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기업정보

카카오 (035720) Kakao Corporation
국내 최대의 모바일 커뮤니케이션 플랫폼 업체
거래소 / 인터넷게임
기준 : 전자공시 사업보고서(2014.12)


II. 사업의 내용


1. 사업의 개요

가. 업계의 현황


[온라인 광고 부문]

1) 산업의 특성
온라인광고는 크게 검색광고와 디스플레이광고로 구분됩니다. 검색광고는 특정한 키워드에 대한 검색결과로 노출되는 광고입니다. 현재 검색광고 시장은 일정 노출 기간을 기준으로 과금하는 CPT(Cost Per Time, 또는 CPM이라고도 함) 검색상품시장과이용자들이 검색광고에 클릭을 했을 때에만 과금이 되는 CPC(Cost Per Click) 검색상품시장으로 세분화되어 있습니다. 최근에는 광고주들이 클릭 했을 때에만 과금이 되는 CPC 방식을 보다 선호함에 따라 CPC 검색 상품 중심으로 영업이 더욱 활발하게 진행되고 있는 상황입니다. 이러한 검색광고를 소비하는 대부분의 이용자는 인터넷 포탈 사이트를 통하여 원하는 정보를 얻고자 하는 의도를 가진 이용자들이 대부분입니다. 따라서 인터넷 사이트의 고유한 정보가 많은 사이트일수록 높은 트래픽을 올릴 수 있고 더 많은 이용자에게 광고를 노출시킬 수 있는 특성을 가지고 있습니다. CPC상품의 경우 광고주들이 입찰방식을 통해 한정된 지면에 광고를 노출하기 때문에검색광고주를 많이 확보할 수록 PPC(Price Per Click) 즉, 클릭당 과금되는 단가가 올라가는 특성이 있습니다.
디스플레이광고의 경우 검색광고 대비 규모가 큰 광고주들이 주요 타깃이며, 포탈의 첫 화면이나 뉴스서비스 화면 등 트래픽이 몰리는 서비스 섹션에 광고 노출을 보장하는 상품으로 포털의 브랜드 인지도, 즉 매체력이 중요한 경쟁요소가 됩니다. 따라서 이용자들은 포탈사이트를 변경함에 따른 비용이 거의 들지 않음에도 불구하고, 상위 몇 개의 업체들이 대부분의 시장을 점유하고 있으며 선점을 통해 확보된 경쟁력은 후발업체들에게는 높은 진입장벽이 되고 있습니다.


2) 산업의 성장성
2014년 모바일 및 효율중심의 온라인 광고 상품 성장에 따라 온라인 광고시장은 전체 광고시장의 약 26% 수준인 약 2조 5,550억 규모로 성장한 것으로 추정하고 있습니다. 2015년에도 모바일로 지속적인 트래픽 이전 및 이에 따른 광고 예산 이동에 따라 전통적인 광고 시장대비 온라인 광고의 성장율이 다소 높을 것으로 예상하고 있으며 전체 광고시장내 온라인 광고시장은 지속적으로 성장할 것으로 예측하고 있습니다.


<국내 온라인 광고 시장 규모>
                                                                                                    (단위: 억원)

구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(E) 2015년(E)
전체 온라인광고시장 11,364 12,869 12,923 15,571 19,670 21,123 24,602 25,550 28,119
모바일광고시장 - - - - 736 1,898 4,786 6,922 10,170

(출처: 한국온라인광고협회, 당사 추청치)


3) 경기변동의 특성

광고산업은 산업 특성상 경기가 침체기에 진입하면 광고주들이 광고집행을 미루거나 축소하기 때문에 경기하강의 시점에는 매출의 규모의 성장세가 다소 둔화되거나 하락 할 수 있습니다. 다만, 전통적인 미디어 대비 다양한 광고주 구성을 확보하고 있는 온라인 광고산업의 경우 상대적인 경기 민감도는 낮다고 할 수 있겠습니다. 전통적으로 기업들은 1분기 및 3분기 대비 2분기 및 4분기에 더욱 활발하게 광고 예산을 집행하는 경향을 보이고 있습니다.

4) 경쟁요소

인터넷 산업은 설비투자나 서비스의 규모 및 구성에 있어 그 진입장벽이 높지 않음에도 불구하고 인지도면에서 이용자에게 얼마나 선점효과를 가지고 있는지에 따라 큰 진입장벽이 만들어지기도 합니다. 이러한 이유로 대부분의 국내 인터넷 포탈사업자들이 매우 유사한 서비스를 보유하고 있음에도 불구하고 당사를 비롯한 몇 개의 사업자들이 시장을 점유하고 있습니다. 또한, 온라인 광고 산업은 전통적인 매체 대비 가격 경쟁력이 높고 효과 측정 명확하여 기존 광고주들에게 여전히 매력적인 광고 상품으로 자리잡고 있습니다.


[모바일 게임 부문]

1) 산업의 특성
모바일 게임 산업은 대표적인 고위험-고수익 산업입니다. 프로그램 개발에 소요되는연구개발비는 높으나 완성된 게임에 대한 수요의 예측은 어렵다는 점에서 위험이 큽니다. 반면 성공적으로 상용화될 경우 적은 추가비용으로 많은 사용자에게 확산될 수있어 고수익이 가능하고, 캐릭터, 영화 또는 애니메이션 등 여러 분야로 확장이 가능합니다.

모바일 게임 산업은 지식집약적 산업으로 인적활용도가 높고, 특히 노하우 및 기술 축적된 전문 개발인력에 대한 의존도가 높습니다. 최근 모바일 게임 산업의 성장에 따라 모바일 게임 인력은 지속적으로 증가하고 있습니다.

모바일 게임 산업은 진입장벽이 낮아 게임 개발사 간 경쟁이 매우 치열한 산업입니다. 따라서 마케팅의 중요성이 점차 높아지고 있는 상황입니다. 카카오게임하기, 라인게임 등 모바일 메신저 기반의 게임 플랫폼이 시장에서 차지하고 있는 비중이 증가하는 것은 이들 모바일 메신저들이 가지고 있는 대규모 사용자 기반 및 소셜 네트워크 내 추천 등을 통한 마케팅 효과때문으로 여겨집니다.

모바일 게임 산업은 무선인터넷 네트워크와 무선인터넷 단말기를 기반으로 서비스되기 때문에 소셜 네트워크를 활용할 가능성을 내재하고 있습니다. 그리고 실제로 소셜 네트워크를 활용한 모바일 게임들이 지속적으로 출시되고 있습니다. 카카오게임하기, 라인 게임 등을 통한 모바일 게임의 출시는 모바일 게임의 소셜 네트워크적 특성을 극대화하기 위한 방안이기도 합니다.

모바일 게임 사용자들은 아무 때나 수시로 게임을 즐기는 비중이 50.5%로 가장 높습니다. 이는 무선인터넷 단말기의 특성 상 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 환경이 구축되었고, 이를 활용한 모바일 캐주얼 게임들이 다수 출시되었기 때문입니다. 2012년 하반기 출시되어 대성공을 거둔 애니팡, 드래곤플라이트 등의 게임들이 언제 어디서나 수시로 즐길 수 있는 캐주얼 게임의 대표적인 사례입니다. 모바일 게임은 단순한 조작 방식, 단시간 내 끝나는 게임 구성, 지인 간의 경쟁유도 등을 통해 기존에 게임을 즐기지 않았던 스마트폰 유저들까지 게임 시장으로 유도하면서 급격하게 성장하고 있습니다.


2) 산업의 성장성
2013년 대한민국 게임백서에 따르면, 국내 모바일 게임 시장은 2011년부터 스마트폰의 보급과 카카오톡게임하기 등 모바일 메신저 연계 서비스 출시를 기반으로 급격한 성장을 지속해왔으며, 2014년 국내 모바일 게임시장은 8.2% 성장한 1조 3119억을 기록할 것으로 전망하였습니다.


<국내 모바일 게임시장의 규모와 전망 2011∼2015>
                                                                                                     (단위: 억원)

구분

2011

2012

2013(E)

2014(E)

2015(E)

매출액

성장률

매출액

성장률

매출액

성장률

매출액

성장률

매출액

성장률

모바일게임

4,236

33.8%

8,009

89.1%

12,125

51.4%

13,119

8.2%

14,050

7.1%

출처: 2013 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원

향후 온라인 게임사들의 모바일 게임 시장 진입이 심화될 것으로 보입니다. 모바일 게임의 투자대비 수익성이 과거와는 비교도 되지 않을 정도로 높아졌으며, 몇몇 게임의 매출이 온라인 게임을 넘어서기 시작해 대부분의 온라인 게임사가 모바일게임 사업을 병행할 것으로 예상됩니다. 이에 따라 질 높은 콘텐츠로 초기 모바일 게임시장에서 두각을 나타낸 중견 개발사들과 대형 온라인 게임 퍼블리셔들의 모바일 게임 사업이 본격화되면서 산업 내 경쟁은 더욱 격화될 것으로 예상됩니다.

그리고 국내 시장 스마트폰의 보급이 포화상태에 이르면서 모바일 게임의 급격한 성장세는 진정될 것으로 보입니다. 그동안에는 계속 늘어나는 스마트폰 보급률 덕분에 신작게임들도 비교적 적은 마케팅 활동으로 유저들의 관심을 유발시킬 수 있었으나, 모바일 게임 수가 증가함에 따라 게임 흥행을 위한 마케팅 활동의 중요성이 증대되고 있습니다.

이와 같이 모바일 게임 산업의 시장참여자 및 경쟁 제품의 수가 증가하며 경쟁이 치열해짐에 따라, 사용자 간의 관계 요소를 제공해 게임소비를 촉진(예, 친구들과의 게임 대전, 게임 추천, 순위 경쟁, 서로돕기 등의 기능) 시킬 수 있고, 풍부한 트래픽을 통해 무수히 많은 사람들을 대상으로 출시된 게임을 마케팅 해줄 수 있는 모바일 게임 플랫폼의 중요성은 지속될 것으로 예상하고 있습니다.


3) 경쟁요소
모바일 게임 산업 내 경쟁은 게임 플랫폼 간 경쟁과 모바일 게임 퍼블리셔를 포함한 개발사 간 경쟁으로 요약될 수 있습니다.


카카오게임하기 오픈 이후, 모바일 메신저는 주요 모바일 게임 유통 채널로 자리를 잡으며 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 매출 상위에 올라 있는 게임들은 대부분 카카오 게임플랫폼을 탑재하고 있는 상황입니다. 현재 카카오게임하기를 이용하는 사람들은 다른 유통 경로를 통해 게임 콘텐츠를 접하고 플레이하는 데에 적극적이지 않은 상황으로, 카카오게임하기가 모바일 게임의 유통 채널로서 가지는 영향력은 매우 크다고 할 수 있습니다. 그러나, 당사 게임하기 플랫폼의 사업성이 확인되며, 기존 게임 퍼블리셔의 모바일 게임 플랫폼 개발 또는 SNS 서비스, 모바일 메신저 기반의 신규 모바일 게임 플랫폼 출시 등 모바일 게임 플랫폼 간 경쟁은 점차 치열해질 것으로 예상됩니다.


모바일 게임 퍼블리셔를 포함한 개발사 간 경쟁입니다. 모바일 게임이 크게 유행하면서 그 잠재력이 현실화되자 많은 사업자들이 모바일 게임시장에 새롭게 뛰어 들었습니다. 여기에는 개인 개발자 혹은 소수의 사람들이 모여 구성한 중소 규모 개발사도 있지만, 기존에 성공적인 온라인게임의 개발과 운영에 힘입어 대형 회사로 성장한 기업들도 포함되어 있습니다. 이런 대기업들이 모바일 게임시장에 참여하는 방법은 다양했습니다. 기업의 주력 영역을 아예 모바일게임으로 전환하는 경우도 있었고, 사업 부문 조정을 통해 모바일게임의 개발과 운영을 담당하는 팀을 새롭게 구성하는 경우도 있었으며, 온라인게임의 개발 부문을 지속하면서 모바일게임의 개발을 전담하는 자회사들을 설립하는 경우도 있었습니다.

모바일 게임시장에 다수의 대기업 규모의 행위자가 가세하면서 경쟁이 격화될 것으로 예상되고 있으며, 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변해 갈 것이라는 전망이 힘을 얻고 있습니다. 실제로도 경쟁이 치열해지는 모바일 게임시장에서 생존하기 위해 이전에 비해 훨씬 더 큰 규모의 마케팅 전략들이 수립되고 시행되는 경향이 나타나고 있음에 따라 초기 모바일게임 시장을 선점하지 못한 중소 개발사의 입장에서는 대단위 비용이 투자되는 마케팅을 감당하기가 점차 어려워질 수 있습니다

나. 회사의 현황


1) 서비스 현황

[포털서비스]
당사는 국내 대표 인터넷 포털 사이트인 www.daum.net 운영을 통해 검색, 이메일, 커뮤니티 등 다양한 인터넷 기반의 서비스를 제공하고 있으며, 충성도 높은 사용자 와 높은 트래픽을 기반으로 다양한 온라인 광고 상품을 판매하고 있습니다.

(1) 검색

당사는 수천만 이용자들이 다년간 축적해 놓은 거대하고 전문적인 컨텐츠와 자체 개발한 검색엔진을 토대로 개인의 라이프스타일에 가장 최적화된 생활형 검색 서비스를 제공하고 있습니다.

당사는 현재 검색 서비스 강화에 있어 이용자들의 편의성과 만족도 향상을 위하여 모바일검색 사용성 강화에 주력하며 크고 작은 개편을 진행하고 있습니다.

(2) 커뮤니티

당사는 지난 1999년 카페 서비스를 시작으로 온라인 커뮤니티 문화를 새롭게 전개해왔습니다. 현재 약 1,000만개, 3,800만 회원이 참여하는 국내 최대 커뮤니티인 카페 (cafe.daum.net) 및 1인 미디어 서비스 블로그(blog.daum.net), 개방형 블로그 서비스 티스토리(www.tistory.com) 등 다양한 커뮤니티 서비스를 선보이고 있습니다.

(3) 커뮤니케이션
1997년 5월 국내 최초로 무료 웹메일 서비스로 선보인 한메일(www.hanmail.net)은 친근하고 편안한 이미지로 현재 3,800만 명의 회원들과 함께 대한민국 대표 메일로 성장했습니다.
지난 2013년 3월에는 모바일 환경에 최적화된 다음 메일앱을 출시하였습니다. 국내 최초로 대용량 파일 첨부를 지원하는 '다음 메일앱'은 편리한 유저인터페이스와 신속한 알림을 제공하며 현재 모바일에서 가장 사랑 받는 메일앱으로 자리잡고 있습니다.

(4) 뉴스
당사의 뉴스 서비스 '미디어다음'은 네티즌과 쌍방향 커뮤니케이션이 이루어지는 공간으로 정보광장, 토론광장, 참여광장으로서 역할을 수행해 나가고 있습니다. 미디어다음은 국내외 주요 통신사와 일간지, 스포츠지, 전문지 등 제휴 언론사 뉴스를 제공하고 있으며, 최근에는 스타, 포토, 영상, 프로그램, 실시간 SNS까지 한층 강화된 연예 뉴스를 선보여 보다 풍성한 컨텐츠를 제공하고 있습니다.

(5) 로컬
Daum 지도 서비스는 국내 최고의 해상도를 자랑하는 전국 항공사진 서비스인 '스카이뷰', 360도 파노라마 거리사진을 생생하게 지도와 함께 확인할 수 있는 서비스인 '로드뷰', 맛집, 병원, 펜션 등 내부를 실사 촬영한 '스토어 뷰' 및 전국 고속도로와 주요 국도 구간, 서울/수도권의 주요 도로 소통상황을 실시간으로 지도위에 표현하는 서비스인 '실시간 교통정보 서비스'를 제공하며 이용자들의 생활에 좀더 밀접하게 연동된 편리한 서비스를 제공하고 있습니다.

(6) 모바일 포털
당사는 모바일에 최적화된 모바일 포털인 m.daum.net 서비스를 운영하고 있으며, 모바일 앱 및 웹브라우저를 통해 검색, 메일, 지도, 뉴스, 증권, 카페등 40여 개가 넘는 Daum 주요 서비스를 모바일로 제공함으로써 이용자의 편의성 및 만족도를 한층 높이고 있습니다. 뿐만 아니라 'Daum 앱', 'Daum 지도', '쏠메일', '쏠캘린더' 와 같은 다양하고 퀄리티 높은 애플리케이션을 선보이며 스마트폰 이용자들에게 큰환영을 받고 있습니다. 앞으로도 당사는 웹에서의 플랫폼 운영 노하우를모바일로 특화 시켜 나가고, 당사의 기존 경쟁력과 모바일의 특성을 결합한 새로운 서비스와 콘텐츠들을 지속해서 선보일 예정입니다.


[모바일 SNS]
당사는 국내 1위 메신저인 카카오톡, 국내 1위 SNS 서비스인 카카오스토리를 포함한 다양한 모바일 서비스를 제공하고 있으며 가입자 기반을 대상으로 모바일 게임, 모바일 광고, 모바일 커머스, 모바일 컨텐츠 등의 서비스를 연계하여 수익을 창출하고 있습니다.

(1) 카카오톡
카카오톡은 전세계 어디서나 무료로 즐기는 전화번호 기반 메신저 서비스로, 현재 다양한 모바일 OS 버전에서 사용가능할 뿐 아니라 PC에서도 사용할 수 있습니다.
카카오톡은 1:1 대화, 그룹 대화 뿐 아니라 게임하기, 플러스친구, 선물하기, 이모티콘, 보이스톡, 그룹콜 등 이용자의 편의성을 제공할 수 있는 플랫폼 제공을 통해 차별화를 도모하고 있습니다.

카카오톡내의 게임하기 서비스는 세계 최초의 소셜 기반 게임 플랫폼으로 이용자들에게는 카카오톡의 친구들과 다양한 장르의 게임을 즐길 수 있는 서비스를 제공하며, 제휴 개발사에게는 강력한 마케팅 플랫폼 제공을 통해 동반 성장할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다.

플러스친구는 브랜드, 사회기관, 스타, 미디어 등 상생 파트너사들에게 모바일에 최적화된 광고 모델을 제공하며 타겟 고객을 대상으로 최상의 효율을 가져다주는 마케팅 플랫폼으로 부상하고 있습니다.


선물하기 서비스는 친구들에게 다양한 상품을 모바일 쿠폰으로 손쉽게 선물할 수 있는 서비스로 모바일 커머스의 새로운 소비 트렌드로 확산 되어 가고 있습니다.

(2) 카카오스토리
카카오스토리는 나만의 사진과 동영상, 글을 통해 친구들과 일상을 공유하는 국내 1위의 SNS서비스 입니다. 카카오톡 미니프로필과 연동, 사진필터, 감정표현 이모티콘 지원, 동영상 업로드 등을 통해 더욱 생생하게 본인의 스토리를 친구들과 공유할 수 있도록 지원하고 있습니다. 최근에는 스토리채널을 통해 친구들과의 일상 공유 뿐 아니라 생활에 필요한 유용한 컨텐츠를 소비하는 플랫폼으로 점차 기능을 확대하고 있습니다.

(3) 카카오그룹
카카오그룹은 카카오톡 친구를 비롯한 동호회, 학교, 반, 동아리, 직장 등 다양한 모임을 함께 하는 그룹을 위한 모바일 SNS로 공지사항을 비롯한 소식, 정보, 사진, 일정을 공유하고 간직할 수 있는 모임 지원 어플리케이션입니다.

(4) 카카오뮤직
카카오뮤직은 카카오스토리, 카카오톡 등 다양한 카카오 친구들과 함께 음악을 듣고, 서로의 음악적 감성을 공유할 수 있는 새로운 방식의 모바일 소셜 음악서비스 입니다.

(5) 카카오페이지
카카오페이지는 다양한 모바일 디지털 콘텐츠를 제작, 마케팅할 수 있는 세계 최초의 모바일 콘텐츠 유통채널입니다. 현재 웹툰, 장르 소설, 모바일 드라마, 동영상, 교육, 라이프 스타일 등 다양한 모바일 전용 콘텐츠 제공하고 있습니다.

(6) 카카오스타일
카카오스타일은 카카오톡을 통해 국내 인기 패션 소호몰들이 제공하는 다양한 패션 트렌드 정보를 확인하고 구매할 수 있는 서비스로 패션 소호몰과 고객을 연결시켜주는 새로운 모바일 쇼핑 채널로 자리잡고 있습니다.


(7) 카카오페이
카카오페이는 모바일에서 신용카드 결제를 보다 쉽고 빠르게 가능하도록 지원해주는 간편결제서비스 입니다. 카카오페이는 카카오톡 내에서 현재 사용중인 신용카드를 최초 1회만 등록하면, 이후 편리하게 비밀번호 한번 입력으로 모바일 결제를 가능하게 하는 서비스 입니다. 현재 국내 다수의 신용 카드사 및 가맹점 참여로 가입자가 빠르게 증가 하고 있으며, 앞으로 다방면에서 카카오페이가 편리하게 사용될 수 있도록 서비스를 발전해 나아갈 계획입니다.

(8) 뱅크월렛카카오
당사는 모바일 메신저 서비스를 통해 확보한 이용자를 기반으로 게임 플랫폼 사업이 성공적으로 안착하면서 높은 성장세를 시현하고 있습니다. 그리고 선물하기 및 카카오스타일 등의 모바일 커머스 사업과 카카오뮤직 및 카카오페이지 등의 콘텐츠 사업을 확장하며 모바일 결제의 거래액도 빠르게 증가하고 있습니다. 이에 따라 이용자들이 보다 간편하고 쉽게 결제를 할 수 있도록 서비스의 편의성 향상이 필요하다고 판단하였습니다. 이에 당사는 은행권 및 금융결제원과의 협력을 통해 2014년 11월 11일에 카카오톡을 이용하여 모바일 결제 뿐만 아니라, 카카오톡 친구들과 현금을 주고받을 수 있는 기능을 포함한 "뱅크월렛카카오" 서비스를 출시하였습니다.
해당 서비스는 카카오의 사업 플랫폼과 결합하여 다양한 시너지 발생할 것으로 예상되며, 이용자간 송금이 가능한 선불 충전 방식의 전자 지갑으로 동창회비, 경조사비, 모임 회비 등의 거래에서도 이용될 수 있을 것으로 판단하고 있습니다.


2) 시장점유율

www.daum.net은 2014년 12월 기준으로 월 2,569만명의 순방문자수(Unique Visitor)를 기록하며 국내 인터넷 포털의 상위권을 계속 유지하고 있습니다. 참고로, 2014년 12월 기준 www.daum.net의 시작페이지 설정 점유율은 30% 입니다. 또한, 당사의 검색서비스의 활성화 정도를 나타내는 PC 통합검색쿼리점유율은 2014년 12월 기준으로 18.3%를 기록하였으며, 모바일 통합검색 쿼리 점유율은 11% 입니다. (출처: 코리안클릭)

국내 주요 모바일 메신저 서비스 월별 총 이용시간 점유율(모바일 메신저 상위 10위내 포함되는 메신저들의 월별 총 이용시간 합계를 각 서비스별 이용시간으로 나누어 산출)을 살펴보면, 2014년 12월 기준 카카오톡 서비스의 시장점유율은 96%이며, 2013년 이후 유사한 수준에서 움직이고 있습니다.

국내 주요 모바일 SNS의 이용자 점유율(카카오스토리, 밴드, Facebook, Google+, Instagram, 싸이월드의 모바일 월별 순 이용자의 합계를 각 서비스별 순 이용자로 나누어 산출)을 살펴보면, 2014년 12월 기준 카카오스토리 서비스의 시장점유율은 34%입니다.

3) 신규사업 등의 내용 및 전망
향후 다음카카오 합병 법인은 이용자들의 트래픽을 기반으로 하여 이용자 삶에 새로운 가치를 창출할 수 있는 ① 사람과 사람의 연결 ② 사람과 정보의 연결 ③ 사람과 온라인, 오프라인 비즈니스 연결 ④ 사람과 사물의 연결 등 네가지 연결을 기반으로 사업을 확대해 나가고자 합니다. 이 과정에서 다음카카오는 모바일 라이프 플랫폼을 제공하는 굳건한 토대가 되어 다양한 플랫폼 파트너와 상생하면서 이용자에게 보다 더 큰 가치를 제공하기 위해 최선을 다할 예정입니다.


4) 조직도

이미지: 조직도_2014년12월말기준

조직도_2014년12월말기준



2. 매출에 관한 사항

가. 매출 실적
사의 수입원은 크게 광고, 게임, 커머스, 기타로 구분할 수 있습니다. 2014년 연간 기준으로 당사의 매출은 광고매출 42.4%, 게임매출 47.1%, 커머스매출 7.3%, 기타매출 3.2%로 구성되어 있습니다. 자세한 영업부문 매출은 동 공시서류의 첨부서류인 연결감사보고서의 "주석 6. 영업부문 정보"를 참고하시기 바랍니다.

(단위: 백만원)

사업부문 제 20기 제 19기
매출액 비중 매출액 비중
광고 211,450 42.4% 28,771 13.7%
게임 234,939 47.1% 160,532 76.2%
커머스 36,664 7.3% 17,137 8.1%
기타 15,805 3.2% 4,335 2.1%
합 계 498,858 100.0% 210,776 100.0%

※ 상기 실적은 제20기 다음카카오 연결감사보고서 기준으로 작성되었으며, 2014년 1분기부터 3분기까지는 카카오의 실적이며, 4분기만 합병법인 다음카카오의 실적입니다. 자세한 사항은 동 공시서류의 첨부서류인 연결감사보고서의 "주석 36. 사업결합"을 참고하시기 바랍니다.

1) 광고
검색 광고는 사용자가 특정 질의어를 당사의 검색 서비스 창에 입력했을 경우, 검색결과 중 일부섹션에 광고를 노출하는 형태의 상품입니다. 검색광고는 사용자들이 검색광고를 클릭했을 경우에만 과금하는 CPC(Cost Per Click) 상품과 일정 노출 기간을 기준으로 과금하는 CPT(Cost Per Time, 또는 CPM이라고도 함) 상품으로 구성되어 있습니다. 검색 광고는 인터넷 포털 사이트를 통하여 원하는 정보를 얻고자 하는 사용자들에게 광고가 노출되기 때문에 전통 매체 대비 광고 효율성이 높고 소액으로도 광고 집행이 가능하여 중소형 광고주들의 선호도가 높습니다.
당사는 가격비교서비스인 '쇼핑하우'서비스를 운영하고 있으며, 현재 다양한 온라인쇼핑몰과의 제휴를 통해 상품을 확대하고 있습니다. 당사는 쇼핑하우에 입점된 쇼핑몰에서 판매가 성사된 건에 대해 수수료를 부과하거나, 소비자가 상품에 수행한 클릭당 수수료를 부과함으로써 수익을 창출하고 있습니다.

배너 광고는 당사의 서비스가 제공되고 있는 웹사이트의 첫 화면이나 각 서비스섹션의 화면에 광고가 노출이 되는 형태의 상품입니다. 광고주의 선호도나 사용자의 주목도 등에 따라서 차별화된 상품이 차등화된 단가로 판매되고 있습니다.
또한, 당사는 당사 웹사이트 첫 화면상에 온라인 쇼핑몰 광고주들을 위한 별도의 쇼핑박스 광고 상품을 제공하고 있습니다.

모바일 광고 또한 온라인과 유사하게 배너광고와 검색광고로 구분할 수 있습니다. 배너 광고는 모바일웹 상의 배너 광고, 앱 내의 광고인 In-App 광고, 텍스트 광고, VOD 유형 등의 광고입니다. 모바일 검색광고는 PC웹상의 검색 광고와 유사하게, 검색 쿼리에 대응하여 광고 제목을 제시하는 유형의 광고입니다. 당사는 다음 모바일앱과 카카오톡을 포함한 다양한 모바일 서비스를 통해 모바일 광고 상품을 판매하고 있습니다.

2) 게임
게임부문의 경우 게임개발사/퍼블리셔들과의 비즈니스 계약에 따라 게임상 유료 게임 아이템 중개를 통하여 간접적으로 당사의 영업수익이 발생합니다.

3) 커머스
커머스부문의 경우 직접 상품 판매 및 당사의 커머스 플랫폼에서 발생하는 수익에 대해 일정의 수수료를 과금하는 형태 등의 수익모델을 가지고 있습니다.

4) 기타
기타 매출은 사용자가 유료 온라인 컨텐츠를 구매하거나 무선/유료 메일 등의 서비스 이용시 과금하는 형태의 수익모델을 가지고 있습니다.

나. 판매방법 및 전
온라인 광고 영업은 주로 사내 광고전문영업조직의 직접영업과 광고대행사를 통한 간접영업을 통하여 이루어지고 있습니다. 게임부문의 경우 게임개발사/퍼블리셔들과의 비즈니스 계약에 따라 게임상 유료 게임 아이템 중개를 통하여 간접적으로 당사의 영업수익이 발생합니다. 그외 커머스 및 기타 부문은 주로 온라인상에서 홍보 및 판매가 이루어지거나 특정 업체와의 계약을 통해 진행되는 형태입니다.

1) 직영업 : 당사 영업조직이 직접 광고주들에게 검색광고, 디스플레이광고 등을 판매하는 형태
2) 대행영업 : 외부 대행사 영업조직을 활용하여 판매하는 형태
3) 게임 : 게임 채널링 및 퍼블리싱 수수료와 게임 아이템 등을 판매하는 형태
4) 온라인구매 : 최종소비자의 온라인 쇼핑서비스를 통한 상품구매 및 온라인 유료 컨텐츠 구매

당사의 판매전략은 다음과 같습니다.
1) 신규서비스의 개발 및 업그레이드를 통한 서비스품질 개선
2) 다음카카오가 보유하고 있는 경쟁력(고객층, 서비스간 연계 등) 바탕으로 플랫폼 지배력 강화
3) 체계적인 영업관리(대행사 관리, 매출채권 관리 등)

3. 물적재산의 내용
아래 물적자산의 기준은 2014년 12월 말 기준이며, K-IFRS 연결기준 현황입니다. 당사의 사업 특성상 온라인광고와 IT 인프라 등의 사업에 따른 자산, 부채, 자본을 별도로 구분할 수 없음을 말씀 드립니다.

가. 설비의 현황
- 자산항목 : 토지
                                                                                                 
(단위: 백만원)

사업소 소유 소재지 구분 기초
장부금액
당기증감 당기 기말
장부금액
비고
형태 증가 감소 상각
본사외 등기 제주 사옥   38,104     38,104 -
등기 제주 사택   551     551 -
합 계   38,655 0 0 38,655 -


- 자산항목 : 건물                                                                                          

                                                                                                 (단위: 백만원)

사업소 소유 소재지 구분 기초
장부금액
당기증감 당기 기말
장부금액
비고
형태 증가 감소 상각
본사외 등기 제주 사옥   39,797   267 39,529 -
등기 제주 사택   8,487   61 8,426 -
합 계   48,284 0 328 47,956 -


- 자산항목 : 구축물

                                                                                                  (단위: 백만원)

사업소 소유 소재지 구분 기초
장부금액
당기증감 당기 기말
장부금액
비고
형태 증가 감소 상각
본사외 - 제주 구축물   261                 4 257 -
- 일본 구축물   38     38 -
합 계 0 298 0 4 295 -


- 자산항목 : 비품

                                                                                                 (단위: 백만원)

사업소 소유 소재지 구분 기초
장부금액
당기증감 당기 기말
장부금액
비고
형태 증가 감소 상각
본사및본사외 자가보유 본사및본사외 비품 4,163 15,862 61 2,958 17,006 -
합 계 4,163 15,862 61 2,958 17,006 -


- 자산항목 : 기계장치

                                                                                                 (단위: 백만원)

사업소 소유 소재지 구분 기초
장부금액
당기증감 당기 기말
장부금액
비고
형태 증가 감소 상각
본사외 자가보유 본사외 기계장치 16,154 90,129 34 13,810 92,439 -
합 계 16,154 90,129 34 13,810 92,439 -


- 자산항목 : 차량운반구

                                                                                                 (단위: 백만원)

사업소 소유 소재지 구분 기초
장부금액
당기증감 당기 기말
장부금액
비고
형태 증가 감소 상각
본사외 자가보유 본사외 차량운반구   593   49 544 -
합 계 0 593   49 544 -



4. 시장위험과 위험관리

연결회사는 시장위험(환율변동위험, 이자율변동위험 및 지분증권에 대한 시장가치변동위험), 신용위험, 그리고 유동성위험에 노출되어 있습니다. 연결회사는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.

가. 시장위험
1) 이자율변동 위험
이자율 위험은 미래시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자
수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부조건의 차입금과 예금
에서 발생하고 있습니다. 연결회사의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한
불확실성의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.

2014년 12월 31일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 변동금리부예금에 대한 이자율
이 1.0%상승 또는 하락할 경우, 증가 또는 감소한 변동금리부예금에 대한 이자수익
으로 인하여 당 회계기간에 대한 세전이익은 1,604백만원 증가 또는 감소하였을 것
입니다.


(2) 가격 위험
연결회사는 유동성관리 및 영업상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지
분증권에 투자하고 있습니다. 연결회사는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접
적 투자수단을 이용하고 있습니다.

보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 시장성 있는 주식의 가격이 5%상승 또
는 하락할 경우, 증가 또는 감소한 시장성 있는 주식의 변동으로 인하여 당 회계기간
에 대한 기타포괄손익은 376백만원 증가 또는 감소하였을 것입니다.


(3) 외환위험
외환위험이란 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동
할 위험입니다. 환율위험은 금융상품을 측정하는 기능통화 이외의 통화로 표시된 금
융상품에서 발생합니다. 따라서 비화폐성 항목이나 기능통화로 표시된 금융상품에서
는 환율위험이 발생하지 않습니다.
보고기간말 현재 회사는 환율위험에 노출되어 있는 유의적인 자산ㆍ부채가 존재하지
않습니다.


나. 신용위험
신용위험은 보유하고 있는 수취채권을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐만아니라 현금및현금성자산 및 은행 등 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다.

보고기간말 현재 신용위험에 대한 최대 노출액은 다음과 같습니다.
                                                                                                      (단위: 천원)

구분 2014.12.31 2013.12.31
현금및현금성자산             451,225,201                23,413,115
단기금융상품             184,547,533              105,038,823
매출채권             108,430,843                44,636,103
파생상품금융자산                 1,516,401                            -
기타유동금융자산                25,843,365                 4,953,399
기타비유동금융자산                33,701,696                 1,211,320
합계              805,265,039            179,252,760


다. 유동성위험
현금흐름의 예측은 연결회사의 재무부서가 수행합니다. 연결회사의 재무부서는 영업
자금수요를 충족시킬수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 약정을 위
반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 연결회사의 자금조달
계획, 약정 준수, 회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나
법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다.

2014년과 2013년 12월 31일 현재 연결회사의 유동성위험 분석내용은 다음과 같습
니다.

(1) 당기말
                                                                                                      (단위: 천원)

2014년 12월 31일 1년이하 1년초과 2년이하 2년에서 5년이하
미지급금 109,167,948 1,799,691 -  
미지급비용 5,442,693 61,439 -  
차입금 50,000 -   250,000
보증금 -   -   132,368
합계 114,660,641 1,861,130 382,368


(2) 전기말
                                                                                                    (단위: 천원)

2013년 12월 31일 1년이하 1년초과 2년이하 2년초과 5년이하
미지급금 13,675,268 -   -  
미지급비용 7,743,796 43,558 3,362,801
합계 21,419,064 43,558 3,362,801


위의 분석에 포함된 비파생금융부채는 보고기간말로부터 계약 만기일까지의 잔여기
간에 따라 만기별로 구분되었습니다. 계약 만기일까지의 잔여기간에 따른 만기별 구
분에 포함된 현금흐름은 현재가치 할인을 하지 않은 금액입니다.

라. 자본위험관리
연결회사의 자본관리의 주요 목적은 안정적 재무구조의 유지입니다. 연결회사는 자
본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나
누어 산출하고 있습니다.

한편, 보고기간말 현재 연결회사의 부채비율은 다음과 같습니다.
                                                                                                    (단위: 천원)

구분 2014.12.31 2013.12.31
부채 304,796,832 39,943,793
자본 2,463,228,067 177,256,626
부채비율 12.37% 22.53%


. 금융자산과 금융부채의 상계
보고기간말 현재 실행가능한 일괄상계약정 또는 이와 유사한 약정의 적용을 받는 인
식된 금융자산 및 금융부채의 종류별 내역은 다음과 같습니다.

                                                                                                    (단위: 천원)

구분 자산총액 상계된
부채총액
재무상태표
표시순액
상계되지 않은 금액 순액
매출채권(주1) 38,299,945 10,849,928 27,450,017 -   27,450,017

(주1) 미디어 랩사에 대한 매출채권과 실적에 따른 대행수수료 지급대상 금액을 상계하여 채권을 계상한 금액이 포함되어 있습니다.


5. 파생상품및 풋백옵션 등 거래현황
2014년과 2013년 12월 31일 현재 연결회사가 보유중인 파생금융상품자산의 내역
및 약정사항은 다음과 같습니다.

                                                                                                     (단위: 천원)

구분 2014.12.31 2013.12.31 약정사항
신주인수권(네오위즈게임즈)    1,298,911 - (주1)
상환권(엔비티파트너스) 217,490    - (주2)
합계   1,516,401     -  

(주1) ㈜네오위즈게임즈 주식에 대한 신주인수권으로, 2012년 3월 11일부터 2016년 3월 10일까지 ㈜네오위즈게임즈의 기명식 보통주 1주를 33,016원에 취득할 수 있는 권리가 부여되어 있습니다.
(주2) ㈜엔비티파트너스 우선주에 부여된 상환권으로, 상환청구기간은 납입일로부터 2년이 경과한 날(2015년 6월 28일)부터 우선주의 발행일로부터 10년이 되는 날(2023년 6월 28일)까지입니다. 상환할증금의 보장수익율은 연 8%입니다.



6. 경영상의 주요계약

회사명 계약일자 계약 상대방 계약 목적 및 내용
[지배회사]
㈜다음카카오
2006.12 Google Inc. 종량제 검색 광고(CPC) 대행 계약 체결
2008.03 ERGO Insurance Group AG 다음다이렉트자동차보험 매각
2009.01 야후 코리아 검색 광고 제휴체결
2009.10 오버추어 코리아 종량제 검색 광고(CPC) 대행 계약 체결
2010.09 인투모스 인투모스 지분 67% 인수
2010.11 미디어윌 나무커뮤니케이션 지분 매각
2011.05 마이원카드 마이원카드 지분 69% 인수
2011.06 SK커뮤니케이션즈 검색광고 대행 관련 전략적 제휴 계약 체결
2011.12 온네트 게임사업 확대를 위한 역량 확보 목적으로 온네트 지분 83% 인수
2012.12 다이알로이드 다이알로이드 지분 100% 인수
2013.07 티앤케이팩토리 티앤케이팩토리 지분 51.0% 인수
2013.09 버즈피아 버즈피아 지분 54.1% 인수
2014.05 카카오 합병계약 체결
2014.12 키즈노트
키즈노트 지분 100% 인수
2015.03 케이큐브벤처
케이큐브벤처스 100% 인수
[종속회사]
㈜다음글로벌홀딩스
2010.08 Ybrant Media Acquisition Inc. 라이코스 매각



7. 연구개발활동

가. 연구개발담당조직
지배회사 다음카카오는 자체 연구소로 제주오피스에 미디어 연구소와 판교오피스에 R&D Center를 보유하고 있습니다.

미디어연구소는 다음카카오의 부설 연구소로서, 1995년 설립된 이래 www.daum.net의 다양한 인터넷 제품군에 대한 기반 연구를 전담하여 왔으며, 특히 세계적으로 그 기술력을 높이 인정받고 있는 대용량 데이터 처리기술 분야, 스팸 방지기술 분야 등에서 독보적인 위치를 차지하고 있습니다. 미디어연구소는 연구소장 1인과 연구전담요원 33명으로 구성되어 있으며, 2015년 3월 현재 총 33명의 연구전담요원이 인터넷 비즈니스와 관련된 각종 기반기술 개발에 힘쓰고 있습니다. 연구원은 박사급 연구원 5명, 석사급 연구원 10명, 학사급 18명으로 구성되어 있으며, 각각 서비스 현업부서와 함께 프로젝트 별로 투입되어 연구개발 활동을 진행하고 있습니다. 미디어 연구소는 당사 인터넷 플랫폼의 대용량 트래픽 처리와 안정적이고 생활에 유익한 인터넷 서비스의 안정적인 구현에 필요한 기반 기술 및 미래기술과 관련한 연구인력과 Data Integration, 검색서비스, 검색컨텐츠, 검색엔진, 전문검색 개발, Data Mining 등 데이타 검색 관련한 연구인력이 활동하고 있습니다.

R&D Center는 다음카카오의 또 하나의 부설 연구소로서,  2010년 설립된 이래 모바일 환경에서의 다양한 기반 연구를 하고 있으며, 특히 실시간 데이터 분산 처리 연구 및 관련 기술 개발 및 모바일에 최적화되는 파일 전송 및 동영상 스트리밍, 캐쉬 시스템 연구개발, 소셜 분석 기술 및 이에 맞는 추천시스템 개발 등이 진행되고 있습니다. R&D Center는 연구소장 1인과 연구전담요원 41명으로 구성되어 있으며, 2015년 3월 현재 총 41명의 연구전담요원이 모바일 환경에서 사용할 수 있는 기반기술 개발에 힘쓰고 있습니다. 연구원은 석사급 연구원 23명, 학사급 연구원 18명으로 구성되어 있으며 각각 프로젝트 별로 투입되어 연구개발 활동을 진행하고 있습니다. R&D Center는 급박하게 변화하는 모바일 환경에 대해 대응하기 위해 연구범위를 확대하는 한편 연구활동을 더욱더 심도 있게 연구하려고 노력하고 있습니다.

종속회사 (주)버즈피아는 2013년 5월에 설립한 자체 기업부설연구소를 보유하고 있습니다. 기업부설연구소는 2013년 설립이래로 안드로이드 런처 어플리케이션으로는 버즈런처, 버즈홈, 버즈위젯, 웹 서비스로는 안드로이드 홈스크린 커뮤니티 서비스인 홈팩버즈의 개발을 전담하여 진행하고 있습니다. 2015년 3월 현재 기업부설연구소는 연구소장 1인과 연구전담요원 13명, 보조원 12명으로 구성되어 있으며, 연구원은 글로벌 모바일 플랫폼으로의 정착을 위하여 버즈런처, 버즈홈, 홈팩버즈의 현지화 및 버즈런처 2.0의 연구개발에 힘쓰고 있습니다.

종속회사 (주)티앤케이팩토리는 2013년 5월 자체 부설 연구소를 설립하여 보유하고 있으며, 2015년 3월 현재 연구소장 1인과 연구원 3인으로 구성되어 있습니다. 주요 연구개발 분야는 모바일 플랫폼에서의 광고 및 분석 기술 분야입니다.

종속회사 울트라캡숑(주)는 2012년 6월에 설립된 자체 기업부설연구소를 보유하고 있습니다. 2015년 3월 현재 연구소장 1명, 연구전담요원 2명 (전문연구요원 1명 포함)으로 구성되어 있습니다. 주요 연구 개발 분야는 모바일 플랫폼에서의 사진 공유 및 사용자 간 커뮤니케이션 방식 관련 기술 분야입니다.

종속회사 (주)온네트는 1997년 5월에 설립된 자체 기업부설연구소를 보유하고 있었으나, 2014년 4월부로 연구소가 철회되었습니다.

나. 연구개발비용(연결 기준)

                                                                                                     (단위: 천원)

과 목 제 20기 제 19기 제 18기 비 고
원 재 료 비     -  - -   -
인 건 비 30,495,936  4,738,033  3,281,651   -
감 가 상 각 비 73,040  -  -   -
위 탁 용 역 비 120,678   -  -   -
기 타 120,904 -  -   -
연구개발비용 계  30,810,558   4,738,033  3,281,651   -
회계처리 영업 비용  29,986,228   4,738,033    3,281,651   -
기타의무형자산 72,086 -  -   -
개발비 752,244  -  -   -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]
6.18% 2.25% 7.11%   -


다. 연구개발실적

회사명 연구과제 연구기관 연구결과 및 기대효과
[지배회사]
㈜다음카카오 미디어 연구소
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Open API 인증개발 내부 연구소 서비스플랫폼개발
BI Deploy Management 개발 내부 연구소 서비스플랫폼개발
카드사 한도알림 개발 내부 연구소 서비스플랫폼개발
회원정보시스템 이중화 개발 내부 연구소 서비스플랫폼개발
실명인증서비스 보안시스템 개발 내부 연구소 서비스플랫폼개발
회원정보조회시스템 개발 내부 연구소 서비스플랫폼개발
해킹차단시스템 개발 내부 연구소 서비스플랫폼개발
피드백시스템 개발 내부 연구소 서비스플랫폼개발
ID찾기 서비스 개발 내부 연구소 서비스플랫폼개발
DNA포탈구축 내부 연구소 서비스플랫폼개발
FLV 기반 동영상 플레이어 개발 내부 연구소 서비스플랫폼개발
대용량 고성능 검색엔진 개발 내부 연구소 서비스플랫폼개발
CDO 검색 서비스 개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
카페스토어 추가 개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
다음컬럼 서비스 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
다음메신저 플래시 제작 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
로컬다음 2.0 오픈 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
DTV 포털웹서비스 디자인개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
지식검색 플랫폼 개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
팝업 Daum 모바일 서비스 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
그룹웨어 내부연구소 및 외주 내부통제 강화
KT 네스팟 단말기 전용 한메일넷 클라이언트 개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼 개발
검색엔진 검색서비스 개발유 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼 개발
pLog 지도 서비스 제작 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼 개발
미디어다음 내부연구소 서비스플랫폼개발
포토엘범(폰사진) 내부연구소 서비스플랫폼개발
다음검색(NSP) 내부연구소 서비스플랫폼개발
카페랭킹 내부연구소 서비스플랫폼개발
스쿨메일 내부연구소 서비스플랫폼개발
로또 내부연구소 서비스플랫폼개발
검색(성인광고개발) 내부연구소 서비스플랫폼개발
다음검색(비즈샵) 내부연구소 서비스플랫폼개발
인터넷잡지 내부연구소 서비스플랫폼개발
GSF 내부연구소 서비스플랫폼개발
biz cafe 내부연구소 서비스플랫폼개발
컨텐츠메니지먼트시스템(CMS2) 내부연구소 서비스플랫폼개발
EMS2차개발 내부연구소 서비스플랫폼개발
정기결제시스템 내부연구소 서비스플랫폼개발
LMS(교육관리시스템) 내부연구소 서비스플랫폼개발
캠퍼스검색 내부연구소 서비스플랫폼개발
포토메일 내부연구소 서비스플랫폼개발
그림엽서 내부연구소 서비스플랫폼개발
Arachne(SSO)싱글사인온 내부연구소 서비스플랫폼개발
폰캠 내부연구소 서비스플랫폼개발
블로그 내부연구소 서비스플랫폼개발
메신저4.0 내부연구소 서비스플랫폼개발
KTF멀티팩폰게임 내부연구소 서비스플랫폼개발
폰샷카페 내부연구소 서비스플랫폼개발
서치스크린 내부연구소 서비스플랫폼개발
화상회의시스템 내부연구소 서비스플랫폼개발
가계부 내부연구소 서비스플랫폼개발
검색로그분석시스템 내부연구소 서비스플랫폼개발
환금형 다음캐쉬 제작 내부연구소 서비스플랫폼개발
검색리모콘 내부연구소 서비스플랫폼개발
item mall 개발 내부연구소 서비스플랫폼개발
검색서비스 운영툴 내부연구소 서비스플랫폼개발
Service Information System (SIS) 내부연구소 서비스플랫폼개발
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KTF KUN 독립메뉴 내부연구소 서비스플랫폼개발
LG 스마트폰 내부연구소 서비스플랫폼개발
WIPI Daum 모바일 서비스 내부연구소 서비스플랫폼개발
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검색본부 포토갤러리 개발 외주 내부연구소 서비스플랫폼개발
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#7900연동(플래닛) 내부연구소 서비스플랫폼개발
무비시사회 내부연구소 서비스플랫폼개발
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Glory프로젝트 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
YouFree프로젝트 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
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Active Synch Server 내부연구소 서비스플랫폼개발
Breeze 2.0 내부연구소 서비스플랫폼개발 
Magpie 1.0 내부연구소 서비스품질향상
Morpheus 내부연구소 서비스품질향상
HanMail pop3/SMTP 오픈 내부연구소 서비스플랫폼개발 
개인정보영향평가 시스템 고도화 내부연구소 개인정보 보호강화/신뢰성확보
라이코스 메일 내부연구소 서비스플랫폼개발 
OSS프로젝트 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
쇼핑광고플랫폼 구축 내부연구소 서비스플랫폼개발 
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Dynamic Data Management 내부연구소 서비스품질향상
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실시간검색서비스 개발 내부연구소 서비스플랫폼개발
다음오픈에디터 개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
스마트앤서 검색 서비스 개발 내부연구소 서비스플랫폼개발
음악 검색 서비스 개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
모바일 웹 검색 서비스 개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
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대화형 모바일 음성 검색 엔진개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
클라우드 기반 시맨틱 웹 검색 엔진 개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
시맨틱 웹 기반 영화 LOD 엔진 개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
개방형 USN 기반 센서 오픈 API 서비스 개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
모바일 매쉬업 엔진의 모바일 웹앱스토어 적용방안 연구 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
CaptureKorea: 실사 3D 기술 개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
빅데이터 기반 공공 KB API 서비스 개발 내부연구소 및 외주 서비스플랫폼개발
클라우드 RC2 내부연구소 서비스플랫폼개발
Wcache 내부연구소 서비스플랫폼개발
Live streamer 대용량 트래픽 처리 기술 내부연구소 서비스플랫폼개발
대용량 모바일 push notification system 내부연구소 서비스플랫폼개발

클라우드 TomLion

내부연구소

서비스플랫폼개발

Tenth 2.0

내부연구소

서비스플랫폼개발

Topology Viewer Project

내부연구소

서비스플랫폼개발

방금그곡 타임라인 및 라디오 선곡표 프로젝트

내부연구소

서비스플랫폼개발

모바일 앱 개발 생산성 향상툴 프로앱테우스 개발

내부연구소

개발 생산성 향상

미디어 컨텐츠 추천 시스템 구축

내부연구소

서비스품질향상

대용량 데이터의 빠른 처리를 이용한 이미지 검색 시스템 구축

내부연구소

서비스품질향상

문서를 분석해 즉시 답을 제시해주는 즉답 검색 시스템 구축

내부연구소

서비스플랫폼개발

[지배회사]
㈜다음카카오
R&D Center
고성능 메시징 플랫폼 연구 개발 내부연구소 서비스플랫폼개발
모바일 환경에 특화된 메시징 기술 연구 개발 내부연구소 서비스품질향상
모바일 음성 통화 기술 연구 내부연구소 서비스품질향상
네트워크 분산 파일 시스템 연구 개발 내부연구소 서비스품질향상
통합 메시지 푸시 시스템 연구 개발 내부연구소 개발 생산성 향상
실시간 데이터 분석 시스템 개발 내부연구소 서비스품질향상
게임 특화된 플랫폼 서비스 연구 및 개발 내부연구소 서비스플랫폼개발
모바일 백엔드 클라우드 서비스 기반 기술 연구 개발 내부연구소 개발 생산성 향상
데이타베이스 캐쉬 클러스터 시스템 연구 개발 내부연구소 서비스품질향상
서비스 성과 측정 및 트래킹 시스템 내부연구소 서비스품질향상
클라우드 인프라 서비스(IaaS) 연구 개발 내부연구소 개발 생산성 향상
[종속회사]
㈜버즈피아
Buzz Launcher(안드로이드 런처 앱) 내부연구소 Google Play Store
서비스 중
homepackbuzz.com (홈스크린커뮤니티웹서비스) 내부연구소 서비스플랫폼개발
Buzz Widget(안드로이드 위젯) 내부연구소 Google Play Store
서비스 중
buzzHOME(버즈런처 일본형) 내부연구소 Google Play Store
서비스 중
홈팩 서비스API 내부연구소 서비스플랫폼개발
[종속회사] ㈜티앤케이팩토리 모바일 어플리케이션 트래킹 및 분석 서비스 개발 내부연구소 상용화서비스 중
[종속회사]
울트라캡숑㈜
Zap(사진 공유 SNS) 내부연구소 상용화서비스 중



8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항

가. 지적재산권 보유현황
당사는 영위하는 사업과 관련하여 2014년 12월 31일 기준으로 포털, 검색, 광고, 모바일 등 전 사업 영역에 걸쳐 국내외 190건의 특허권, 국내외 1,415건의 상표권, 국내 13건의 디자인권을 보유하고 있습니다. 특히, 다음, Daum, 카카오, 카카오톡 등의 상표권은 대표 브랜드로 사용되고 있습니다

특허법 제94조에 의거하여 당사는 해당 특허에 대한 독점적 실시권을 가지며, 상표법 제50조에 의거하여 당사는 해당 상표에 대한 독점적 사용권을 보유하고, 디자인보호법 제 41조에 의거하여 당사는 해당 디자인에 대한 독점적 실시권을 가집니다.


(2014년 12월 31일 기준)

구분 특허권 상표권 디자인권
국내 185 1,359 13
해외 5 56 0
합계 190 1,415 13


나. 관련 법령 또는 정부의 규제

당사는 모바일메신저 및 SNS 등 모바일 소셜 플랫폼 서비스 제공업체입니다. 모바일 메신저 및 SNS 등을 제공하는 모바일 서비스 업체는 "정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률"의 적용을 받는 정보통신서비스제공자, "전기통신사업법"의 적용을 받는 전기통신사업자 및 "저작권법" 상의 온라인서비스제공자로서 각 법령의 적용을 받아 이를 준수하고 있으며, 서비스 사용자의 개인정보를 보호하기 위하여 "개인정보보호법", "정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률" 상의 개인정보보호 관련 규정을 준수하여야 합니다.

이외에 온라인서비스제공자로서 "저작권법", 수사기관 등에서 요청하는 이용자의 통신사실확인자료 제공과 관련된 "통신비밀보호법", 게임물 서비스와 관련하여 "게임산업진흥에 관한 법률", 청소년에 대한 유해매체물(광고, 게시물 등)의 접근 및 이용을 제한과 관련된 "청소년보호법", 선물하기 결제 및 충전 서비스와 관련된 "전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률" 및 "전자금융거래법" , 컨텐츠 제공업체 등 제휴사들과의 계약 체결 시 불공정 계약을 체결하지 않도록 하기 위한 "독점규제 및 공정거래에 관한 법률", 모바일 서비스를 통한 위치 정보 사용 서비스와 관련되는 "위치 정보의 보호 및 이용 등에 관한 법률" 등 다양한 법률의 적용을 받고 있습니다.

일부 법령과 규제의 변화는 소셜 플랫폼 서비스 사업자에게 일정 수준의 영향을 줄 수 있으나, 당사는 사회적 합의에 따라 이뤄지는 변화를 수용하고, 기업의 사회적 책임을 다할 것입니다. 앞으로도 당사는 다양한 산업 분야에서 공급자와 수요자를 연결시켜 커뮤니케이션 니즈를 해소하고, 전문 컨텐츠를 보유한 외부의 중소 및 전문 CP와의 제휴를 더욱 확대하고, 서비스의 공정성과 투명성을 한층 강화하는 등 새로운 모바일 및 인터넷 생태계 발전을 위해 필요한 사항들을 지속적으로 이행해 나갈 예정입니다.



9. 환경보호
당사는 비즈니스 활동이 환경에 미치는 영향이 비교적 적은 인터넷 기업입니다. 하지만 온실가스로 인한 기후 변화와 에너지 고갈 같은 다양한 환경 문제의 심각성과 기업의 역할을 인식하고 보다 적극 환경 문제에 대응하기 위해 노력하고 있습니다. 당사가 환경보호를 위해 수행하는 주요 활동은 아래와 같습니다.

(1) 효율적인 IT 자원 재배치: 당사는 서버 사용량 관리 프로그램을 자체 개발하여 실시간으로 운영하고 있습니다. IT 자원을 모니터링하는 이 프로그램을 통해 유휴 자원을 최소화하면서 사용량에 따른 효율적인 자원 재배치가 가능합니다. 그 결과 2009년에는 2,000여 대의 장비를 재배치하고, 2010년에는 1,800대, 2011년에는 500대, 2012년에는 700대를 재배치하여 신규 투자를 가능한 억제하면서 해당 장비의 전력소비량을 감소시켰습니다. 더불어 중장기 계획에 따라 IDC 센터 1개소를 무중단 서비스로 이전 및 통합 함으로써 IT자원의 운영성과 효율성 향상, 그리고 비용 절감에 많은 성과가 있었습니다. 이러한 노력들은 전체 에너지 소비 증감률에도 크게 기여하였습니다.

(2) 전산실 쿨링 시스템 개선: 당사는 전산실 배치 구조를 새로 바꿔 열효율을 기존 구조 대비 20% 이상 향상했습니다. 서버실 디자인 변경은 2004년부터 2006년까지 3년간 진행한 장기 프로젝트입니다. 서버랙 배치를 뜨거운 통로(Hot Aisle)와 차가운 통로(Cold Aisle)의 열 흐름을 고려하여 마주 보게(Face-to-Face) 배치하고, 사이 공간을 충분히 확보하였습니다. 서버랙 아래 공기 흐름을 개선하여 과열을 방지하고, 서버 후면의 케이블링을 조정, 서버 자체의 열 흐름을 원활하게 하였습니다.
더불어 2012년 말부터 Cold Aisle Containment를 도입하여 IT장비를 냉각시키는데 필요한 찬 공기를 더욱 효율적으로 공급할 수 있는 시설을 도입하였으며, 2013년에는 그 적용 범위를 확대하였습니다. 그 결과 해당 구성으로 구축한 전산실에서는 취지에 맞게 에너지를 절감하는 성과를 이루어 냈습니다. 그 동안 축적한 운영 경험을 바탕으로 충분한 시간을 갖고 세심하게 진행한 결과이며 업계에서 모범 사례로 인정받고 있습니다.

(3) 그린 오피스 조성: 당사는 제주 첨단과학기술단지 내 다음스페이스를 조성하면서 가장 먼저 고려한 것이 탄소를 줄이면서도 쾌적한 근무 환경을 만드는 것이었습니다. 본사인 스페이스닷원을 설계하고 건축하는 과정에서도 친환경 건축물이 될 수 있도록 노력하였습니다. 다음스페이스에 추가로 세워질 부속 건물들은 친환경 건축물 인증을 목표로 준비, 실행해 나갈 것입니다. 현재 본사인 스페이스닷원은 환경보호를 위하여 다음과 같은 시스템을 도입하고 있습니다.
- 제주 지하수 보전을 위한 우수처리설비를 도입하여 조경용수, 소방용수로 사용
- 빙축열 시스템 도입으로 에너지 사용의 효율성 강화
- LED 조명 설치를 통한 에너지 절감과 탄소 배출 저감
- 친환경 자재 사용으로 환경 오염 최소화
- 건물 옥상 및 벽면 녹화를 통한 에너지 절감
- 자연 채광 및 자연 통풍 확대, 바람길 등 자연 에너지 적극 활용
- 친환경 교통계획 수립으로 자동차 탄소 배출 최소화
- 주말 농장, 유기농 텃밭, 생태연못 조성 등 주변 토지의 자연친화적 활용


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