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기업정보

드래곤플라이 (030350) Dragonfly GF Co.,Ltd.
온라인 및 모바일게임 개발하는 기업
코스닥 / IT 하드웨어
기준 : 전자공시 반기보고서(2014.06)


II. 사업의 내용


가. 업계의 현황  

(1) 산업의 특성 및 성장성
2012년 국내 게임시장의 규모는 전년(8조 8,047억원)에 비해 10.8% 성장한 9조 7,525억원으로 추산되었으며, 이 중 온라인 게임시장은 6조 7,369억원 규모로 집계 되었습니다. 이는 국내 게임시장의 69.6% 해당하는 수치입니다. 온라인게임은 내수시장에서 안정된 인프라를 바탕으로 많은 이용자들을 보유하고 있고, 해외시장에서도 여전히 세계 2위 시장 자리를 지키고 있으므로 온라인게임의 성장세는 당분간 지속될 것으로 예상됩니다. 온라인게임 다음으로 매출 규모가 큰 부분은 온라인게임의 대표적인 소비시장인 PC방 시장으로 2012년 매출액은 1조 7,932억원으로 기록했으며 전체게임 시장의 점유율은 18.4%에 달하여 온라인게임으로 인한 제작, 배급 및 소비시장의 규모가 전체 게임시장의 88.0%에 달하는 것으로 나타나 온라인게임은 국내 게임산업의 중추적 역할을 하고 있다고 할 수 있습니다.
2013년 모바일게임은 2012년 대비 51.4% 성장한 1조 2,125억원 규모에 도달했고, 앞으로도 모바일게임은 스마트기기의 보급확대 및 성능의 발전에 따라 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다. 2014년과 2015년 전체 게임시장 역시 온라인게임과 모바일게임의 성장이 이어질 것으로 보입니다.

2012년 국내게임의 수출 실적은 전년보다 11.0% 증가한 26억 3,891만달러(한화로 2조 8,878억원)를 달성한 반면, 수입은 12.6% 감소한 1억 7,913만달러(한화로 2,019억원) 수출액의 10분의 1도 되지 않는 수준으로 하락하였습니다.(환율은 한국은행 고지 2012년 연평균 매매기준율 1,126.88원 적용) 내수 시장이 포화상태이고, 글로벌 경쟁이 치열해지고 있음에도 국내 게임산업의 전망은 긍정적이어서 향후에도 꾸준한 성장이 예측되고 있습니다.


[2012년 국내 게임시장 점유율]

게임부분 금  액 시장점유율 전년대비 증가율
온라인게임 6조 7,839억원 69.6% 8.8%
PC방 시장 1조 7,932억원 18.4% 4.5%
모바일게임      8,009억원 8.2% 89.1%
비디오게임      1,609억원 1.6% -40.1%
아케이드게임장        665억원 0.7% -12.8%
아케이드게임        791억원 0.8% 7.5%
PC게임         680억원 0.7% 608.3%
합  계 9조 7,525억원 100.0% 10.8%


[출처: 2013 대한민국 게임백서]


(2) 경기변동의 특성 및 계절성
게임산업은 경기가 불황일수록 경기방어주적 역할을 하고 있으며, 매년 국내외에서
지속적인 성장세를 이어가고 있습니다.
게임산업의 경우 청소년 대상이라는 개념에서 탈피하여 하나의 문화생활로 자리잡고다양한 소비층이 형성되어 지속적인 성장이 가능하며, 경기 침체기에도 타 대체 문화콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기변동의영향을 덜 받습니다.
이와 더불어 계절적으로는 방학기간이 포함된 여름과 겨울에 특히 계절적 특수를 누리는 경향이 강합니다. 또한 최근 해외시장 진출 등으로 매출 다변화와 안정화가 이루어지면서 지속적인 성장이 가능한 산업으로 자리매김하고 있습니다.

(3) 회사의 경쟁우위 요소
당사는 인터넷에 접속하여 플레이하는 온라인게임을 개발하고 서비스하는 회사입니다. 당사가 개발한 온라인 FPS 대표 게임「스페셜포스」는 국내외 10개 권역 30 여개국에 서비스되고 있으며, 후속작인「스페셜포스2」는 향후 꾸준히 서비스 영역을 확대해 가고 있습니다.
온라인게임의 성공적인 개발 및 서비스로 이룩한 원천 기술 및 유료화 모델의 확립경험으로 콘솔게임(비디오게임)의 온라인化 및 모바일 게임영역의 개발 플랫폼 확장을추진중이며, 향후 전세계를 서비스 영역으로 하는 글로벌 게임회사로 성장하는 것을 목표로 노력하고 있습니다.


이하 구체적인 회사의 경쟁우위 요소는 아래와 같습니다.


■ 온라인 FPS 게임 분야의 선도업체로서의 입지 확보
2002년 넷마블을 통해 세계 최초의 온라인 FPS 게임「카르마 온라인」의 서비스를 시작하여 최고 동시접속자 86,000명을 달성함으로써 불모지였던 온라인 FPS시장의 가능성을 열었으며, 2004년부터는「스페셜포스」를 서비스하여 79주간 국내 PC방 접속률 1위를 기록하는 등 국내 FPS 시장을 MMORPG 장르와 경쟁하는 규모로 성장시키는 데 절대적인 역할을 하였습니다. 특히「스페셜포스」는 대중적으로나 상업적으로 큰 성공을 거둠으로써 FPS 게임의 표준으로 자리 잡았습니다.

■ 성공적 유료화 모델의 노하우
캐주얼게임 특히 FPS는 기존의 MMORPG와는 달리 캐릭터 성장의 개념이 없는 장르로서 유료화에 있어 제약적이며 큰 매출이 발생하기 어렵습니다. 유저들이 게임을 통해 얻을 수 있는 요소가 유저의 게임능력 향상으로만 한정되기 때문에 상대적으로 유료화에 대한 깊은 연구와 노하우의 축적이 필요한 부분입니다.  당사는「카르마 온라인」을 통해 밸런스를 해치지 않으며 유저의 심리적 저항을 최소화 하는 등 FPS 게임에 맞는 유료화 모델을 집중 연구하였으며 이를 통해 철저하게 사전 기획된 유료화시스템을 적용하여「스페셜포스」를 상업적으로 크게 성공시켰습니다. 이를 통해  MMORPG 게임에 버금가는 매출을 이루었으며, 유저의 성장단계에 맞춘 단계적인 유료화를 적용함으로써 단기적인 성과가 아닌 장기적인 매출을 이끌어 냈습니다. 당사는 이러한 유료화 시스템의 기획과 적용 노하우를 더욱 발전시켜 각 장르에 맞는 유료화 시스템을 기획함으로써 상용화의 성공 가능성을 높이고 있습니다.

■ 적극적인 해외시장 진출과 이로 인한 성장엔진 확보
당사는 현재 태국, 대만, 중국, 일본, 미국, 필리핀, 유럽, 남미, 필리핀, 싱가폴 등 10개 권역 30여개국에「스페셜포스」를 서비스하고 있으며, 후속작인「스페셜포스2」의 서비스 영역을 지속적으로 확대해 갈 예정입니다.「스페셜포스」의 경우 2006년부터 순차적으로 해외서비스를 진행하여 가장 먼저 서비스를 시작한 태국에서는 국민게임으로 자리잡았으며, 대만, 필리핀 등에서도 상위권을 유지하고 있습니다. 이러한 성공적인 해외 진출로 인하여 당사의 해외인지도가 급상승하였으며 해외 업체들과 우호적인 관계를 형성함으로써 향후 추가 신규게임 진출에도 유리한 입지를 확보하였습니다.

■ 현지화의 노하우
해외진출시 시장에 맞는 현지화 능력은 목표시장에서 성공하기 위한 필수적인 요소이며, 현지화의 노하우는 기술적인 측면과 문화적인 측면의 두가지 부분을 동시에 진행하는 것을 말합니다. 기술적인 측면으로 온라인 FPS 게임장르는 현지 네트워크에 대한 의존도가 크며 현지 환경의 어려움을 극복하기 위한 높은 기술력이 요구되는 분야로서 온라인 게임으로서는 쉽지 않은 장르입니다. 한국과는 달리 아직 많은 해외국가들의 네트워크 환경이 열악하여 불완전한 게임 서비스는 성공적 온라인화에 치명적인 요소가 됩니다. 당사의 경우「카르마 온라인」의 해외진출 시도를 통하여 초기 셋업시 이러한 어려움을 절실하게 겪었으며 결과적으로「스페셜포스」의 해외진출시에는 초기부터 해외시장의 기술적인 환경을 사전에 고려하였습니다. 예를 들면「스페셜포스」제작시 해외진출을 염두에 둔 환경설정, 해외진출 1년 전부터 착수한 해외시장을 위한 네트워크 솔루션 개발 등을 통해 시행착오를 최소화하여 열악한 네트워크 환경을 가진 국가에서도 원활한 서비스를 할 수 있도록 하였습니다. 문화적인 측면의 경우, 기본적으로 서비스 국가에 맞는 언어버전 개발에서부터 유저 성향, 인터넷 문화, 역사적 특성 등을 고려하여 서비스하였으며, 오픈 서비스 이후에도 현지에 맞는 아이템과맵 개발, 현지 특성에 맞는 이벤트, 프로모션을 진행하였습니다. 이는 단순히 수출업체가 단독으로 완벽하게 진행할 수 있는 부분이 아니고 현지의 게임배급 업체와 긴밀하게 협조하고 논의할 수 있는 원활한 커뮤니케이션 체제를 갖추는 것이 중요합니다.이를 위해 지역별 전문가를 배치하고 마케팅, 기획, 프로그래머를  전담시켜 시장환경에 빠르게 대처할 수 있도록 하였습니다. 당사의 이러한 현지화에 대한 노하우는 향후 신규게임의 해외 진출시 성공 가능성을 높이는 경쟁력이라 할 수 있겠습니다.

■ 개발사 네트워크
당사는 국내 게임 개발의 1세대로서 많은 중소 개발사들과 우호적인 네트워크를 형성하고 있습니다. 이러한 네트워크를 통해서 많은 정보교류와 기술교류를 하고 있으며 새로운 서비스 또는 새로운 지역으로의 진출시에도 많은 도움을 주고 받고 있습니다. 또한 몇몇 개발사들은 충분한 기술력과 가능성 있는 게임을 가지고도 일부 부족한 약점들로 인해 성공의 문턱을 넘지 못하고 있는 실정입니다. 당사는 이러한 회사들과 경쟁관계에 있다고 근시안적으로 생각하지 않습니다. 아직까지도 시장은 확대되고 있고 특히 해외시장의 경우는 아직 성장단계에 있는 시점이기에 많은 훌륭한 게임들이 시장에 출시되어 시장을 확대시켜야 한다고 생각합니다. 또한 많은 개발사들이 기존 배급사의 강점인 브랜드 인지도와 자본력으로 인해 기존의 게임포탈 업체들과 게임배급 서비스를 진행하고 있으나 개발사 입장에서는 개발부분까지를 포함한 기술적인 지원, 장기적 관점에서의 게임에 대한 투자 등의 관점에서 많은 아쉬움을 느끼고 있습니다. 당사는 이러한 시각에서 개발사들의 입장을 이해하고 초기 개발 단계에서부터 충분한 노하우와 기술지원을 할 수 있는 형태로의 게임배급 사업을 전개하고 있습니다. 현재까지 많은 개발사로부터 호응을 얻고 있으며 자사의 이러한 게임배급 사업방향은 인지도 측면에서 후발업체로서의 약점은 있지만 반면에 초기부터 성공 가능성이 높은 게임의 소싱에 주력하여 개발을 기획하는 능력은 장점으로 작용하고 있습니다.

나. 회사의 현황


(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황
당사는 온라인게임을 개발하는 회사로서 현재, 국내 온라인 게임포탈인 피망(네오위즈게임즈) 및 넷마블(CJ E&M 게임즈) 외에 일본(NHN Playart), 중국(세기천성), 대만(Wayi Int'l), 태국(True Digital Entertainment), 유럽(Game Forge) 등에 게임을 서비스하고 있습니다. 이러한 마케팅 채널 및 게임 개발력을 바탕으로 국내외의 온라인게임을 배급하는 배급업으로의 사업확장을 기획하고 있으며 온라인게임 개발의 노하우를 살려 다양한 형태의 플랫폼에 적용될 수 있는 게임을 개발하여 향후 인류에게 협력, 도전, 정복의 즐거움을 제공하는 엔터테인먼트 전문 회사로서의 발전을 모색하고 있습니다.

1) 수익구조
온라인게임은 게임의 장르나 특성 또는 제작 및 배급업체의 유료화 정책에 따라 수익모델이 각각 다릅니다. 크게 나누면 월 정액제를 사용하는 게임과 아이템 판매를 위주로 하는 게임이 있습니다. 주로「MMORPG」류의 게임은 월 정액제를 사용하는 경우가 많고「캐주얼게임」류의 경우는 아이템 판매를 위주로 하는 부분유료화를 적용하는 경우가 많습니다. 최근에는 사용자의 유료화에 대한 부담으로 인한 게임의 초기진입장벽을 낮추는 부분유료화를 적용하는 게임이 많아지는 추세입니다.
당사의「스페셜포스」및「스페셜포스2」,「에이지오브스톰(KUF 온라인)」,「반온라인」, 「쎈온라인」등은 아이템 판매를 위주로 하는 부분유료화 시스템을 적용하고있습니다. 대표적으로「스페셜포스」의 국내 수익구조는 아이템 매출이 전체 매출의 65% 수준으로 가장 많고, 두번째는 PC방에 프리미엄 서비스를 제공함으로써 월 일정액을 부과하는 형태의 PC방 매출이 25% 정도입니다. 부가적인 매출로는 광고(웹상의 광고, PPL 등) 매출과 모바일 디바이스로 게임아이템을 판매하는 모바일 아이템 매출 등이있습니다.

2) 주요 목표시장

■ 국내시장
국내 온라인게임 시장의 경우 성장세를 유지하고 있으며 온라인게임 분야에서는 전세계적으로도 거대한 시장입니다. 최근 몇 년간 장르의 다변화가 이루어지고 있어 캐주얼게임, 스포츠, FPS, AOS 게임등이 새로운 장르로 자리잡았습니다. 꾸준한 유저층을 확보하고 있는
MMORPG와 AOS 장르의 수요는 지속될 것으로 보입니다. 이는 게임 유저층의 확대(여성 및 30~40대 이상)로 인해 높은 몰입도와 많은 시간투자가 필요한 기존의 전통적인 MMORPG 위주에서 좀 더 가벼운 게임으로의 다양화가 시도되는 변화라고 할 수 있습니다. 국내 온라인게임 시장은 앞선 인프라와 온라인게임 개발 기술로 인해 세계 온라인게임 시장에서 성공 가능성이 높은 수준 있는 온라인게임이 지속적으로 출시되어 시장성을 검증할 것입니다. 해외 진출시 지역별로 다른 인프라와 문화적 특성으로 인해 국내시장에서의 성공이 해외에서의 성공을 보장하지는 못하지만, 국내시장에서의 성공은 기본적인 게임성과 기술력을 검증 받는 요소이기 때문에 향후에도 중요한 목표 시장이라고 할 수 있습니다. 당사는 FPS 시장에서 현재「스페셜포스」의 선점효과를 극대화 시킬 것이며 적시에 한 단계 높아져 있는 유저의 눈높이에 맞는 신규게임을 출시함으로써 지속적으로 FPS 장르의 강점을 확보해 나갈 예정입니다. 현재 당사는 캐주얼, MMORPG, AOS, 모바일 장르로의 시장확대를 위해 자체 개발를 통하여 게임배급 분야로의 영역 확대를 계획하고 있습니다. 국내시장에서「스페셜포스」의 매출은 안정적으로 발생시킬 것을 목표로 하고 있으며 단기적으로 매출 극대화 보다는 전체적으로 게임 주기를 길게 가져가는 스테디셀러 전략을 설정하였습니다.

■ 해외시장

① 중국
세계 온라인게임 시장에서 중국이 차지하는 비중은 이미 한국을 뛰어 넘어 명실공히 단일 국가로는 세계 1위의 온라인게임 시장입니다. 지난 2007년 중국정부가 「녹색 게임문화 정책」을 발표한 이후로 게임에 대한 활용도가 점점 커지면서 중국 정부는 더 다양한 게임 지원 정책을 시행하고 있습니다. 이에 대한 결과로 중국 게임시장은 온라인 게임 시장의 주도하에 고성장 기조를 지속적으로 유지할 것으로 예측된다고 할 수 있습니다.

② 태국
태국의 게임산업은 국내의 영향을 많이 받고 있는 온라인게임을 위주로 성장하고 있는 시장입니다. 온라인게임시장은 꾸준한 성장세를 보일 것으로 예상되며 정부차원에서도 브로드밴드의 보급률 확대와 IT산업 육성에 대한 적극적인 의지를 보이고 있어 향후 성장가능성은 높다고 할 수 있습니다. 당사는「스페셜포스」를 해외시장 중 가장 먼저 태국에 서비스(2006년 10월)하여 태국내 국민게임으로 성장시켰습니다.

③ 일본
일본의 게임시장은 전통적으로 비디오게임 위주의 시장구성으로 인해 온라인게임 시장의 규모는 상대적으로 작지만 매년 의미있는 성장을 하고 있으며 등록자수는 완만한 성장을 예상하고 있습니다. 일본 유저의 높은 소비수준으로 인해 기본적으로 타국가에 비해 인당 평균매출(ARPU)이 높으며, 또한 최근 종래의「정액제」에서「아이템 과금제」를 택하는 게임이 늘어감에 따라 아이템 평균 구입액 증가에 따른 인당 평균매출도 증가하는 추세에 있습니다.
 
④ 미국
미국의 게임시장은 패키지 및 비디오게임 위주의 시장으로 온라인게임 장르는 비주류에 속하지만 최근 World of Warcraft(제작사 : 블리자드 엔터테인먼트)의 대성공으로 온라인게임에 대한 인식이 크게 바뀌었으며 EA(Electric Arts), Sierra 등 대기업들의 온라인게임 시장 진출에 따른 성장 효과도 곧 나타날 것으로 판단됩니다.

⑤ 대만
대만의 온라인게임 시장은 2002년부터 가파른 성장률을 보이며 온라인게임시장이 전체 게임 플랫폼에서 가장 큰 규모를 형성하고 있습니다. 현재 당사의「스페셜포스」는 대만내 게임순위 상위권으로 FPS 게임의 입지를 굳히는 성과를 보이고 있습니다.
향후 대만내 전략은 장기적으로 수익을 낼 수 있는 게임으로 정착할 수 있도록 방향을 설정하고 있습니다.

⑥ 기타
기타 지역으로는 유럽 및 남미 등의 시장의 경우 자사의 리소스 측면에서 보았을 때 각 국가별로의 개별적 접근 보다는「글로벌 서버」서비스를 통해 통합해서 운영할 예정입니다. 글로벌 서버 운영을 통한 유저분석을 통해 각 국가별 특성을 파악할 수 있으며 충분한 경제성과 전략적 측면을 고려하여 개별적 진출이 가능할 것입니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분
당사의 공시대상 사업부문은 제9차 한국표준산업분류표의 세분류 기준「게임 소프트웨어 개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.

(2) 시장점유율 등
국내 온라인게임 관련 통계데이터를 제공하는「게임트릭스(www.gametrics.com)」의 자료에 의하면 2014년 5월 중, 당사의「스페셜포스」는 온라인게임 PC방 순위
15위 내외의 점유율을 기록하고 있습니다.

(3) 시장의 특성
과거 온라인게임 시장의 낮은 진입장벽과 가파른 시장 성장성으로 인해 온라인게임시장은 과도한 경쟁이 있었던 것이 사실입니다. 하지만 점차 PC 사양이 높아지고 사용자의 취향이 다양해짐에 따라 게임의 퀄리티 상승에 따른 게임 제작비가 증가되고 개발게임의 수가 많아지면서 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업 집중화 현상이 나타나고 있습니다. 이러한 현상은 지속될 것으로 보이며 개발인력, 고객서비스, 마케팅 등 각 분야에서 보다 전문화되고 체계화된 방식으로 산업화가 이루어 질것으로 판단됩니다.
특히 인터넷 산업과 같이 선점이 중요한 게임산업의 특성상 각 게임 분야별로 뒤늦게참가한 업체들의 생존률이 초기 시장 참가자 또는 선점자에 비해 많이 떨어지고 있습니다. 초기 분야별 선점 게임들이 시장을 주도하고 있는 현상이 지속되고 있으며 이러한 현상은 게임 개발비 및 마케팅 비용의 상승과 더불어 실질적인 온라인게임의 진입장벽을 높이는 결과를 나타내고 있습니다.
게임시장의 주요 수요자층은 전통적으로 유행에 민감한 10대와 20대 초반이 주류를 이루었으나 최근 게임시장의 급속한 성장과 더불어 다양한 장르의 게임이 출시됨에 따라 게임을 즐기는 수요층이 확대되고 있습니다. 따라서 성공 가능성을 높이기 위해서는 타겟 유저층에 맞는 마케팅 전략과 고객서비스가 중요하게 되었습니다.
그래픽, 네트워크, 프로그래밍 등의 기술적인 측면에서는 첨단  IT기술의 도입이 빈번해지고 발전하고 있으며 게임의 신속한 업데이트 및 후속작의 출시와 전문화된 고객서비스로 인하여 게임의 수명도 점차 길어지는 경향을 나타내고 있습니다.


(4) 조직도


이미지: 2014년 반기 조직도

2014년 반기 조직도


2. 주요 제품 및 원재료 등


가. 주요 제품 등의 현황
 [2014년 01월 01일 ~ 2014년 06월 30일]                                 (단위 : 백만원, %)

사업부문 매출유형 품목 구체적용도 주요상표등 매출액(비율)
온라인게임 게임 온라인게임 아이템 판매 외 스페셜포스 외 11,019(98.69)
모바일게임 게임 모바일게임 아이템 판매 외 SF net 외 144(1.31)
기타 기타 기타매출 -
합   계 11,163(100.00)

[주1] 상기의 회계정보는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 연결 재무제표 기준의 자료입니다.
[주2] 모바일게임의 경우 2013년 하반기 말 시점부터 본격적인 사업이 개시되었습니다.

나. 주요 제품 등의 가격변동추이

당사의 온라인게임은 아이템 판매를 위주로 하는 부분유료화 시스템을 적용하고 있어 정액제 게임과 달리 고정가격의 산정이 어렵습니다.

다. 주요 원재료 등의 현황
당사의 온라인게임은 원재료 구매가 없으므로 의미있는 기재를 할 수 없습니다.

라. 주요 원재료 등의 가격변동추이
당사의 온라인게임은 원재료 구매가 없으므로 의미있는 기재를 할 수 없습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항

당사의 온라인게임은 사업의 고유 특성상 인터넷상에서 서비스의 형태로 제공되므로별도의 생산설비는 없으며, 인적자원을 활용한 매출 시현으로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어렵고 생산능력의 제한은 거의 없다고 할 수 있습니다.

4. 매출에 관한 사항

가. 매출실적

(단위 : 백만원)
사업부문 매출유형 품 목 제25기 반기 제24기 제23기
온라인 게임 게 임 스페셜포스 외 수 출 4,978 11,869 15,303
내 수 6,041 10,935 14,777
합 계 11,019 22,804 30,080
모바일 게임 게 임 SF net 외 수 출 56 84 -
내 수 89 123 -
합 계 145 207 -
기 타 기 타 기 타 수 출 - - -
내 수 - 24 3,966
합 계 - 24 3,966
합   계 수 출 5,034 11,953 15,303
내 수 6,130 11,082 18,743
합 계 11,164 23,035 34,046

[주1] 상기의 회계정보는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 연결 재무제표 기준의 자료입니다.
[주2] 모바일게임의 경우 2013년 하반기말(제24기)부터 본격적인 사업이 개시되었습니다.


나. 판매경로 및 판매방법 등

(1) 판매경로

품 목 구 분 판매경로
온라인 게임 자체 배급 국내 게임개발→CBT→OBT →상용화
외부 배급 국내 게임개발→배급계약→CBT→OBT →상용화
수출 게임개발→배급계약→CBT→OBT →상용화


(2) 판매방법 및 조건
온라인게임의 판매방법 및 조건은 개인 직접 판매, PC방 판매, 부가사업 판매 및 해외수출의 4가지로 구분할 수 있습니다. 국내 판매의 경우 대부분의 매출을 차지하는부분은 개인을 상대로 하는 직접 판매와 프리미엄 서비스를 제공하는 PC방을 대상으로 하는  IP 판매입니다.

① 개인 직접 판매
당사의「스페셜포스」및「스페셜포스2」는 월별 정액제가 아니라 게임 아이템을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 가능한 장소라면 어디서든지 게임 이용자의 아이디에 사이버 머니 충전이 가능하며 대금지불 방법은 전화, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다. 이에 필요한 결제업무는 당사 및 배급사의 프로그램에 의하여 처리됩니다.

② PC방 판매
PC방 영업사원이나 회사와 계약한 지역 총판의 영업사원들이 각 지역의 PC방을 방문하여 게임의 가맹점을 유치하는 방식입니다.  

③ 부가사업 판매
광고수익, 특히 게임내 광고인 PPL, 캐릭터 상품 등 여러 부가사업이 있습니다. 현재까지는 국내에서 초기 단계이지만 점차 이 분야의 수익이 증가될 전망입니다. 게임을이용하는 사용자가 늘어남에 비례하여 부가사업의 매출이 증가할 것입니다.
 
④ 해외 수출
게임을 해외에 수출하는 경우에 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 개발사인 당사가 소유합니다. 다만 해당 지역에 게임의 라이센싱 권리부여 또는 설치 등으로 받는 이니셜 금액과 일정기간 서비스를 통해 매출이 발생할 경우 일정금액을 로열티로 받는 방식 등 입니다. 수출계약 보다 계약 이후의 게임서비스 지원에 보다 많은 인력이 지속적으로 투입되는 경향이 있습니다.

(4) 판매전략
당사 판매전략의 핵심은 유료화입니다. 이 부분이 경쟁사와 대비하여 가장 차별적인 부분이라고 생각하며 개발 초기단계인 게임 기획시점부터 아이템 판매에 대한 수익모델을 설정하고 이에 따라 시스템 개발을 완료하고 본격적인 개발에 들어가는 순서를 밟습니다. 또한 온라인게임은 한번 완성되면 변경할 수 없는 여타의 게임 플랫폼과는 다르게 유저와 함께 성장하는 특징을 가집니다. 이러한 게임의 성장이 유저의 선호도와 시장 상황 등과 맞아 떨어져야 성공적인 온라인게임이 될 수 있습니다. 따라서 초기 기획단계에서 수립된 유료화 전략은 유저반응에 따른 여러가지 시나리오로 철저하게 준비되었으며 이에 따라서 게임 성장의 전개에 대응할 수 있도록 하였습니다. 이러한 전략에 따라 개발된 게임이 당사의「스페셜포스」이며, 본 게임의 유료화의 특징은 단계별 유료화에 있습니다.
단계별 유료화와 게임의 성장에 따른 적절한 방향설정을 위해서는 유기적인 마케팅 활동이 필요합니다. 유저의 게임 사용 데이터나 구매형태를 철저하게 분석하여 유저의 감춰진 Needs(요구)를 찾아내고, 이러한 내용은 개발부문과 협의하여 게임의 기획에 반영됩니다. 또한 마케팅 기획부문은 게임의 업데이트 및 아이템 출시시점에 맞춰 적절한 프로모션 방법을 찾아냅니다. 이러한 유기적인 부문간 커뮤니케이션은 지속적인 매출 확대를 위한 당사의 가장 중요한 판매전략입니다.

5. 수주상황


온라인게임의 특성상 일괄 수주하는 방식이 아니며 이용자가 인터넷을 이용함으로써매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 수주상황을 예측하기가 어렵습니다.

6. 시장위험과 위험관리

상세한 내용은 반기보고서에 첨부 된「XI.재무제표 등 2.연결재무제표에 대한 주석 32.자본위험관리」를  참고하시기 바랍니다.

7. 경영상의 주요계약 등

가. 퍼블리싱계약

지 역 게 임 퍼블리셔 계약만료 로열티 취득
한국 「스페셜포스」 네오위즈(피망) 2017. 07. 14 매출액
일정부분
태국 True Digital Plus 2015. 10. 12
일본 NHN Playart 2016. 02. 29
대만 Wayi 2013. 10. 24
남미 AERIA Games 2014. 04. 13
한국 「스페셜포스2」 CJ인터넷(넷마블) 2018. 08. 10
중국 세기천성 2015. 04. 25
일본 NHN Playart 2015. 07. 11
유럽 외 GameForge 2016. 09. 10
북미 AERIA Games 2016. 07. 01
태국 「KOF 온라인」 True Digital Plus 2016. 10. 08
한국 「SFFM & 가속스캔들」 네오위즈인터넷 2018. 05. 27


나. 기타 경영상의 주요계약

당사는 2012년 10월 11일, 미국 교육출판그룹인 '맥그로힐 에듀케이션(McGraw-Hill Education)사'와 디지털 콘텐츠 제작에 대한 '사업제휴계약'을 체결하여 '스마트러닝' 등 본격적인 모바일 비즈니스에 돌입하였습니다.  

8. 연구개발 활동

가. 연구개발활동의 개요

(1) 연구개발 담당조직
당사는 한국산업기술협회(KOITA)로부터 공식인증된 부설연구소에서 개발을 총괄하고 있으며, 당사의 박철승 CTO가 연구소장으로서 산하 각 개발팀의 연구개발을 총지휘하고 있습니다.


(2) 연구개발비용

(단위 : 천원)
과  목 제25기 반기
(2014년 반기)
제24기
(2013년)
제23기
(2012년)
원재료비 - - -
인건비 4,157,733 12,069,177 12,780,248
감가상각비 - - -
위탁용역비 - - 38,000
기타 64,047 559,888 360,358
연구개발비용 계 4,221,780 12,629,065 13,178,606
회계처리 판매비와 관리비 2,095,972 5,497,161 6,945,805
제조경비 - - -
개발비(무형자산) 2,125,808 7,131,904 6,232,801
연구개발비/매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]
37.82% 54.83% 38.71%

[주] 상기의 회계정보는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 연결 재무
제표 기준의 자료입니다.

나. 연구개발 실적

당사 상용 게임의 연구개발 실적은 아래의 표와 같습니다.

【 내부연구기관 : (주)드래곤플라이 부설연구소 】
연구과제 연구 개발 내용 연구결과 및 기대효과 상용화
RTRS시스템 구현 유저가 게임플레이시 유저의 랭킹을 실시간으로 적용하는 시스템 스포츠, 레이싱 게임의 실시간 순위를 보여줌. 스페셜포스
IOCP 라이브러리 게임에 최적화된 네트워크 라이브러리 개발 대규모의 동시 접속 유저 처리시에도 CPU와 메모리 리소스가 안정적인 상태로 작동 되며 네트워크의 이상 상황에도 적절한 처리를 함으로써 안정적인 서비스가 가능하게 함. 스페셜포스
패킷 암호화
라이브러리
최적의 속도를 목표로 한 패킷 암호화 라이브러리의 개발 게임 서비스 시에 발생되는 해킹에 따른 유저의 피해를 최소화 하며 게임의 재미를 반감시키는 문제점을 방지할 것으로 기대 스페셜포스
서버간
로드밸런싱 기술
대규모 동시 접속자를 수용하기 위해 각 서버들의 부하를 체크하여 최적의 환경으로 서비스할 수 있도록 서버간 로드밸런싱 기술 개발 하드웨어 Computing power를 관리하여 접속한 유저가 접속 당시에 최적의 환경에서 게임 서비스를 즐길 수 있도록 처리해 주는 로드 밸런싱 기술을 개발하게 됨 스페셜포스
스크립트 병합
기술 및 스크립트 암호화
서버에서 사용하는 모든 스크립트를 하나의 파일로 병합하고 해당 스크립트를 보지 못하게 하기 위한 관련 암호화 기술 개발, 해외에서의 사설 서버 유출을 방지하기 위한 개발 현재까지 「스페셜포스」가 서비스 되고 있는 해외 국가 중에 사설 서버가 발견되지 않았음. 또한 Script를 하나의 파일로 병합하면서 서버 파일들을 관리하는 측면에서도 상당히 용이해지는 효과를 나타냄 스페셜포스
FPS 게임에서의
 BOT AI 구현
FPS 게임에서 하나의 완전한 플레이어로 동작하는 BOT를 구현하는 기술에 대한 연구 BOT AI를 구현함으로써 현존하는 유저와 유저의 게임 구도 뿐만 아니라 유저와 BOT와의 게임 구도가 새로이 추가될 수 있으며, 이를 통해게임의 재미를 극대화 할 수 있는 효과 스페셜포스
데이터 암호화를
이용한 핵방지기술
게임 내에서 유지되는 유저들의 각종 게임 데이터를 임의로 조작하여 이득을 취하는 해킹을방지하는 기술로 게임 내의 데이터를 암호화하고 적절한 시기에 복구하여 올바른 값을 유지하도록 하는 기술 개발 효율적인 암호화 모듈을 개발함으로써 게임내에서 핵을 사용하지 않는 유저의 피해를 최소화 함 스페셜포스
ASE 파일 포맷
파서 개발
3DS MAX 데이터 파일을 게임에서 사용하는 데이터 포맷으로 변환하기 위해서는 전용 플러그인을 개발하거나 또는 ASE 포맷의 파일을 파싱하여 사용할 수 있음 ASE파일 포맷 파서 모듈을 개발함으로써 개발자들이 중복적으로 ASE파일 포맷 파서를 개발하는 등의 리소스 낭비를 최소화 하는 효과 스페셜포스
게임 메신저
시스템 구현
게임 중 서버간 채팅 및 서버 로그인/로그아웃,친구의 위치 확인 및 같이하기의 기능이 가능한 메신저 플랫폼 개발 메신저를 통한 게임 커뮤니케이션의 활성화 및유저 커뮤니티 확장 스페셜포스
P2P 라이브러리 유저간 P2P를 통한 통신이 가능한 네트워크 라이브러리 개발 네트워크 대역폭 운용 비용의 감소 및 서버를 통하지 않은 통신으로 유저간 네트워크 인프라에 따라 중계에 비해 더 쾌적한 통신이
가능하게 함
스페셜포스
CRC 를 이용한
이용한
파일 변조 감지
CRC 코드를 사용하여 유저가 파일 및 메모리를 악의 적으로 변경한 경우 이를 검출해 내는 기술 개발 데이터 변조 여부를 빠르고 정확하게 확인 하여 악의적인 해킹 툴을 이용한 비정상적인 게임 플레이를 예방함 스페셜포스
옥트리와 포탈을 이용한 게임 공간 처리 옥트리와 포탈을 이용한 효율적인 월드 데이터 검출 옥트리 구조를 이용하여 빠르게 데이터를 검출하고, 포탈을 이용하여 최적화된 가시영역을 추출하여 게임 성능을 향상 시킴 스페셜포스
공간 분할과 포탈을 활용한 Occlusion Culling System 게임 레벨을 벽과 포탈로 닫힌 공간들의 집합으로 구성하여, “벽”에 의해 가려진
'물체'들을 선별하는 기능 개발.
가려진 “물체”들을 선별하여 연산에서 제외함으로써 계산 부하를 줄여서 성능이 향상되고월핵의 (벽을 투시해서 적을 보는 해킹방법) 피해 정도를 줄여준다. 스페셜포스2
물기기반 Shading 입사량과 반사량이 물리 계산적으로 근사한 모델 및 계산에 필요한 데이터 생성 방법 개발 자연스러운 라이팅 및 재질 표현이 쉬워지고, 렌더링 품질이 높아집니다. 스페셜포스2
월핵 검출 시스템 그래픽카드의 Occlusion Culling 기능 해킹을 게임플레이 중 검출하는 방법 개발 해킹 방지를 통한 게임 플레이 공정성 유지 스페셜포스2
Raytracer 를 활용한 라이팅 디자인 지원툴 Global Illumination 계산을 위해 Path Tracer를 에디터와 연동 시키고, 게임 라이팅/재질 시스템을 Path Tracer에 이식 개발. 빠른 미리 보기 및 높은 품질의 라이팅 결과를 다양하게 경험함으로써, 라이팅 디자인 속도 및 품질 향상 스페셜포스2
공용지급시스템 아이템, 사이버머니, 경험치등 각종 지급내역을 확장성있고 유연하게 설정할 수 있도록 지원하는 시스템 신규기획이 추가되어도 지급부분은 외부설정파일만 수정해서 사용할 수 있으므로 개발리소스 절약 효과가 있음 스페셜포스2
게임 통계 다차원 분석 시스템 구축 게임 데이터를 다차원으로 분석할 수 있는 시스템 구축 여러 차원을 교차해서 데이터를 분석할 수 있는 시스템 구축 완료. 정확하게 분석된 데이터 기반으로 게임 Balance 조정 및 업데이트에 대한 빠른 의사결정에 도움이 될 것으로 기대됨 스페셜포스2
메일을 이용한
 DB실시간 모니터링 시스템 구현
DB 지표 및 장애 내역을 자동으로 알려주는 메일 시스템 구축 게임 서비스(해외서비스)에서 발생되는 DB 지표 및 장애를 메일을 통해 실시간으로 모니터링할 수 있어 빠르고 효율적인 업무처리가 기대됨 스페셜포스2
정보조회서버 게임상에서 필요로 하는 다양한 정보를 다양한플랫폼에서 조회 가능하도록 개발 정보를 조회하는 전용 서버를 사용하여 게임서버의 부하를 줄이고 게임서버의 본연의 기능에충실할 수 있도록 개발
표준 프로토콜(HTTP REST)을 사용하기 때문에 다양한 플랫폼을 통해 조회가 가능해짐.
스페셜포스2
서버 관리 툴 개발 서버 관리 툴을 플랫폼에 종속적이지 않게 웹으로 개발함 서버 시작, 종료, 확인 등의 제어 기능을 웹 어플리케이션으로 개발하였기에 서버 관리 툴의 배포 및 수정이 필요 없음
인터넷 브라우저만 있다면 어떠한 플랫폼에서도  접근 및 제어가 가능함.
예) 스마트폰, 모바일기기등  
스페셜포스2
오픈 플랫폼 도입 운영체제에 비 종속적인 서버 개발 JAVA 언어를 사용하여 서버를 개발 함으로써
어떤 플랫폼에서도 소스 수정 없이
보다 안정적인 서비스가 가능함
스페셜포스2
서버간 클러스터링   Cloud Computing을 이용한 서버간 클러스터링 서비스 개발 중앙서버 없이 서버간 클러스터링을 이용하여 서비스가 가능
서버구성이 매우 간단해짐
중앙서버로 집중되는 부하 및 장애 이슈 없음
스페셜포스2
실시간 서버 응답 처리 통계 서비스 도중에 현재 요청별 응답 처리속도 통계를 집계 서비스중에 서버에서 요청별 응답 처리 시간의통계를 누적 하고, 처리속도가 느린 응답에 대하여 로그를 기록하여 서버 부하에 대하여 자세하게 실시간 모니터링 가능   스페셜포스2
서버 프레임워크 개발   안정적인 서버 프레임워크 개발   개발 및 동시접속 10,000명까지 검증 완료 스페셜포스2
데이터 맵핑
프레임 워크 도입  
데이터베이스와 서버간 오브젝트를 xml로 맵핑해주는 오픈 프레임워크 도입 ( mybatis framework ) Mybatis 프레임워크 도입으로 데이터 베이스와게임서버간의 실제 통신 및 쿼리 관련 코드를 제거 하고 맵핑 기술을 적용함으로 실제 개발 생산성 향상   스페셜포스2
JAVA 개발
생산성 측정
JAVA 언어 도입 및 실제 개발에 적용   JAVA 개발 언어를 도입 함으로써 개발 생산성이 비약적으로 향상 스페셜포스2
Flash Back 실제 게임 플레이를 기록하여 일정 시간 이전의 내용을 기록 및 재생하는 방법 개발 게임을 즐기는 플레이어가 자신의 캐릭터가 사망한 후 몇 초 전의 상황으로 되돌아가 자신을 죽인 플레이어의 플레이를 감상할 수 있다. 스페셜포스2
Dedicated Server 개발 유저가 직접 Host가 되는 P2P 방식이 아닌, C/S구조로 변경하여 퍼블리셔가 제공하는 광대역 Hosting을 이용하여 게임 플레이시의 네트워크 렉(Network Lag)현상을 줄여주고 보안을 강화한다 유저들이 Dedicated Server로 접속할 수 있으며게임플레이에 네트워크로 인한 불편을 느끼지 않게 한다. 스페셜포스2
방송용 관전
시스템 개발
다수가 관전해야 하는 대회에서 게임의 상황을 좀 더 명확하게 알아볼 수 있도록 대회용 시스템을 개발함 방송을 통하여 대회를 시청할 때, 반투명 맵과 차별화 된 캐릭터 표현으로 방송을 관전하는 유저들이 게임의 상황을 한눈에 알아볼 수 있고, 대회의 규칙에 맞는 권한을 대회 관계자에게 제공함으로써 공정한 대회가 이루어질 수 있도록 기능을 개발함 스페셜포스2



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