기업정보

플레이위드 (023770) PLAYWITH Inc.
온라인, 모바일게임 제작 및 공급하는 기업
코스닥 / 인터넷게임
기준 : 전자공시 사업보고서(2014.12)


II. 사업의 내용


1. 사업의 개요


가. 게임산업의 특성

게임 산업은 창의적인 아이디어를 기반으로 하는 지식산업이며, 영상과 음향 등 21세기 초고속망을 기반으로 하는 멀티미디어 기술이 집약된 산업으로 세계적으로 급속하게 성장, 발전하고 있는 고부가가치 산업입니다.

  게임은 게임 콘텐츠가 구현되는 플랫폼에 따라 다양하게 분류가 되는데, 인터넷 통신망을 통해 원격지에 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 수만에서 수십만이 즐기는 온라인게임과 언제 어디서든 휴대하여 간편하게 즐길 수 있는 모바일 게임이 높은 성장률을 보이고 있습니다.

한국은 분산 서버의 네크워크 기술과 초고속통신망, 모바일 디바이스의 높은 보급율을 기반으로 게임 산업이 발전할 수 있는 시스템 인프라와 지식기반 산업 발전에 따른 고급 인력을 기반으로 세계적인 비교 우위를 가지고 있으며, 게임이 가진 창조적 세계관과 시나리오는 문화적 거부감이 적고, 해외 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠들이 개발됨으로써 글로벌화 된 게임 시장에서 국내 게임들이 성공적으로 해외 시장에 진출을 하고 있습니다.


나. 게임산업의 성장성

2013년 국내 게임시장의 규모는 2012년의 9조 7,525억원에 비해 0.3%정도 감소한 9조 7,198억원으로 추산됩니다. 2008년 이후 해마다 10%이상의 성장을 유지해 왔던 국내 게임시장이기 때문에 이러한 마이너스 성장은 한국게임산업에 경종을 울리고 있습니다. 2014년 이후로도 국내 게임시장 규모는 10조원 대에 진입하지 못하고 9조원 대에서 소폭의 등락을 거듭할 것으로 예상되고 있습니다.
※ 자료 : 2014 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)

다. 게임산업의 전망

(1) 국내 게임시장의 규모 및 전망
2014년 국내 게임시장은 2013년의 경향이 지속되면서 -1.8%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인 게임은 2013년 대비 3% 감소하면서 조정기를 지속할 것으로 예상되며, 모바일게임은 2013년과 같은 폭발적인 성장세를 멈추고 4.2%의 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 비디오게임은 새로운 비디오 게임기기의 판매 및 그로인한 게임 소프트웨어의 판매 증가로 인해 플러스 성장으로 전환될 것으로 보이지만 성장률은 높지 않은 0.7%정도로 예상됩니다. PC게임시장 또한 기존 화제작의 확장팩들이 어느정도의 성과를 거두면서 2.2%의 성장률을 나타낼 것으로 보입니다. 게임유통업중 PC방은 6.4%감소한 1조 5,563억원, 아케이드 게임장은 4.7%하락한 609억원을 기록할 것으로 예측됩니다.

2015년과 2016년 전체 게임시장은 성장세로 돌아설 것으로 예상되지만 그 정도는 크지 않을 것으로 보입니다. 모바일게임의 성장세는 둔화되지만 그래도 2015년까지는 성장세를 지속할 것으로 보이고, 2016년에는 마이너스 성장을 기록할 것으로 보입니다. 온라인게임은 시장의 조정과 하락을 거쳐 2015년부터는 반등을 시작할 것으로 예상되고 있습니다. 하지만 다른 분야들에서는 성장을 기대할 만한 다른 요인들이 관찰되지 않고 있으며, 그에 따라 시장 규모는 전반적으로 축소세를 보일 것으로 예상됩니다. 다만 한국의 게임시장에서 온라인게임과 모바일게임이 차지하는 비중이 매우 크기 때문에 다른 게임 분야들에서 진행되는 시장 규모의 변동이 전체 게임시장에는 큰 영향을 미치지 못하는 것이 사실입니다. 따라서 온라인게임의 소폭 성장과 모바일게임의 소폭감소가 맞물리면서 전반적으로 게임시장의규모 변동은 크지 않을 것으로 보입니다. 2015년에는 전년 대비 1.9%성장한 9조 7,259억원, 2016년에는 전년대비 0.2% 성장한 9조7,467억원을 기록할 것으로 예측됩니다.

(단위 : 억원)
구분 2012 2013 2014(E) 2015(E) 2016(E)
매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
온라인게임 67,839   8.8% 54,523 -19.6% 52,887 -3.0% 55,188 4.4% 57,252 3.7%
비디오게임  1,609   -40.1% 23,277 190.6% 24,255 4.2% 24,679 1.8% 23,369 -5.3%
모바일게임 8,009   89.1% 936 -41.8% 943 0.7% 852 -9.6% 845 -0.9%
PC게임   680   608.3% 380 -44.1% 388 2.2% 339 -12.6% 287 -15.4%
아케이드게임    791   7.5% 825 4.3% 781 -5.3% 761 -2.5% 755 -0.8%
PC방 17,932   4.5% 16,618 -7.3% 15,563 -6.4% 14,845 -4.6% 14,358 -3.3%
아케이드게임장   665   -12.8% 639 -3.9% 609 -4.7% 594 -2.5% 601 1.2%
합계 97,525   10.8% 97,198 -0.3% 95,427 -1.8% 97,259 1.9% 97,467 0.2%

※ 자료 : 2014 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원)


(2) 세계 게임 시장 규모 및 전망

2013년 세계 게임시장 규모는 2012년대비 3.1%증가한 1,170억1,600만달러로 집계되었습니다. 2012년 세계 게임시장 규모는 2011년에 비해 0.4% 성장하며 성장세가 많이 꺾였는데, 2013년부터는 성장세가 다시 강화되기 시작하고 2014년 이후 3년동안은 해마다 5%이상의 성장을 지속할 것으로 예상됩니다.
현재 전 세계에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 비디오 게임시장이 마이너스 성장에서 플러스 성장으로 전환되고 2014년 이후로는 해마다 4% 이상의 성장을 유지하여 전 세계 시장의 성장세 또한 강해질 것으로 예상되는 가운데, 온라인게임과 모바일게임은 앞으로도 견실한 성장세를유지할 것으로 보입니다. 아케이드 게임시장과 PC게임시장은 소폭의 감소를 이어가겠지만, 나머지 플랫폼들의 시장 규모 증가가 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 전망됩니다.
2013년 세계 게임시장의 플랫폼별 점유율을 살펴보면, 비디오게임이 37.2%로 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 아케이드게임이 20.9%, 온라인게임이 20.0%, 모바일게임이 15.7%를 각각 차지하며 뒤를 이었습니다. 가장 점유율이 낮은 것은 PC게임으로 6.2%로 나타났습니다. 2016년의 전세계 게임시장 규모는 1,396억8,000만달러수준에 도달할 것으로 보입니다. 2016년에도 비디오게임의 비중이 36.3%로 가장 클 것으로 예측됩니다. 다음으로는 온라인게임이 25.1%, 모바일게임이 16.8%, 아케이드게임이 16.7%, PC게임이 5.1%의 점유율을 보일 것으로 전망됩니다. 전체적으로 비디오 게임시장과 아케이드 게임시장의 비중이 감소하고 온라인 게임시장과 모바일 게임시장의 비중이 증가하는 경향이 나타납니다. 특히 2016년에는 아케이드 게임시장 규모가 온라인 게임시장과 모바일 게임시장에 추월당할 것으로 예측됩니다.
※ 자료 : 2014 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)


라. 회사의 경쟁우위요소

온라인 게임은 급격한 기술변화와 그에 따른 기술 개발을 위한 투자의 증대, 고급인력 확보를 위한 자금소요, 유통망의 확보 등과 관련하여 막대한 자금력의 확보가 매우 중요하여, 과거 비교적 적은 비용으로 게임 제작이 가능 하던 시기엔 모든 게임 제작사가 잠재적 경쟁 요소였으나, 게임산업의 고도화에 따라 비용의 상승은 여러 업체에게 큰 타격을 주었습니다. 이로 인해 수익기반이나 운영 또는 제작상의 노하우, 충분한 판로 확보가 되지 않은 업체들과의 경쟁에서 당사는 이미 오랜 기간 동안 자체 개발역량 강화와 국내 판매망 구축 및 해외 지사 설립을 통한 수출 판로를 확보하여 업체와의 경쟁에서 우위에 있습니다.


마. 신규사업 내용 및 전망

당사는 2004년부터 현재까지 "씰온라인"과 "로한"을 통해 축적한 온라인 게임 개발력과 서비스 노하우를 기반으로 "로한"을 이을 차세대 MMORPG 게임을 개발 중에 있습니다.

2015년에는 당사의 흥행 IP를 기반으로 한 온라인 게임 차기작 '로한 : 강철의 문장'을 서비스할 예정입니다.

스페인어권 중 남미 시장은, 인터넷 인프라가 아직 구축이 잘 되어져 있지 않고, 대부분이 PC방에서 가볍게 즐기는 유저 성향인 점을 감안하여, PC방 위주의 영업과 판촉 전략을 진행하고 있습니다. 스페인어를 쓰는 유럽 지역을 대상으로 채널링, Marketing Agency 혹은 직접 적극적인 영업 전략을 통해 공략할 예정으로, 잠재적으로 언어 사용 인구 수 2위인 스페인어권 시장 공략에 박차를 가하고 있습니다.

또한 2012년부터 가장 크게 성장하고 있는 모바일게임 시장의 변화에 발맞추어 당사의 자체 모바일 개발 역량을 키워 2013년 모바일 게임 '배틀싸우나', '배틀싸우나 for KaKao' 및 '스타슬레이어즈'를 국내외 서비스하였으며, 2015년도에는 TRPG게임인 '요마소녀'를 상반기 내에 국내 서비스를 시작할 예정이며, 당사의 대표 IP인 로한과 씰온라인을 활용한 모바일 게임을 하반기 선보일 예정하고 있습니다.


2.  주요 제품, 서비스 등

당사는 현재 국내외에 4개의 게임(로한, 씰온라인, 배틀싸우나, 스타슬레이어즈)을 상용화하여 서비스 하고 있으며, 주된 매출 발생 게임인 로한과 씰온라인은 아래와 같습니다.


가. 로한

플레이위드 게임즈가 개발한 로한은 당사의 주요 매출원으로 2005년 국내에 공개서비스시 주요 MMORPG 게임을 제치고 온라인게임 순위 1위를 하는 등 MMORPG 게임업계에 지각변동을 일으키며 "로한"만의 입지를 굳혀왔습니다. 특히, 2007년 3월 대만 런칭 시 대만 내 온라인게임 최초 동접 138,000명을 기록 하는 등 로한의 독창적인 게임 성격과 "로한" 매니아 형성으로 국내 뿐만 아니라 해외에 성공적으로 런칭을 해왔으며 이후 일본, 미국 등 지역에 뛰어난 현지화와 운영으로 자회사의 흑자경영 확립에 큰 기여를 했습니다.

현재 한국을 포함한 대만, 미국, 필리핀, 인도네시아, 태국 등 총 7개국에서 로한 온라인의 서비스가 이루어지고 있습니다.  이어 한국 로한은 2011년 하반기 부분 유료화로 성공적인 안착을 하였으며, 2014년에는 공성전(투쟁의 협곡) 업데이트, 신규환상 서버 오픈 및 트리니티 신종족 업데이트 등 다양한 업데이트가 진행되었고, 신종족 '트리니티'업데이트가 국내 및 대만 등에서 좋은 성과를 기록하고 있으며 2015년도에는 상하반기 대규모 업데이트(레벨확장 및 신규 던전, 신규보스 등)를 준비중에 있으며, 2015년도에는 러시아에 신규 런칭을 예정하고 있습니다.

나. 씰온라인

씰온라인은 2004년에 국내에서 처음 상용화를 시작했으며, 장르는 3D 개그 액션 MMORPG로 2007년 당사의 계열사가 저작권을 인수해 자체 개발 및 서비스를 하고 있으며, 서비스 국가로는 한국, 대만, 중국, 태국, 인도네시아, 미국 등 6개 국가에 서비스 되고 있습니다.

2005년부터 해외에 진출한 지 약 8년차에 접어든 씰 온라인이기에, 2011년 3분기부터 해외시장은 씰 플러스 업데이트를 통한, 전체적인 리뉴얼을 진행하기 시작하였습니다.
2014년의 경우 12주년을 기념하여 시나리오 던전 '현자의 탑' 5층 및 6층을 업데이트하였고, UI, 사운드, 맵 등 전반적인 편의성을 개선하여 좋은 평가를 받았습니다.
2015년에는 고객들이 원하는 대규모 업데이트(모든 클래스 개편, 던전 컨텐츠 레벨 및 경쟁요소를 강화한 몬스터 서바이벌 확장, 신규 클래스 추가 및 PVP, 길드 시스템 개편 등)를 예정하고 있습니다.


3. 조직도

이미지: 조직도(2014.12.31)

조직도(2014.12.31)



4.  생산 및 설비에 관한 사항
당사는 온라인게임업체로서 생산설비는 현재 없는 상태이며, 당사가 임차하고 있는 국내의 본사 사무실 내역은 아래와 같습니다.

(단위: 명, ㎡)
구분 소재지 토지 건물 합계 종업원수 비고
본사 경기도 - 1,131.71 1,131.71 40 임차
합계 - 1,131.71 1,131.71 40 -


5. 매출에 관한 사항


가. 매출실적

(단위: 백만원, %)
사업부문 매출유형 품목 제31기 제30기 제29기
매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율
게임사업부문 용역매출 온라인게임 국내 5,158 65.1% 5,961 75.7% 7,342 70.0%
해외 2,771 34.9% 1,911 24.3% 3,148 30.0%
합계 7,929 100 7,872 100% 10,490 100%

※ 매출액의 수치는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성되었으며, 제31기는 개별기준, 제30기 및 제29기는 별도기준으로 작성된 재무제표입니다.

나. 판매방법 및 조건
당사는 개인사용자와 PC방을 대상으로 IP단위 정액제 상품과, 정량제 상품을 판매하고 있으며 일부 게임의 경우 게임 진입장벽을 낮추기 위해 게임은 무료로 제공하고 게임내에서 사용하는 아이템을 판매하는 형식으로 운영되고 있습니다. 상품에 대한 결재는 휴대폰, 신용카드, 가상계좌, 폰빌, 문화상품권, 게임문화상품권 등 다양한 결제방식을 도입하여 운영하고 있습니다. 대금회수는 결제대행사(PG)를 통해 월 매출액에서 수수료를 정산한 금액을 회수 합니다. 앞서 언급한 결제 방식 중 신용카드의 경우, 결제 8영업일 후에 전액 입금되기 때문에 회수에 대한 부담이나 대손의 위험이 없는 장점이 있습니다.


다. 판매전략

당사는 현재 신규 유저 유입을 위해 지속적인 홍보를 하고 있으며  기존 유저의 이탈을 막기 위해 이벤트 개최 및 업데이트를 통해 유저 관리에 힘쓰고 있습니다. 또한 결제상의 편의를 위하여 지불수단을 계속적으로 개발, 확대 하고 있으며 총판을 통해 지역 PC방 의견을 수렴하여 개선 및 지원을 지속적으로 해오고 있습니다.



6. 시장위험과 위험관리

가. 위험관리
금융상품과 관련하여 당사는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 주석은 당사가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 회사의 위험관리 목표,정책, 위험 평가 및 관리 절차에 대해 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보에 대해서는 동 재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다.

(1) 금융위험관리
1) 위험관리 체계
당사의 재무부서에 의해 이루어지는 위험관리는 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.


2) 신용위험
신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권 및 대여금에서 발생하고 있습니다.

당사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객 및 거래상대방 별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 고객 및 거래상대방의 재무신용도를 평가하고 있습니다. 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 회수지연현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.

당사는 매출채권 및 대여금 등에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.


3) 유동성위험
유동성위험
이란 당사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 당사는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제 현금유출액을 지속적으로 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다.


당사의 경영진은 영업활동 및 투자활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 여기에는 합리적으로 예상할 수 없는 극단적인 상황으로 인한 잠재적인 효과는 포함되어 있지 않습니다.


4)
시장위험
시장위
험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.

① 환위험
당사는 국내뿐만 아니라 해외에도 온라인 게임 서비스를 제공함에 따라 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 수입과 지출에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, NTD 등입니다.


② 이자율위험
당사는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있지 않기 때문에 이자율위험에 노출되어 있지 않습니다.


나. 금융상품
(1) 금융상품의 범주별 분류 및 공정가치
공정가치 서열체계를 포함한 금융자산과 금융부채의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.

① 당기말

(단위:천원)
구  분 장부금액
대여금및수취채권 기  타 합  계
공정가치로 측정되지 않는 금융자산(*)
 현금및현금성자산 858,445 - 858,445
 매출채권및기타채권 5,995,076 - 5,995,076
 기타금융자산 513,579 - 513,579
금융자산 합계 7,367,100 - 7,367,100
공정가치로 측정되지 않는 금융부채(*)
 매입채무및기타채무 - 550,412 550,412


(*) 공정가치로 측정되지 않은 금융자산 및 부채는 장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치에 해당하여 공정가치로 측정되지 않았으므로 공정가치를 공시하지 않았습니다.

② 전기말

(단위:천원)
구  분 장부금액 공정가치
수준
당기손익
인식지정
대여금및
수취채권
매도가능
금융자산
기  타 합  계 수준 1
공정가치로 측정되는 금융자산
 기타금융자산 13,584 - - - 13,584 13,584
공정가치로 측정되지 않는 금융자산(*1)
 현금및현금성자산 - 1,136,451 - - 1,136,451 -
 매출채권및기타채권 - 10,204,296 - - 10,204,296 -
 기타금융자산(*2) - 40,986 89,880 - 130,866 -
소  계 - 11,381,733 89,880 - 11,471,613 -
금융자산 합계 13,584 11,381,733 89,880 - 11,485,197 13,584
공정가치로 측정되지 않는 금융부채(*1)
 매입채무및기타채무 - - - 2,105,535 2,105,535 -
 단기차입금 - - - 731,509 731,509 -
 유동성신주인수권부사채 - - - 3,220,633 3,220,633 -
금융부채 합계 - - - 6,057,677 6,057,677 -


(*1) 매도가능금융자산으로 분류된 기타금융자산을 제외한 공정가치로 측정되지 않은 금융자산 및 부채는 장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치에 해당하여 공정가치로 측정되지 않았으므로 공정가치를 공시하지 않았습니다.

(*2) 매도가능금융자산으로 분류된 기타금융자산은 비상장주식으로 활성시장에서 공시되는 시장가격이 없고 공정가치를 신뢰성 있게 측정할 수 없음에 따라 원가로 측정하였습니다.


(2) 신용위험
① 신용위험에 대한 노출
금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 나타냅니다. 다만, 신용위험의 정의에 따라 현금시재액과 지분증권의 경우에는 신용위험에 대한 노출정도에 포함시키지 않았습니다. 당기말과 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위:천원)
 구  분 당기말 전기말
현금성자산 858,445 1,136,000
매출채권및기타채권 5,995,076 10,204,296
기타금융자산 513,579 40,986
합  계 7,367,100 11,381,282

② 손상차손
당기말과 전기말 현재 보증금을 제외한 매출채권 및 기타채권의 연령 및 각 연령별로손상된 금액은 다음과 같습니다.

(단위:천원)
구  분 당기말 전기말
채권잔액 손상된 금액 채권잔액 손상된 금액
만기일 미도래 851,992 (50,817) 2,371,621 (41,037)
만기일 경과 후 6개월 이하 16,673 (1,417) 1,338,091 (800,613)
만기일 경과 후
6개월 초과 1년 이하
160,917 (152,255) 2,723,244 (1,683,903)
만기일 경과 후 1년 초과 35,581,814 (31,065,659) 12,016,404 (6,007,450)
합  계 36,611,396 (31,270,148) 18,449,360 (8,533,003)


당기와 전기 중 보증금을 제외한 매출채권 및 기타채권에 대한 대손충당금의 변동은 다음과 같습니다.

(단위:천원)
구  분 당기 전  기
기초잔액 8,533,003 8,374,430
대손상각(환입) (74,891) 2,501,511
제각 (5,251,810) (2,342,938)
환율변동효과 (52,454) -
종속기업 처분으로 인한 증가 28,116,300 -
기말잔액 31,270,148 8,533,003


(3) 유동성위험
당기말과 전기말 현재 당사가 보유한 금융부채의 계약상 만기와 금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.
① 당기말

(단위:천원)
구  분 장부금액 계약상
현금흐름
1년 미만 1년이상
5년 미만
매입채무및기타채무 550,412 550,412 535,412 15,000

② 전기말

(단위:천원)
구  분 장부금액 계약상
현금흐름
1년 미만 1년이상
5년 미만
매입채무 및 기타채무 2,105,535 2,105,535 2,090,535 15,000
단기차입금 731,509 737,040 737,040 -
유동성신주인수권부사채 3,220,633 3,414,720 3,414,720 -
합  계 6,057,677 6,257,295 6,242,295 15,000


당사는 위의 현금흐름이 만기보다 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다.


(4) 시장위험
① 환위험
당기말과 전기말 현재 당사의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(원화단위:천원)
구  분 당기말 전기말
외화 환율 원화환산액 외화 환율 원화환산액
I. 외화자산
현금및현금성자산 USD - - - USD 176,913 1,055.30 186,696
JPY - - - NTD 17,046,572 35.32 602,085
매출채권및기타채권 USD 3,720,721 1,099.20 4,089,817 USD 568,880 1,055.30 600,339
JPY 1,696,775 9.20 15,613 JPY 2,046,053 10.05 20,556
NTD 2,637,630 34.69 91,499 NTD 60,699,346 35.32 2,143,900
기타금융자산 NTD - - - NTD 250,000 35.32 8,830
합  계 USD 3,720,721 1,099.20 4,089,817 USD 745,793 1,055.30 787,035
JPY 1,696,775 9.20 15,613 JPY 2,046,053 10.05 20,556
NTD 2,637,630 34.69 91,499 NTD 77,995,918 35.32 2,754,815
II. 외화부채
매입채무및기타채무 USD - - - USD 254,023 1,055.30 268,070
NTD - - - NTD 9,865,340 35.32 348,444

당기말과 전기말 현재 당사의 금융자산과 부채를 구성하는 주요 외화 통화에 대한 원화의 환율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)
구  분 당기말 전기말
10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시
USD 408,982 (408,982) 51,897 (51,897)
JPY 1,561 (1,561) 2,056 (2,056)
NTD 9,150 (9,150) 240,637 (240,637)
합  계 419,693 (419,693) 294,590 (294,590)


상기 분석은 당사가 당기말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것이며, 이자율 등 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였습니다.


② 이자율위험
당기말과 전기말 현재 당사가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당기말 전기말
고정이자율
 금융자산 1,372,024 1,176,986
 금융부채 - 3,952,142


당사는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있지 않으므로 이자율위험에 노출되어 있지않습니다.



7. 경영상의 주요 계약

. 당사는 게임제작사들이 개발한 온라인 게임에 대하여 국내/외 독점판매권을 양수하고 관련수익을 배분하는 계약을 다음과 같이 체결하였으며, 계약과 관련하여 지급한 금액은 장단기선급금 및 기타무형자산으로 계상하고 있습니다.

계약체결회사 게임명
(주)플레이위드게임즈 로한, 씰온라인
(주)위드래곤 퍼즐삼국지
(주)엔돌핀소프트 이클립스워
(주)엔터메이트 신선도
(주)넥스트퓨처랩 열혈삼국2
(주)AK인터렉티브 천하제일상 거상
(주)소프톤엔터테이먼트 다크에덴
(주)와우소프트 신룡기, 천명온라인
동양온라인(주) 타이잼 바둑
(주)누리웍스 내맘대로Z9별, UD온라인
(주)엔큐게임즈 마이크로볼츠


. 당사는 게임의 독점판매권을 국외소재 회사에 판매하고 Installment Payment 및 유료서비스 개시 이후 Running Royalty를 수령하는 계약을 체결하고 있는 바,  당분기말 현재 계약의 주요 내용은 다음과 같습니다

구  분 계약체결회사 소재국 적  요
씰온라인 PT Lyto Kreasi Bersama 인도네시아 Installment Payment와
Running Royalty를 수령
Winner Online Company 태국
Playwith Interactive Inc. 미국 Running Royalty를 수령
Playwith Taiwan Co.,Ltd. 대만
Beijing Kunlun Online Network Tech Co.,Ltd. 중국
로 한 WeMade Online Co., Ltd. 일본 Running Royalty를 수령
Playwith Taiwan Co.,Ltd. 대만
Playwith Interactive Inc. 미국,필리핀,브라질
PT Lyto Datarindo Fortuna 인도네시아 Installment Payment와
Running Royalty를 수령
SOFTICE Co.,Ltd 태국
퍼즐삼국지 Playwith Taiwan Co.,Ltd. 대만 Running Royalty를 수령
Playwith Interactive Inc. 미국,캐나다


다. 당기말 현재 당사는 (주)플레이위드파트너스가 Playwith Taiwan Co., Ltd로부터 매년 수령하는 배당금의 70% 이상을 당사의 대여금 상환에 충당하도록 (주)플레이위드파트너스와 계약을 체결하고 있습니다. 또한 동 계약 위배 시 (주)플레이위드파트너스가 담보로 제공한 Playwith Taiwan Co., Ltd. 및 내외에셋투자자문(주)의 지분에대하여 즉시 담보권을 실행할 것을 양사와 합의하였습니다.

라. 당사는 2012년 09월 13일 (주)황금가지와 경기도 성남시 분당구 소재 토지 및 건물에 대하여 71,600,000천원의 매매계약을 체결하여 계약금 및 중도금으로 68,865,911천원을 지급받았으나, 경기과학기술진흥원의 처분승인이 이루어지지 않아 매각이 완료되지 않은 상태이며, 승인지체에 따른 지체상금의 보전을 위하여 무상으로 대상 부동산에 대한 사용수익권 및 통제권을 부여하기로 합의하였습니다.
(주)황금가지의 특수관계자인 (주)제이앤지파트너스(구, (주)황금열매)는 토지 및 건물 매입거래와 관련하여 외환은행으로부터 70,000,000천원의 차입을 실시하였으며,당사는 해당 차입금에 대하여 매각대상 부동산을 담보를 제공하고 있습니다.



8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항

가. 고객관리 정책

당사는 지속적인 업데이트 및 이벤트 개최를 통하여 유저 이탈을 방지하고 적극적인 홍보를 통하여 신규 유저 유입에 힘쓰고 있습니다. C/S팀을 운영하여 게임 이용상 불편에 민첩하게 대응하고 인터넷 게시판을 통해 유저들의 의견을 수렴, 업데이트를 통해 게임상에 반영 하는 등 지속적인 고객관리 정책을 펴오고 있습니다.


나. 지적재산권 보유 현황

종류 지정상품
(상표권)
등록일 내용 근거법령 취득소요 기간 상용화 여부 및 매출기여도
특허 - 2004.11.19 이용자가 원하는 게임이 설치된 피시방 정보를 제공하는방법 특허법 3년 6개월 -
특허 - 2006.10.10 게이머의 게임자산을 다른 게임서버로 이전시키는 게임서버이전시스템 및 그 방법 특허법 10개월 상용화(로한)
특허 - 2007.4.18 캐릭터를 타 계정으로 이동시키는 캐릭터 계정 이전시스템및 캐릭터 계정 이전방법 특허법 10개월 상용화(로한)
특허 - 2008.3.28 복수개의 게임 서버로 구성되는 보안 환경에서 게이머의 게임 자산을 타 게임 서버로  이전하는 게임 자산의 게임서버 이전 시스템 및 그 게임 자산의 게임 서버 이전 방법 특허법 1년 8개월 상용화(로한)
상표 제 25류 등 3개류 2004.10.19 Seal Online 상표법 1년 4개월 상용화
상표 제 35류 등 2개류 2005.9.14 씰 온라인 상표법 1년 5개월 상용화
상표 제9류 2007.6.7 ROHAN 상표법 3년 5개월 상용화
상표 제41류 2007.6.7 ROHAN 상표법 3년 5개월 상용화
상표 제41류 2008.3.12 스팅 Sting 상표법 11개월 상용화(이벤트)
상표 제41류 2014.03.04 플레이위드 상표법 12개월 -
상표 제41류 2014.03.04 playwith 상표법 12개월 -
상표 제41류 2014.07.16 배틀싸우나 상표법 10개월 상용화
상표 제9류 2014.09.02 배틀싸우나 상표법 12개월 상용화


다. 법률/규정 등에 의한 규제사항

관계당국은 온라인 게임에 대한 등급 심의를 하고 있으며 각종 제도장치를 마련하여 게임으로부터 중독이나 사행성을 조장하는 게임을 근절시키데 최선을 다하고 있습니다.



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