하고 있습니다.

2) 사업의 내용
당사는 크게 소비자 대상 사업과 기업 대상 사업, 정부 대상 사업, 그리고 교육용 로봇 콘텐츠 사업 등으로 구분됩니다.

가) 소비자 대상 사업
웹사이트를 통해 제공되는 당사의 콘텐츠 서비스 브랜드인 지니키즈(www.genikids.com) /지니잉글리쉬(www.genienglish.com) / 지니스쿨(www.genischool.com) 등을 1, 3, 6, 12개월 단위의 기간 결제 또는 매월 자동 이체되는 과금 형태의 매출구조입니다. 이러한 사업구조는 당사가 제공하는 콘텐츠의 유료회원 수가 곧 매출로 직결되는 구조이기 때문에, 신규회원 가입, 기존 회원의 재가입 및 기간 연장 유도가 가장 중요합니다.

현재 약 300만 명 이상의 회원을 보유하고 있으며, (주)포비스티앤씨의 주요종속회사 편입 후, 콘텐츠 및 사이트 재정비 작업에 착수하였고, 안드로이드, 애플 등에 적합한 앱 보완 및 개발 등 기존사업(온라인 학습사이트)과 신규사업(앱서비스, 스마트로봇 알버트, 소비자 대상 / 정부 대상 콘텐츠 유통)에 대한 과감한 투자를 통해 성공적 성장을 목표로 하고 있습니다.

나) 기업 대상 사업
기업 대상 사업은 IPTV, 사이트, 앱 등으로 구분됩니다.

(1) IPTV
올레 TV, SK BTV 등 채널에 지니키즈 카테고리를 입점하여 학습, 탐험, 동화, 동요, 영어, 인체 등을 시리즈물 별로 과금하는 PPS, 월별로 과금하는 PPM, 개별 콘텐츠별로 과금하는 PPV로 구성된 매출구조입니다.

(2) 사이트
창원시청, 코레일, 하이멘토 등을 대상으로 콘텐츠를 제공하여 과금하는 매출형태와 주니어 네이버, 다음 키즈짱 등 무료로 콘텐츠를 제공하여 회원 유입 경로로 활용하는 형태 등으로 구분됩니다.

(3) 교육용 로봇 콘텐츠(http://www.tsmartrobot.com/download)
SK 텔레콤과 공동으로 진행하는 사업 형태로, '알버트'라는 로봇에 스마트폰을 장착하여 스마트폰이 두뇌(CPU)역할을 하게 하며, 안드로이드 OS를 활용하여 40여 개의 앱을 다운받아 실행함으로써 새로운 스마트 학습 방법을 제공하고 있습니다.
'알버트'는 출시 초기 단계로 당사는 SK텔레콤과 '알버트' 총판 계약을 체결하고, e-Learning 박람회 등을 통해 꾸준히 홍보하고 있으며, 모회사가 보유하고 있는 교육시장 기반을 이용한 판매채널 확보를 위해 지속적인 영업활동을 전개하고 있습니다.
또한, 현재 약 40여 개의 앱에 대해 업데이트를 진행하고 있고, 로봇용 신규 앱을 꾸준히 개발하고 있습니다.  

다) 신규사업 진행내용
(1) 정부 대상 사업채널 확대
창원시청, IPTV, IBK 등의 사이트에 당사의 콘텐츠 제공 등 채널확대를 위한 시작단계에 진입하였으며, 적극적인 영업전개로 시장 선점을 모색하고 있습니다.
정부 대상 매출 또한, 모회사가 보유하고 있는 교육시장 기반을 바탕으로 교육청 및 지방 자치단체 등을 대상으로 서비스 확대를 통한 사업확대로 기업 대상 매출과 함께 신규 수익사업군으로 성장할 것으로 기대하고 있습니다.

(2) 해외진출 및 스마트 환경 대응
2009년 프랑스 사이트 오픈을 시작하였으며, '다음', '네이버', '유엔젤' 등과 함께 콘텐츠 및 모바일 시장 공동대응을 모색하고 있어 신규사업 확대를 통한 수익모델 창출을 기대하고 있습니다.


4. 연결 주요 재무정보


(작성기준일 : 2014.12.31)                                                                                                      (단위 : 원)
구  분 소프트웨어 사업부문 컨텐츠사업부문 기타 사업부문 합  계
   매출액 109,763,883,753 1,820,513,075 206,400,000 111,790,796,828
   매출원가 90,246,399,309 271,554,174 - 90,517,953,483
   매출총이익 19,517,484,444 1,548,958,901 206,400,000 21,272,843,345
   판매비와관리비
8,609,223,256 2,559,957,811 54,520,936 11,223,702,003
   영업이익(손실) 10,908,261,188 (1,010,998,910) 151,879,064 10,049,141,342
   자  산
64,872,377,720 4,656,800,527 3,693,120,998 73,222,299,245
   부  채 26,210,893,858 605,206,397 156,000,000 26,972,100,255


5. 중단된 사업부문

당사는 담배 제조법인인 우리담배(주)의 회생 절차 폐지(2012.1.5)로 인해 상품유통이 불가능하게 되어, 2012년 6월 30일을 기준으로 담배사업을 중단하게 되었습니다.

6. 시장위험

연결실체는 신용위험, 유동성 위험과 시장위험에 노출되어 있습니다.(시장위험은 다시 환율변동위험, 이자율변동위험과 지분증권에 대한 시장가치의 변동위험 등으로 구분됨) 연결실체는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.  


재무위험관리의 대상이 되는 연결실체의 금융자산은 현금 및 현금성자산, 단기금융상품, 매출채권 및 기타채권 등으로 구성되어 있으며, 금융부채는 매입채무 및 기타채무 등으로 구성되어 있습니다.


(1) 시장위험


1) 외환, 이자율 및 가격위험

연결실체는 가격변동으로 인한 재무제표 항목(금융자산, 부채)의 가치변동 위험 및 투자 에서 비롯한 이자수익의 변동위험 등의 이자율 변동위험에 노출되어 있습니다. 이러한 연결실체의 이자율 변동위험은 예금 및 채권 등 이자수취 자산에의 투자 등에서 비롯됩니다.

보고기간말 현재 다른 변수가 일정하고 이자율이 1% 변동 시 예금과 차입금으로부터 발생하는 이자수익과 이자비용이 법인세차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 원)
구  분 당  기 전  기
1% 하락시 1% 상승시 1% 하락시 1% 상승시
이자수익 (152,450,000) 152,450,000 (131,000,000) 131,000,000
이자비용 4,583,000 (4,583,000) 12,249,400 (12,249,400)


2) 신용위험

연결실체는 금융상품의 당사자 중 일방이 의무를 이행하지 않아 상대방에게 재무손실을 입힐 신용위험에 노출되어 있습니다. 연결실체는 신용위험을 관리하기 위하여 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. 또한, 연결실체는 신규 거래처와 계약시 거래처로부터 담보 또는 지급보증을 제공받고 있으며, 신용정보회사에서 제공하는 조기경보시스템등을 통해서 거래처이상 여부를 파악하여 신용거래한도를 조정하고 있습니다. 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 회수지연 현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.  금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 표시하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

                                                                                            (단위 : 원)
구 분 당기말 전기말
현금및현금성자산 9,584,529,544   5,037,762,612
단기금융자산 15,225,000,000 12,875,000,000
매출채권 23,928,103,154 23,842,453,552
기타채권(비유동성 포함) 2,740,609,693 1,187,097,071
장기금융자산 20,000,000 324,000,000
합 계 51,498,242,391 43,266,313,235


한편, 연결실체는 우리은행, 외환은행 등의 금융기관에 현금및현금성자산 및 단기금융상품을 예치하고 있으며, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적이며, 신용위험에 대한 노출정도 산정시 현금및현금성자산 중 현금보유액과 장ㆍ단기금융자산 중 매도가능금융자산은 제외하였습니다.

3) 유동성 위험
연결실체는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있으며 내부자금의 효율적 운용 및  여유있는 유동성이 확보될 수 있도록 적절한 만기나 충분한 유동성을 제공해주는 정기예금, 수시입출금식 예금 등의 금융상품을 선택하여 잉여자금을 투자하고 있습니다. 연결실체의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다.

당기말 현재 비파생금융부채의 잔존계약만기에 따른 만기분석은 다음과 같습니다.

(단위 : 원)
구  분 3개월 이내 4개월~6개월 7개월~1년 1년이상 합  계
매입채무 23,671,248,788 - - - 23,671,248,788
단기금융부채 91,660,000 91,660,000 183,320,000 - 366,640,000
기타채무(비유동성 포함) 301,970,793 - 199,086,770 156,000,000 657,057,563
장기금융부채 - - - 91,660,000 91,660,000
합  계 24,064,879,581 91,660,000 382,406,770 247,660,000 24,786,606,351


4) 환위험
환위험이란 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 환위험은 금융상품을 측정하는 기능통화 이외의 통화로 표시된 금융상품에서 발생합니다. 따라서 비화폐성 항목이나 기능통화로 표시된 금융상품에서는 환위험이 발생하지 않습니다.  


연결실체는 거래로부터 발생하는 환위험을 최소화하기 위하여 수출입 등의 경상거래및 자본거래(예금 또는 차입)시 현지통화로 거래하거나 입ㆍ지출 통화를 매치시키는 것을 원칙으로 함으로써 환포지션 발생을 억제하고, 불가피하게 발생한 환포지션에 대해서는 관리원칙 및 정책, 규정에 따라 환위험을 관리하고 있습니다.

연결실체의 환위험 관리 원칙, 정책 및 규정은 환위험의 정의, 측정주기, 관리주체, 관리절차 등을 포함하고 있으며, 회사는 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 관리하고 있습니다.


당기와 전기 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율이 10% 변동시 환율변동이 손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 원)
구  분 당기말 전기말
10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시
USD/원 (42,983,943) 42,983,943 (19,750,049) 19,750,049


(2) 자본위험관리
연결실체의 자본관리는 계속기업으로서의 존속능력을 유지하는 한편, 자본조달비용을 최소화하여 주주이익을 극대화하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체의 경영진은 자본구조를 주기적으로 검토하고 있으며, 장ㆍ단기 자금차입 및 유상증자 등을 통하여 최적의 자본구조를 유지하고 있습니다. 연결실체의 전반적인 자본위험 관리정책은 전기와 동일합니다. 한편, 당기말과 전기말 현재 자본으로 관리하고 있는항목의 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 원)
구  분 당기말 전기말
부채비율:

  부채총계(A) 26,972,100,255 29,559,395,026
  자본총계(B) 46,250,198,990 33,664,494,700
  부채비율(A/B) 58.32% 87.81%
순차입금비율:

  현금및현금성자산(C) 9,585,982,744 5,043,922,556
  단기금융상품(D) 16,732,662,299 12,875,000,000
  장단기금융부채(차입금)(E) 458,300,000 1,224,940,000
  순차입금(E-D-C) (25,860,345,043) (16,693,982,556)
  순차입금비율(E-D-C)/B - -




2160.69

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