기업정보

넥슨지티 (041140) Nexon GT Co.,Ltd.
국내 대표 FPS게임 개발업체
코스닥 / 기계
기준 : 전자공시 반기보고서(2014.06)


II. 사업의 내용


1. 사업의 개요

(1) 산업의 특성
온라인 게임산업은 타 사업들에 비하여 비교적 적은 비용으로, 고수익을 올릴 수 있는 컨텐츠 문화사업입니다. 사업 진입 장벽이 높지 않으며, 컨텐츠의 수명이 비교적 길고 유통과정에서 손실 마진이 거의 없다는 점, 그리고 초기 투자 비용 및 가변비용이 상대적으로 적다는 것을 그 특징으로 합니다. 이러한 이유로 한국의 온라인 게임산업은 2000년대 이후 지금에 이르기까지 중흥을 맞이하고 있습니다. 그러나 자본, 개발력이 조화를 이루어야 양질의 컨텐츠 생산과 높은 수익을 이룰 수 있으므로, 현재 한국에서는 이러한 경쟁력을 보유하고 있는 몇몇 게임업체들이 시장을 과점하고 있습니다.

게임산업은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인화된 생활문화가 급속히 보급되고 있고, 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 사용이 늘어나고 있습니다. 이로 인해 사람과 사람간의 다양한 온라인 커뮤니케이션의 필요성이 부각되었고 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.

특히 게임산업은 다른 문화산업대비 언어/국가 브랜드등의 장벽이 낮아 컨텐츠 경쟁력을 앞세운다면 해외 수출이 용이한 산업이라고 할수 있습니다.  최근 국내 온라인 게임 산업은 양질의 컨텐츠를 활용하여 강력한 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로급부상하였습니다. 이러한 조류에 발맞추어 국내 온라인 게임 시장은 지속적인 성장을 거듭하고 있으며, 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 수출지역의 다각화를 통해 세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키고 있습니다.

(2) 산업의 성장성
2012년 국내 게임시장은 전년대비 10.8% 성장한 9조 7,525억원을, 2013년에는 2012년보다 9.9% 성장한 10조 7,183억원으로 예상되고 있습니다.
국내 전체 게임시장 규모를 분야별로 살펴보면, 온라인게임이 6조 7,839억원을 달성하여, 69.6%의 점유율을 기록하며 전체 게임시장에서 가장 큰 비율을 차지하고 있습니다. 이는 게임유통 및 소비업체를 포함한 전체시장에서 온라인게임으로 쏠림 현상이 심화되고 있음을 보여주고 있습니다.

국내 온라인 게임시장은 2011년 6조2천억원을 기록하였으며, 2012년에는 전년대비 8.8% 성장한 6조 8천억원을, 2013년에는 전년대비 8.1% 성장한 7조 3천억원, 2013년이후에도 꾸준히 성장을 이어갈 것으로 전망되나, 시장의 파이가 일정 정도 수준에 도달하고 시장이 안정화되면서 성장의 폭은 줄어들 것으로 예상됩니다.
(출처 : 2013년 대한민국게임백서)

(3) 경기변동의 특성
한국에서 게임은 10대의 오락이라는 개념에서 탈피하여 하나의 문화생활로 자리잡았고, 다양한 소비층이 형성되어 있습니다. 따라서 지속적인 성장이 가능하며 경기가 침체기에 있더라도 다른  문화생활에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있으므로,  타 산업에 비해 경기변동에 영향을 덜 받습니다. 다만, 게임 서비스 관련 매출은 경기의 변동보다는 주요 수요자 층인 학생들의 방학 그리고 평일과 휴일 등에 따라  영향을 받으나, 이는 근본적 수익성에 크게 영향을 미치는 요인은 아닙니다.

(4) 경쟁요소
게임은 진입장벽이 매우 낮아, 누구나 참여할 수 있는 사업이므로, 현존하는 게임업체 및 게임산업에 참여하려하는 기업들 모두가 경쟁사가 될 수 있습니다. 그러나 개발력과 자본을 갖춘 거대 게임포털 사이트나 초기에 진입하여 성공을 거둔 개발사들이 게임시장에서 선점하고 있는 양상을 보이고 있습니다. 선발주자들은 경쟁우위를 확보하고자 기술개발과 서비스 수준제고를 위해 노력하고 있으며, 후발주자들은 새로운 시도와 참신한 개발력으로 안정적 시장 안착을 꾀하고 있습니다.

이와 같이 첨예한 경쟁을 나타내는 한국의 게임업계에서 당사는 시장 변화에 즉각적으로 대처 할 수 있는 신속하고 기민한 기업운영을 통해 최초  '데카론'을 시작으로 '서든어택'을 시장에 공급하며 온라인게임시장 활성화에 일조를 하고 있습니다. 특히 '서든어택'은 동시접속자(특정 시간에 게임을 플레이하고 있는 사용자의 숫자)가 최대 26만 명을 기록한 바 있으며 PC방 점유율 106주 연속으로 1위를 차지하는등 FPS장르 중에서 꾸준한 인기를 유지하고 있습니다. 초기 진입을 통한 First mover advantage가 매우 중요한 FPS 게임 시장에서 게임성에 중대한 변화가 발생하지 않는 한 서든어택의 선도적 지위도 지속될 것으로 전망됩니다.

(5) 자원조달상의 특성
인터넷산업에서의 자원이라 함은 생산장비라 할 수 있는 하드웨어, 소프트웨어, 통신망을 들 수 있으나 가장 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있습니다. 컴퓨터 산업 및정보통신산업의 급격한 발전은 관련 장비의 대량생산을 가능하게 하였으며, 또한 현재 국내외 많은 업체들이 보다 좋은 가격과 품질로 자유경쟁을 함에 따라 수요자로서의 자원조달에 어려움은 없다고 할 수 있습니다.

사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하고, 끊임없이 새로운 것을 추구하려는 사회 문화적 경향에 따라, 인터넷 산업, 특히 인터넷 콘텐츠를 제공하는 산업은 앞서가는 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 관건이라 할 수 있습니다.

나. 회사의 현황


(1) 영업개황


당사는 국내 우수 게임기업으로, 주요게임으로 서든어택(FPS)과 데카론(MMORPG),  클래식RPG(테일즈위버, 바람의 나라 등)가 있습니다.

특히, '서든어택'은 한국의 대표적 FPS(First Person Shooter)게임으로 당사 매출의 약 82%를 차지하고 있습니다. 상용화는 2005년 12월에 시작한 장수게임이지만, 현재까지 튼튼한 유저층 확보, 컨텐츠 강화 및 지속적인 업데이트, FPS관리운영에서 특화된 능력을 바탕으로 꾸준히 당사의 수익창출에 큰 기여를 하고 있습니다.

 또한, 국내 우수 온라인 게임사 (주)넥슨코리아가 당사의 대주주이자 사업파트너로서 서로간의 시너지를 발휘하기 위해 꾸준히 노력하고 있습니다. 따라서 당사는 넥슨포탈을 통한 국내 서비스 강화 및 넥슨의 해외자회사 및 해외 우수 퍼블리셔들을 통한 해외서비스 강화로 꾸준한 매출성장을 이루려고 합니다.

'데카론' 역시 장수게임이지만 충성유저를 바탕으로 꾸준히 당사의 수익창출에 기여하고 있으며, 업데이트 및 이벤트 진행을 통하여 서비스  및 유저충성도를 강화하고 있습니다. 또한 중국 등 해외진출을 통하여 해외매출 증대를 위하여 노력하고 있습니다.  

 '바람의나라'는 넥슨의 대표적 RPG게임이며, 1996년 서비스를 시작으로 세계최장수 MMORPG게임으로 기네스인증을 득하였습니다. 지속적인 업데이트를 통하여 오랜기간 동안 수익을 창출하고 있습니다.

 '
테일즈위버'는 2003년에 한국 상용화를 시작으로 2004년에 일본에 진출함으로써 아직까지 일본에서의 한국 MMORPG 위치를 확고히하면서, 수익을 창출 하고 있습니다.

이렇듯 당사는 FPS 및 MMORPG 게임 서비스 및 운용에 탁월한 능력갖고 있으며, 튼튼한 유저층 확보, 컨텐츠 강화 등으로 국내와 해외에서 꾸준한 매출성장을 이루려고 합니다.

(2) 시장점유율


국내 게임산업 관련 자료를 서비스하는 2013 대한민국 게임백서에 의하면 2012년 국내 온라인게임 시장규모는 6조 7,839억원을 기록하였으며, 당사는 2012년 기준 매출 531억원(연결감사보고서 기준)을 기록하여, 매출기준 시장점유율은 미미하나 지속적인 서비스 지역 확대 및 업데이트 등을 통하여 시장점유율을 확대해 나갈 예정입니다.  

(3) 시장의 특성


온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는1~5명, 많게는 수천명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다. 온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 다자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이언제든지 가능한 멀티형 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있습니다

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망


당사는 기존에 온라인게임 시장 확보에만 주력하였으나 2013년 12월에 처음으로 모바일게임 “몬몬몬”을 출시하면서 모바일게임시장에도 진출하였습니다. 향후 모바일디바이스 확대 등 모바일게임 시장은 더 커질 것으로 예상되기 때문에 온라인게임 시장뿐만 아니라 모바일게임시장에서도 많은 유저 확보 및 매출증대를 위하여 적극적으로 노력할 예정입니다.

또한 온라인게임 부분에서도 꾸준한 성장을 위해 현재 국내 우수 온라인 FPS게임인 서든어택의 차기작인 서든어택2를 개발 중에 있습니다.

이렇게 당사는 현재 안정적인 수익구조 상에서 온라인 및 모바일 신규게임 개발을 통해 게임라인업을 강화할 예정이며,매출수익원의 다변화 및 매출 증대를 위하여 꾸준히 노력하고 있습니다.


(5) 사업부문별 요약 재무현황

(단위 : 원)
구분 제22기 반기 제21기 제20기
게임부문 자산 126,447,725,520 109,739,800,913 90,566,532,408
매출액 34,321,481,514 55,282,014,507 53,073,494,958
영업이익 12,468,168,000 22,798,127,912 28,778,298,185


(6) 조직도

이미지: 조직도

조직도



2. 주요제품, 서비스 등 및 원재료

가. 주요제품등의 현황

(단위 : 원)
사업부문 매출유형 품목 주요상표등 매출액 매출비율
게임부문 게임매출 온라인게임 데카론 2,305,047,402 6.7%
게임매출 온라인게임 서든어택 27,972,813,998 81.5%
게임매출 온라인게임 클래식 RPG 2,471,157,633 7.2%
게임매출 기타, 서비스 기타, 서비스 1,572,462,481 4.6%
합계 34,321,481,514 100.0%


나. 제품별 특징

(1) 데카론

게임장르 게임특징  
MMORPG - 꾸준한 업데이트 및 관리를 통한 장수게임 입지 확보
- 공성전 시스템을 통한 대규모 물량전투 및 짜릿한 타격감
- 우수한 컨텐츠 요소(PVP시스템, MP3시스템, 데드프론트 등)


(2) 서든어택

게임장르 게임특징
FPS - 106주 국내 온라인 게임부문 1위
- 신속하고도, 스트레스 없는 간결한 게임 진행(난입시스템 등)
- 원활한 의사소통을 통한 밀리터리 FPS 커뮤니티 구축
- 다양한 게임모드 및 지속적인 업데이트 제공


(3) 테일즈위버(클래식 RPG)

게임장르 게임특징  
MMORPG - 넥슨, 소프트맥스 공동 개발 MMORPG. 2003년 한국 서비스 시작. 2004년 일본 서비스 시작
- 전민희 원작 소설 '룬의 아이들' 세계관 사용
- 최고수준의 미려한 2D 그래픽과 아름다운 게임 스토리로 몰입도를 높임


(4) 바람의나라(클래식 RPG)

게임장르 게임특징  
MMORPG - 김진 만화 '바람의 나라' 원작 게임
- 1996년 서비스 시작, 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG 기네스 인증
- 오랜 기간 동안의 서비스로 풍부한 컨텐츠 확보


다. 주요 제품등의 가격변동 추이
당사의 온라인게임 제품 매출은 부분 유료화를 통한 아이템 판매가 이뤄지므로 정액제 게임과 달리 고정가격 산정이 어려우며, 용역매출은 그 단가가 고정되어 있지 않고 거래처의 상황 등에 따라 유동적이므로 가격변동추이 파악이 어렵습니다.

라. 주요 원재료등의 가격변동 추이  
당사는 게임 및 소프트웨어 개발 제작 공급으로 인적자원을 활용한 서비스 사업이 주사업으로서 게임매출에 직접 대응되는 원재료가 없습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항

가. 생산능력 등

 당사가 영위하는 인터넷 온라인게임 프로그램개발 사업은 사업의 고유 특성상 온라인상에서 서비스의 형태로 제공되고, 개인 인력의 투입에 의해 기획, 디자인, 프로그래밍 작업등에 의하여 최종 산출물이 납품되므로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어렵고, 생산능력의 제한은 거의 없다고 할 수 있습니다.

나. 생산설비의 현황 등

(1) 생산설비의 현황

【자산항목:유형자산】                                                                 (단위 : 천원)

사업소 소유형태 소재지 기초장부가액 당기증감 기업결합으로
인한승계
당기상각 기말장부가액 비고
(개별공시지가)
증가 감소
본사 차량운반구 경기도 5,923 - - - (1,872) 4,051                 -
본사 비품 경기도 729,455 335,485 (13,829) 139,082 (353,209) 836,983            -
본사 리스계량자산 경기도 2,018,757 21,900 - 200,699 (699,483) 1,541,873 -
합   계 2,754,135 357,385 (13,829) 339,780 (1,054,564) 2,382,907                 -


4. 매출에 관한 사항

가. 매출실적


(단위 : 원)
사업부문 매출유형 품 목 제22기 반기 제21기 제 20 기
게임 온라인게임 데카론 수 출 514,851,885 1,679,226,795 1,810,740,773
내 수 1,790,195,517 4,046,580,161 5,409,818,008
합 계 2,305,047,402 5,725,806,956 7,220,558,781
온라인게임 서든어택 수 출 962,845,414 2,562,486,306 2,977,716,469
내 수 27,009,968,584 46,633,299,986 42,197,979,996
합 계 27,972,813,998 49,195,786,292 45,175,696,465
온라인게임 클래식 RPG(5종) 수 출 17,400,000  -  -
내 수 2,453,757,633  -  -
합 계 2,471,157,633  -  -
기타 기타게임 및
서비스
기타게임 및
서비스
수 출 280,075,550 158,841,169 391,331,915
내 수 1,292,386,931 201,580,090 285,907,797
합 계 1,572,462,481 360,421,259 677,239,712
합 계 수 출 1,775,172,849 4,400,554,270 5,179,789,157
내 수 32,546,308,665 50,881,460,237 47,893,705,801
합 계 34,321,481,514 55,282,014,507 53,073,494,958


나. 수주현황
온라인 게임 및 모바일 게임 특성상 일괄 수주형태가 없고, 이용자가 통신망을 이용하여 게임을 이용 시 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다

다. 판매조직 및 판매방법 등

(1) 판매조직

1) 국내시장

조     직 역     할
넥슨지티(주) 사업팀 각 타이틀 별 국내마케팅 총괄
퍼블리싱 사업 추진
해외지사 / 파트너사 관리
게임 해외 수출 업무 진행
(주)넥슨코리아 퍼블리셔 서든어택, 클래식 RPG등 국내 서비스 및 관리


2) 해외시장

조     직 역     할
파트너사 Nexon Co., Ltd 일본 시장 영업 및 관리(현지 서비스사)
NEXON EUROPE 글로벌 시장 관리 (글로벌 서비스사)
NEXON M Inc. 글로벌 시장 관리 (글로벌 서비스사)
Asiasoft 태국, 싱가포르,말레이시아,브루나이 등 시장 관리 (현지 서비스사)
Hoga Information Technology Co.,Ltd 중국시장 관리(현지 서비스사)
Cayenne 대만 시장 관리(현지 서비스사)
Level Up 브라질 시장 관리(현지 서비스사)
PT Heagoon Interactive 인도네시아 시장 관리(현지 서비스사)
MURFAK 남미 시장관리(현지서비스사)
PT Megaxus 인도네시아 시장관리(현지 서비스사)


(2) 판매경로

구분 품목 매출유형 비고
국내 온라인게임 등 퍼블리셔 로열티 등 아이템 판매수익
해외 온라인게임 퍼블리셔 로열티 등 아이템 판매수익


(3) 판매방법 및 판매전략

1) 국내시장

일반적으로 게임개발사가 거둘 수 있는 수익은 PC방과 개인사용자로 구분이 되어 있습니다. PC방 사업은 게임의 가맹점을 유치하는 판매 방식으로, 당사는 (주)넥슨코리아와 판권계약을 통해서 게임 서비스를 실행하고 있으며, 그 계약에 따라 PC방 수익을
출하고 있습니다.

개인사용자를 통해 수익을 거둘 수 있는 방법은 크게 월정액 모델과 부분유료화 방식으로 구분할 수 있습니다. 당사는 최대의 고객접근성을 위해 부분유료화 비즈니스 모델을 채택하고 있습니다. 인터넷 접속이 가능한 장소라면 어디서든지 게임 이용자의 아이디에 사이버 머니 충전이 가능하며 대금지불 방법은 신용카드, 전화, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다.
 
2) 해외시장

해외에 온라인 게임을 서비스하는 방법은 게임과 관련된 모든 지적재산권을 당사가 소유하며, 해당 지역에 게임의 판권을 제공하고, 일정기간 서비스를 통해 매출이 발생할 경우 일정금액을 로열티로 받는 방식으로 진행됩니다. 당사는 해외퍼블리셔와의 직접교류 및 (주)넥슨코리아와의 서비스 운영계약을 통해 해외시장에 진출하고 있습니다. 그리고 해외에 게임을 서비스 할 경우 기술력 및 현지 인프라 등 각국의 특성을 고려하는 것이 무엇보다 중요합니다. 각 국가에 맞는 현지화를 통하여 해외 시장의 기술적특성 및 문화적특성에 맞는 서비스를 제공하려 하고 있습니다.  

5. 파생상품 등에 관한 사항
파생상품 등에 관한 체결현황은 없습니다.

6. 시장위험과 위험관리
당사는 보고서 작성기준일 현재 외환거래 등과 관련된 위험을 헤지하기 위해 체결한 파생상품 계약은 없으며, 자세한 위험관리에 관한 사항은  아래와 같습니다.

6.1 재무위험관리

회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 공정가치 이자율 위험, 현금흐름이자율 위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융 위험에 노출되어있습니다. 회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

회사의 위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 재무관리실에 의해 이루어지고 있습니다. 재무관리실은 회사의 관련 부서들과 긴밀히 협력하여 재무위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다. 이사회는 외환위험, 이자율위험, 신용위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책뿐 아니라, 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책을 제공합니다.

6.1.1 시장위험

(1)  외환위험

회사는 외화지출보다 외화유입이 많으며, 환율변동위험에 노출되는 환포지션의 주요통화로는 달러화 및 일본엔화 등이 있습니다.

회사는 영업활동에서 발생하는 환위험의 최소화를 위하여 매출 등의 경상거래 및 예금, 차입 등의 자금거래시 현지통화로 거래하거나 입금 및 지출 통화를 일치시키는 것을 원칙으로 함으로써 환포지션 발생을 최대한 억제하고 있습니다.

회사는 국내 금융기관과 환리스크 관리에 대한 의견교류와 투기적 외환거래를 금지하는 외환관리제도를 구축하여 재무구조의 건정성 및 안정성 실현을 목표로 리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다.

보고기간종료일 현재 외화금융자산 및 외화금융부채는 다음과 같습니다(단위: USD, JPY, 천원).

구     분 2014년 06월 30일 2013년 12월 31일
USD JPY 기타외화
원화환산액
USD JPY 기타외화
원화환산액
현금및현금성자산 1,517,037 77,982,221 396,480 1,007,784 85,781,561 230,452
매출채권 1,359,092 320,904,603 605,029 2,074,607 319,255,773 1,004,643
기타금융자산 - 1,931,674,334 - - 1,931,674,334 -


보고기간종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동시 환율변동이 당반기 및 전반기 법인세차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다(단위: 천원).

구     분 2014년 반기 2013년 반기
10%상승시 10%하락시 10%상승시 10%하락시
USD             167,038 (167,038)             138,701 (138,701)
JPY             126,035 (126,035)             102,735 (102,735)
기타               47,758 (47,758)               15,186 (15,186)
합     계             340,832 (340,832)             256,622 (256,622)


(2) 이자율위험

이자율위험은 시장금리변동으로 인한 재무상태표 항목의 가치변동(공정가치)위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 이자수익/비용의 현금흐름이 변동될 위험으로 정의할 수 있습니다. 이러한 회사의 이자율변동위험은 주로 변동금리부 차입금에서 비롯되며, 회사는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 금융비용의 최소화를 위하여 차입금 감축, 장/단기 차입구조 개선, 국내외 금리동 향 모니터링 실시 및 대응방안수립등을 통해 이자율 위험을 관리하고 있습니다.

보고기간종료일 현재 차입금이 존재하지 아니하므로 이자율 위험은 존재하지 아니합니다.

6.1.2 신용위험

신용위험은 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 주기적으로 재무신용도를 평가하고 있습니다. 또한, 회수가 지연되는 금융자산에 대하여 회수지연 현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.


신용위험은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있으며 해당거래는 현금및현금성자산 및 각종 예금 등의 금융상품 거래를 포함합니다. 이러한 위험을 줄이기 위하여 회사 는 국제 신용등급이 높은 은행들에 대해서만 거래를 하는 것을 원칙으로 하고 있으며, 기존에 거래가 없는 금융기관과의 신규 거래는 관리팀의 승인, 관리, 감독 하에 이루어지고 있습니다. 회사가 체결하는 금융계약은 부채비율 제한 조항, 담보제공, 차입금 회수 등의 제약조건이 없는 계약을 위주로 체결하고 있으며, 기타의 경우 별도의 승인을 받아 거래하도록 되어 있습니다.

금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 보고기간종료일 현재 회사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다(단위: 천원).

구     분 2014년 06월 30일 2013년 12월 31일
현금및현금성자산 8,483,721 9,112,440
단기금융상품 78,680,000 61,400,000
매출채권 12,977,953 10,883,026
매도가능금융자산(*1) - -
기타금융자산 - 유동 1,178,793 2,455,299
장기금융상품 2,500 2,500
기타금융자산 - 비유동 7,379,517 7,436,967
합     계 108,702,484 91,290,232

(*1) 3.50%의 지분을 보유하고 있는 리본게임즈(구, 씨제이게임랩)의 지분증권으로,  전기 이전 전액 손상차손을 인식하여 잔액은 없습니다.

6.1.3 유동성위험
 
회사의 자금팀은 영업 자금 수요를 충족시킬 수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 약정을 위반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 회사 의 자금조달 계획, 약정 준수, 회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다.

자금팀은 상기에서 언급한 예측을 통해 결정된 대로 유동성이 확보될 수 있도록 적절한 만기나 충분한 유동성을 제공해주는 이자부 당좌예금, 정기예금, 수시입출금식 예금, 시장성 유가증권 등의 금융상품을 선택하여 잉여자금을 투자하고 있습니다.

회사의 금융부채를 보고기간종료일로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분한 내역은 다음과 같습니다. 아래 표에 표시된 현금흐름은 현재가치 할인을하지 않은 금액입니다(단위: 천원).

(1) 2014년 06월 30일

구     분 1년 미만 1년에서
5년이하
5년초과 합계
기타금융부채 5,234,033 299,410 - 5,533,443


(2) 2013년 12월 31일

구     분 1년 미만 1년에서
5년이하
5년초과 합계
기타금융부채 6,380,763 299,410 - 6,680,173


6.2 자본위험 관리

회사의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다.

전반기 및 당반기 보고기간종료일 현재 순부채가 존재하지 않음에 따라 부채비율은 표시하지 않습니다.

6.3 공정가치 서열체계

공정가치로 측정되거나 공정가치가 공시되는 금융상품을 공정가치 서열체계에 따라 구분되며 정의된 수준들은 다음과 같습니다.


- 동일한 자산이나 부채에 대한 활성시장의 (조정되지 않은) 공시가격 (수준 1)

- 직접적으로(예: 가격) 또는 간접적으로(예: 가격에서 도출되어) 관측가능한, 자산이나 부채에 대한 투입변수. 단 수준 1에 포함된 공시가격은 제외함 (수준 2)

- 관측가능한 시장자료에 기초하지 않은, 자산이나 부채에 대한 투입변수(관측가능하지 않은 투입변수) (수준 3)

6.4 수준 3으로 분류된 공정가치 측정치의 가치평가과정  

회사는 재무보고 목적의 공정가치 측정을 담당하는 별도 팀을 운영하고 있으며 이러한 공정가치 측정치는 수준 3으로 분류되는 공정가치 측정치를 포함하고 있습니다. 공정가치 측정을 담당하는 팀은 회사의 재무담당이사와 감사에 직접 보고하며 매 분기 보고일정에 맞추어 공정가치 평가과정 및 그 결과에 대해 재무담당이사 및 감사와협의합니다.

7. 경영상의 주요계약 등

거래처 항 목 내 용
(주)넥슨코리아 계약유형 Game License Agreement
체결시기및기간 2011년 07월 11일 ~ 2015년 07월 10일
목적및내용 서든어택 국내퍼블리싱
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분, 계약금
(주)넥슨코리아 계약유형 게임 유지/개발 및 콘텐츠 사용 계약
체결시기및기간 2011년 07월 01일(계약후 1년, 자동연장)
목적및내용 클래식 RPG 국내 및 해외서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
(주)넥슨코리아 계약유형 게임 퍼블리싱 계약서
체결시기및기간 2013년11월 30일(최초 서비스후 3년 및 자동연장)
목적및내용 몬몬몬 국내퍼블리싱
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
(주)넥슨코리아 계약유형 온라인게임 공동사업 계약서
체결시기및기간 2007년 04월 (상용화 후 4년및 자동연장)
목적및내용 에버플래닛 국내서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
Nexon Co., Ltd 계약유형 Game License Agreement
체결시기및기간 2010년 10월(상용화 후 5년)
목적및내용 서든어택, 데카론 일본서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
Nexon Co., Ltd 계약유형 Internet Game Distribution and Service Agreement
체결시기및기간 2011년 2월   (상용화 후 4년 및 자동연장)
목적및내용 에버플래닛 일본서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
NEXON EUROPE 계약유형 Game License Agreement
체결시기및기간 2012년 02월(상용화 후 3년)
목적및내용 데카론 글로벌 서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
Cayenne 계약유형 Game License Agreement
체결시기및기간 2010년 3월(상용화 후 3년)
목적및내용 데카론 대만 서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
Asiasoft 계약유형 Game License Agreement
체결시기및기간 2007년12월(상용화 후 2년)
목적및내용 서든어택 싱가폴 등 서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
Asiasoft 계약유형 Internet Game Distribution and Service Agreement
체결시기및기간 2012년 1월  (상용화 후 3년,자동연장)
목적및내용 에버플래닛 태국 서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분, 계약금
Level Up 계약유형 Game License Agreement
체결시기및기간 2008년 9월(상용화 후 2년)
목적및내용 서든어택 브라질 서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
PT Heagoon Interactive 계약유형 Game License Agreement
체결시기및기간 2011년 9월 (상용화 후 3년)
목적및내용 데카론 인도네시아 서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
Hoga Information Technology Co.,Ltd 계약유형 Game License Agreement
체결시기및기간 2011년 12월 (상용화 후 3년)
목적및내용 데카론 중국 서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
JCR 계약유형 Game License Agreement
체결시기및기간 2011년 6월 (상용화 후 4년)
목적및내용 다크블러드 해외 서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
MURFAK 계약유형 Game License Agreement
체결시기및기간 2012년 5월(상용화 후 3년)
목적및내용 서든어택 남미 등 서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
(주)유비펀 계약유형 업무위탁
체결시기및기간 2013년6월(계약일로부터 2년)
목적및내용 데카론 서비스 운영 및 관리
대금수수방법 매출액 일정비율에 대한 위탁수수료지급
PT Megaxus Infotech 계약유형 Game Service Support Agreement
체결시기및기간 2013년7월(상용화 후 3년)
목적및내용 다크블러드 서비스 운영 및 관리
대금수수방법 매출액 일정비율에 대한 위탁수수료지급
NEXON M Inc.
계약유형 Game Distribution and Service Agreement
체결시기및기간 2014년5월(상용화 후 2년)
목적및내용 몬몬몬 해외서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
VALVE Corporation 계약유형 Steam Distribution Agreement
체결시기및기간 2013년10월(상용화 후 1년)
목적및내용 다크블러드 해외서비스
대금수수방법 매출액 일정부분의 수익배분
(주)중앙판교개발 계약유형 임대차계약
체결시기및기간 2012년11월01일~2017년10월말(5년)
목적및내용 업무효율화
(주)넥스토릭 계약유형 합병계약
체결시기및기간 2013년09월30일
목적및내용 게임사업 강화 및 효율적인 게임서비스 제공을 통한 경쟁력제고 및 경영효율성 증대


8. 연구개발활동

가. 연구개발활동의 개요

(1) 연구개발담당조직
 당사는 연구개발 업무를 전담하는 기업부설연구소를 별도로 설립하여 연구개발 활동(게임개발 및 서비스준비)을 진행하고 있습니다.

나. 연구개발비용
게임개발비용으로 판매비와관리비의 경상연구개발비로 계상하고 있으며, 인건비 및 기타경비로 구성되어 있습니다.

(단위 : 천원)
과목 제22기 반기 제21기 제20기
원재료비 - - -
인건비 3,397,970 5,528,801         1,083,864
감가상각비 624,572 1,588,761       64,273
위탁용역비 144,297 817,921                       -
기타 998,209 1,532,118           236,551
합계 5,165,048 9,467,601        1,384,688
회계처리 판매비와관리비 5,165,048 9,467,601        1,384,688
제조경비 - -  -
연구개발투자비(고정자산) - -  -
연구개발비/매출액 비율(%)
(연구개발비용계/당기매출액X100%)
15.05% 17.13% 2.61%


다. 연구개발실적

<서든어택>

연구과제 연구개발내용 연구결과 및 기대효과
서든어택 오픈 쥬피터엔진을 개량하여 인터넷 기반의 밀리터리 FPS 구현 인터넷을 통해 게임 서비스 시작

PC방 서비스 PC방 연동을 통한 PC방에서의 유저 데이터 획득 시스템 구축 PC방 서비스 시작
PC방에서의 이용 관련 데이터 수집
대회 기반 시스템 유저의 플레이를 중계할 수 있는 옵저버 시스템 서든어택 마스터리그 및 PC방 대회 지원 가능
대회를 통한 유저 유입 증가폭 활성화
커뮤니티 시스템 친구, 쪽지, 선물관련 시스템 개발 유저간 커뮤니티 시스템 구축을 통한 사용자 수 증대.
클랜 시스템 클랜을 통한 커뮤니티 시스템 강화 및 클랜전을 통한 추가적인 전투 시스템 개발 커뮤니티 시스템을 강화하며, 유저 커뮤니티 및 플레이 강화.  
신규모드 신규 모드 탈취미션 개발 신규 모드인 탈취 미션 개발을 통해 유저 플레이의 다양화 유도
신규모드 신규 모드 점령전 개발 신규 모드인 점령전 개발을 통해 유저 플레이의 다양화 유도
캐릭터 변경 캐릭터 기반 시스템 수정 캐릭터 리뉴얼을 통한 게임 퀄리티 상승
신규모드 신규 모드 서브미션 개발 신규 모드인 서브미션을 통해 기존과는 다른 스타일의 플레이 유도


<데카론>

연구과제 연구개발내용 연구결과 및 기대효과
ACTION 1 공성전 시스템 (제노아 맵)
인스턴스 던전 시스템
'아쿠아리스' 해저 맵 오픈
LOD 적용
최초 대규모 전투 구현
사용자의 플레이 패턴 변화
바다 속 표현, 동작 구현
ACTION 2 데드 프론트
- 극한의 전투 체험
소켓석 제거 시스템
바기워리어 리버스
윈도우 비스타 정식 지원
박진감 넘치는 재미 선사
캐릭터 밸런스 개선
ACTION 3 순례의 공간 (하늘맵)
19차 무기
펫 시스템
저레벨 활성화 시스템
하늘로 무대 확장
아이템 습득의 편리함 제공
신규 사용자 빠른 성장 유도
ACTION 4 원정대 시스템
케루빔의 둥지 맵 추가
귀걸이 아이템
론도우/쥬토 서버군 통합
새로운 형태의 아이템 등장
사용자 참여 활성화
ACTION 5 알로켄 클래스 추가
중개소 시스템
데드 프론트 - '둠' 추가
퀘스트 리뉴얼
새로운 형태의 클래스 등장
아이템 매매 편리함 제공
퀘스트 접근성 강화


<테일즈위버, 아스가르드, 바람의나라 공통>

연구과제 연구개발내용 연구결과 및 기대효과
Puppet 시스템 게임 서버 구동 환경 항상성 유지 서버 교체 및 증설 시 신속하고 정확한 구성, 시스템 장애에 유연하게 대처
윈핑거 OS 지원 확대 Solaris용 서버 관리 도구를 Linux, Windows에서도 동작하도록 함 기존 Solaris 시스템을 관리가 용이한 Linux로 교체할 수 있게 하고 적당한 관리 도구가 없던 Windows 서버에서 게임 서비스 관리 편의 향상
리눅스 포팅 게임서버 구동환경을 솔라리스에서 리눅스 변경 보안 향상 및 기술 인프라 확대에 따른 개발 효율 향상
로그디비 시스템 다양한 로그 수집 및 조회 할 수 있는 시스템 개발 게임 운영에 활용 및 서비스 질 증가
Lock 성능 체크 시스템 사용 중인 Lock의 성능을 체크하여 Lock 성능 향상 성능이 좋지 않은 Lock 을 파악하여 리팩토링 함으로써 서버 성능 향상
둠바스 시다 게임 서버에서 사용하는 메모리들을 모두 감지하여 메모리릭 체크 및 메모리 사용량 감지 메모리 사용을 모두 감지하여 안정적인 서비스에 많은 기여를 하고 있음
실시간 프로파일링 성능 상 문제가 되는 로직을 바로 감지 통지하는 시스템 문제되는 로직이 발견될 경우 바로 메일로 알려주고 있어 서비스 질 향상에 도움이 되고 있음
멀티클라이언트 체크 시스템 한 컴퓨터에서 실행되는 게임의 개수를 감지하여 제한 하는 시스템 한 컴퓨터에서 여러 개의 게임을 돌리며 악용하는 유저를 차단
오류 보고 시스템 클라이언트 덤프 보고 시스템 클라이언트 오류 발생시에 관련 정보를 오류 관리 시스템에 보고하고 그것을 통하여 오류 원인 등을 분석 하여 안정성 및 개발 효율성 강화
설문 시스템 유저에게 다양한 문항의 설문을 받는 시스템 개발팀에서 타겟한 유저 또는 특정 조건에 부합되는 사용자에게 게임 종료시에 설문을 받고, 그것을 기간 별로 분석하여 개발팀에게 공유 하여 유저와 개발팀간의 소통의 길을 열어주고, 유저 의견을 개발에 참고 할 수 있게 됨


<테일즈위버>

연구과제 연구개발내용 연구결과 및 기대효과
테일즈_빌드 자동화 게임 클라이언트 개발 단계의 빌드 자동화 시스템 게임 클라이언트 개발시 빌드 후 처리 해야 하는 보안, 배포 등이 모든 처리를 자동화하고, 그것을 효율적으로 관리 할 수 있도록 하여 개발 효율성을 강화
테일즈_패치 준비 자동화 게임 클라이언트 패치 제작 자동화 시스템 게임 패치를 위한 데이터 구성 등을 자동화 시스템이 구성하여, 개발팀 외에도 해외 퍼블리셔 등이 큰 불편함과 기술적 노하우 없이도 패치를 통한 컨텐츠 추가를 할 수 있도록 하여 업무 효울성 강화
테일즈_패킷 해킹 방지 패킷 변경 방어 시스템 패킷을 서버와의 통신을 통해 정의 되어 유저가 패킷을 조작을 방지하고, 조작이 일어날 경우 검출 할 수 있어 게임의 안정성 강화
테일즈_비주얼 씬 게임 내의 이야기를 비주얼 요소로 연출 해주는 시스템 게임 내의 이야기를 등장하는 오브젝트 등을 시각적으로 조작하여, 한편의 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 주어 유저에게 더 높은 수준의 몰입도를 부여 함.
tcmalloc 도입 메모리 단편화를 완화하는 tcmalloc 적용 메모리 사용량 감소에 따른 서버 다운 회복 시간 단축 및 서비스 지속성 강화
퀘스트 자동 길찾기 퀘스트 진행의 동선 흐름 변경을 쉽게 함 기획자의 퀘스트 추가 개발 효율을 향상


<바람의나라>

연구과제 연구개발내용 연구결과 및 기대효과
신규 직업 개발 새로운 신규 직업을 게임 내에 추가 신규 유저 및 기존 유저에게 플레이 다양성 부여
패치 간소화 기존 패치 시스템에서 독립되는 긴급 패치 구성 긴급한 바이너리 패치를 빠르게 구성해서 적용 할 수 있어 문제 발생시 빠른 대처 가능
UI WYSWYG 개발 UI 구성 및 처리를 위한 툴 개발 코드에 의해서 개발 되어지던 UI를 툴을 통해 개발하여 개발 과정의 효율성을 증대 시키고, 품질을 높임
게임 매크로 개발 게임 내에 반복 작업을 한번에 해결 할 수 있는 매크로 개발 유저가 반복적으로 하는 일 및 여러 가지 패턴을 미리 지정하여 간단하게 사용 할 수 있도록 하여, 편의성 상승을 기대


9. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항

(1) 관련법령 또는 정부의 규제 등
 당사의 주력 영업부문인 온라인 게임은 기본법으로 게임산업진흥에 관한 법률을 바탕으로 하고 있으며, 게임과몰입 예방조치 제도화에 따른 셧다운제 적용 등 정부 및 관련기관으로부터의 정책 및 규제는 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다.



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