기업정보

네오위즈홀딩 (042420) NEOWIZ Holdings Corporation
피망 게임포털 운영업체인 지주회사
코스닥 / IT 소프트웨어
기준 : 전자공시 반기보고서(2014.06)


II. 사업의 내용


1. 사업의 개요


가. 연결회사의 영업부문
당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 부문별 연결 대상 종속법인은 아래와 같습니다.

구분 종속회사 법인수
지주사업 ㈜네오위즈홀딩스 1
게임사업 ㈜네오위즈게임즈, ㈜네오위즈모바일, ㈜네오위즈씨알에스,
㈜네오위즈아이엔에스, ㈜네오위즈블레스스튜디오,
㈜엔미디어플랫폼, ㈜펜타비전, Pentavision Global,
Neowiz Games Asia, Neowiz Games China, Neowiz Games Inc,
㈜게임온, ㈜게임온스튜디오, 지온인베스트먼트㈜
14
인터넷사업 ㈜네오위즈인터넷 1
기타 ㈜롱라이프그린케어, ㈜네오위즈인베스트먼트 2


나. 영업부문별 요약 재무현황(연결기준)

(단위: 백만원)
구분 지주사업 게임사업 인터넷사업 기타사업 단순합 내부거래
매출액 1,256 110,132 27,002 4,126 142,516 (2,715) 139,801
영업이익 776 21,429 4,281 (120) 26,429 (150) 26,279
순이익 1,050 9,188 3,732 (369) 13,601 (548) 13,053
자산 238,285 492,107 65,103 27,131 822,626 (248,431) 574,195
부채 340 186,425 16,255 17,768 220,788 (76,986) 143,802

주1) 상기 영업부문별 재무현황은 중간연결법인의 연결 조정후 숫자이므로 개별기업재무정보의 단순합과 차이가 있으나 내부거래를 감안한 총계는 일치합니다.

다. 영업부문별 매출정보(연결기준)

(단위: 백만원)
영업부문 품목 2014년 반기 2013년 반기 2013년 2012년 비고
지주사업 지주사업 해외 - - - - -
국내 1,256 2,562 3,583 12,593 -
게임사업 온라인게임 외 해외 57,692 198,257 292,676 411,467 -
국내 52,440 111,899 151,669 268,953 -
인터넷사업 인터넷서비스 해외         - 214      236 985 -
국내 27,002 27,836 57,557 49,538 -
기타사업 투자 및 용역서비스 외 해외 - -           - - -
국내 4,126 9,891    17,624 44,593 -
(내부거래) 해외 - (104) (203) (1,354) -
국내 (2,715) (30,748) (11,057) (43,120) -
합계 해외 57,692 198,367 292,709 411,099 -
국내 82,109 121,440 219,376 332,557 -
139,801 319,807   512,085 743,656 -

주1) 상기 매출구분의 해외부문은 지배회사 및 국내 종속회사의 수출실적과 해외 종속회사의 매출실적의 합계로 첨부된 검토보고서 주석의 영업부문 지역별 매출정보와는 그 기준이 다릅니다.


2. 영업부문별 사업의 내용

가. 지주사업 부문: (주)네오위즈홀딩스

1) 사업의 내용
지배회사인 당사는 지주회사로 '주식(지분포함)의 소유를 통하여 국내회사의 사업내용을 지배하는 것이 주된 사업인 회사로서, 자산총액 1,000억원 이상이면서 자회사 주식(지분포함)가액의 합계액이 자산총액의 50%이상인 회사'로 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'(이하 공정거래법) 제2조 제1의 2호 및 동법 시행령 제2조에서 규정되어 있습니다.

지주회사(持株會社, Holding Company)란 다른 회사의 주식을 소유한 회사이며 단순히 주식을 소유하는 것만이 아니라, 해당 회사의 법적기준 이상의 주식(의결권)을 보유함으로써 그 회사에 대하여 실질적인 지배권을 취득하는 것을 목적으로 하는 회사이며, 경영효율성 및 투명성 향상, 지배구조 개선의 장점이 있습니다.
 
지주회사와 그 자/손자회사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 의거 다음 각호의 1에 해당하는 행위를 하여서는 아니됩니다.

가) 지주회사의 행위제한
(1) 자본총액의 2배를 초과하는 부채액 보유 금지
(2) 자회사의 주식을 당해 자회사 발행주식총수의 100분의 40(자회사가 '자본시       장과금융투자업에 관한 법률'규정에 의한 주권상장법인이거나 공동출자법인,          국외상장법인, 벤처지주회사의 자회사인 경우에는 100분의 20) 미만 소유 금지
(3) 계열회사가 아닌 국내회사 주식을 5% 초과하여 소유하는 행위 금지
(4) 자회사 외의 국내 계열회사의 주식을 소유하는 행위 금지(단, 비계열회사의 주     식가액 합계액이 자회사 주식가액 합계액의 15% 미만일 경우 예외)
(5) 금융업 또는 보험업을 영위하는 회사와 비금융업을 영위하는 회사의 동시 소유   금지

나) 자회사의 행위제한
(1) 손자회사의 주식을 당해 자회사 발행주식총수의 100분의 40(자회사가 '자본시장과 금융투자업에 관한 법률'에 의한 주권상장법인이거나 공동출자법인, 국외 상장법인, 벤처지주회사의 자회사인 경우에는 100분의 20) 미만 소유 금지
(2) 손자회사 외에는 다른 국내 계열회사의 주식 소유 금지
 
다) 손자회사의 행위제한
국내 계열회사 주식소유 금지
단, 증손회사의 발행주식총수 100%를 소유하고 있을 경우 가능

라) 증손회사의 행위제한
국내 계열회사 주식소유 금지

2) 회사 현황

가) 영업개황
지주회사 체제는 지배구조의 단순화로 지배구조의 투명성을 증대시키고, 각 사업부문이 상호간섭을 받지 않아 독립적 운영을 가능하게 하고, 객관적인 성과평가가 가능하게 함으로써 책임 경영체제를 확립할 수 있습니다. 또한 각 사업 부문은 사업부문별 전문화 된 핵심역량 강화에 집중할 수 있어, 기업 경쟁력이 강화되어 궁극적으로는 주주가치를 극대화 할 수 있습니다.

당사는 이러한 목적으로 2007년 04월 26일부로 인적, 물적분할을 통하여 게임사업부문은 (주)네오위즈게임즈, 인터넷 사업부문은 (주)네오위즈인터넷, 투자사업부문은 (주)네오위즈인베스트먼트로 분리하고, 존속법인인 (주)네오위즈홀딩스는 지주회사로 전환하였습니다.

2014년 6월말 현재, 당사는 3개사를 자회사로 편입하고 있으며, 자산총액 대비 자회사 주식가액의 비중은 69.8% 입니다.

※ 2014년 6월말 자회사 현황

(단위 : 백만원)
회사명 주사업내용 장부가액 비고
(주)네오위즈게임즈 온라인게임 147,761 -
(주)네오위즈인터넷 음원중개 및 인터넷 사업 25,103 -
(주)네오위즈인베스트먼트 비계열사 및 투자조합 투자사업 11,079 -
합 계 - 183,943 -


한편 지주회사인 당사의 주요 영업수익은 자회사 관련 용역매출 등이며, 이는 자회사들의 영업현황 및 산업의 특성에 영향을 받을 수 밖에 없습니다. 따라서 주요 자회사 각각의 성과 뿐만 아니라, 자회사 간의 시너지를 통한 경영효율의 극대화로 그룹 전체의 성과 향상을 추구해 나갈 것입니다.

또한 당사는 네오위즈의 브랜드 소유주로서 브랜드의 가치제고 및 육성, 보호 활동을종합적으로 수행해 나가고 있으며, 브랜드를 사용하는 회사와 상호간에 상표 사용계약을 체결하여 브랜드 사용료를 수취하고 있습니다.

당사가 지배하고 있는 자회사들의 2014년 6월말 기준 영업현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 백만원)
회사명 자산 부채 순자산 매출 당기손익
(주)네오위즈게임즈 526,791 150,829 375,962 81,678 15,028
(주)네오위즈인터넷 64,757 16,255 48,502 27,002 3,732
(주)네오위즈인베스트먼트 25,271 16,684 8,587 40 (184)

주1) 상기 영업현황은 별도(or 개별)기준으로 작성 되었습니다.

나) 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드 사업부문
71520 지주회사


당사는 코스닥상장법인으로서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조에 의하여 경영상 주요사항에 대하여 공시(신고)하여야 하며, 동시에 지주회사로서 증권의 발행 및 공시등에 관한 규정 및 코스닥시장공시 규정 제7조에 따라 자회사의 주요경영사항에 대하여도 공시(신고)하여야 합니다.

신고대상 자회사의 범위는 거래소 공시의 경우 지주회사의 최근 사업연도말 재무제표 기준 자산총액 대비 장부가액이 10% 이상인 자회사입니다.

또한 지주회사의 사업보고서 작성 대상이 되는 주요자회사의 기준은 지주회사의 최근 사업연도말(2013) 현재 재무제표의 자회사 장부가액을 기준으로 그 가액이 큰 순서대로 순차적으로 누적한 가액이 자회사 장부가액의 합계의 75%에 해당되는 자회사입니다.

동 기준에 해당되는 당사의 주요자회사는 (주)네오위즈게임즈로 총 1개사 입니다.

나. 게임사업부문: (주)네오위즈게임즈

1) 업계 현황
가) 산업의 특성

온라인게임 산업은 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 컨텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 컨텐츠, 유료화 기법이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰수 있는 산업으로 이러한 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발업체의 선점효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하고 있는 양상을 보이고 있습니다.


또한 온라인게임 산업은 제조업 대비 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 컨텐츠 경쟁력을 앞세운다면 해외 수출이 용이한 산업이라고 할 수 있습니다. 최근 국내 온라인 게임 산업은 양질의 컨텐츠를 활용하여 강력한 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 급부상 하였습니다.

이에 많은 게임업체들은 국내시장의 "신작 발굴 및 과금체계의 질적 고도화"와 해외시장의 "신규시장 개척 및 수출"이라는 두 가지의 과제를 수행하기 위하여 많은 노력들을 진행하고 있으며, 상당수의 업체들이 새로운 국내외 환경변화에 맞는 전략을 찾고 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다.


나) 산업의 성장성
2013년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 3.1% 증가한 1,152억 5천만 달러로 가장 비중이 큰 아케이드 게임시장과 비디오 게임시장이 축소된 반면, 온라인게임 및 모바일게임시장이 세계시장 성장을 주도하고 있습니다. 2014년 이후에도 온라인과 모바일게임 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망되고 있습니다.

[세계 게임시장 현황 및 전망(2010~2015)]

(단위: 백만 달러)
구분 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E)
아케이드게임 매출액 24,939 27,618 25,307 24,122 23,205 22,398
성장률 - 10.7% -8.4% -4.7% -3.8% -3.5%
PC게임 매출액 6,317 6,745 7,077 7,160 7,216 7,169
성장률  - 6.8% 4.9% 1.2% 0.8% -0.7%
비디오게임 매출액 47,951 48,892 44,315 42,695 45,813 49,062
성장률  - 2.0% -9.4% -3.7% 7.3% 7.1%
온라인게임 매출액 13,845 18,361 21,083 24,292 27,456 30,904
성장률  - 32.6% 14.8% 15.2% 13.0% 12.6%
모바일게임 매출액 8,452 10,637 13,968 16,986 18,801 20,243
성장률  - 25.9% 31.3% 21.6% 10.7% 7.7%
합계 매출액 101,505 112,254 111,750 115,255 122,491 129,775
성장률  - 10.6% -0.4% 3.1% 6.3% 5.9%

*출처 : 대한민국 게임백서 2013

온라인 게임시장의 경우 과거 대비 성장률이 감소하였으나, 지난 2013년에도 전년대비 15% 정도 증가하면서 여타 게임시장 대비 높은 성장세를 유지하고 있습니다. 특히 중국 등 아시아 태평양 지역 국가들의 성장이 두드러지면서 2015년까지 매년 10% 이상의 성장세가 지속될 전망이며, 그 안에서 국내 게임업체들의 역할은 더욱 확대될 것으로 기대됩니다.

특히 브로드밴드 인프라가 열악해 온라인게임 서비스를 원활하게 제공하기 어려웠던 신흥 시장의 인프라가 점차 개선되고, 전통적으로 비디오게임이 강세를 보여왔던 북미와 유럽의 게임이용자들 사이에서 온라인게임에 대한 인식이 확산되고 있어 온라인게임시장의 성장 잠재력은 크다고 하겠습니다. 이에 따라 2013년 이후 부터는 온라인 게임시장의 규모가 아케이드 게임시장의 규모를 넘어서 세계 2위 플랫폼으로 자리잡을 것으로 보입니다.

[세계 권역별 온라인게임시장 규모 및 성장률(2010~2015)]

(단위: 백만 달러)
구분 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E)
북미 매출액 1,315 1,585 1,721 1,980 2,224 2,747
성장률 - 20.5% 8.5% 15.1% 12.3% 23.5%
유럽 매출액 1,418 1,701 1,849 2,057 2,354 2,769
성장률 - 20.0% 8.7% 11.2% 14.5% 17.6%
아시아 매출액 10,953 14,862 17,232 19,901 22,455 24,903
성장률 - 35.7% 15.9% 15.5% 12.5% 10.9%
남미 매출액 158 213 282 354 423 485
성장률 - 34.8% 32.4% 25.5% 19.5% 14.7%
합계 매출액 13,845 18,361 21,083 24,292 27,456 30,904
성장률 - 32.6% 14.8% 15.2% 13.0% 12.6%

*출처 : 대한민국 게임백서 2013

모바일 게임시장은 지난 2013년에도 전년 대비 21.6% 성장하면서 시장 규모가 169억 8천만 달러에 도달하였으나 2014년 이후 성장세가 다소 감소할 전망입니다. 모바일 게임시장 역시 주로 아시아 태평양 국가들이 성장을 견인하고 있으며, 특히 모바일 기기들의 보급률이 이미 높거나 크게 증가하고 있는 한국, 중국, 일본 등의 국가에서 전체 시장의 65% 이상을 차지하며 시장 성장의 핵심적인 역할을 하고 있습니다. 무선 인터넷 확산 및 4G 네트워크가 도입되는 등 모바일게임의 성장을 촉진할 수 있는 기술적인 인프라가 확장되고 모바일 기기 내에서의 광고 유통 활성화 등 산업적인 발전 또한 이루어지고 있어 향후에도 모바일 게임시장의 성장은 지속될 것으로 보입니다.

[세계 권역별 모바일게임시장 규모 및 성장률(2010~2015)]

(단위: 백만 달러)
구분 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E)
북미 매출액 1,271 1,383 1,521 1,671 1,813 1,944
성장률 - 8.8% 10.0% 9.9% 8.4% 7.2%
유럽 매출액 2,235 2,459 2,876 3,238 3,606 3,942
성장률  - 10.0% 17.0% 12.6% 11.4% 9.3%
아시아 매출액 4,608 6,394 9,099 11,526 12,760 13,664
성장률  - 38.8% 42.3% 26.7% 10.7% 7.1%
남미 매출액 339 402 472 551 623 693
성장률  - 18.6% 17.4% 16.7% 13.1% 11.2%
합계 매출액 8,452 10,637 13,968 16,986 18,801 20,243
성장률 - 25.9% 31.3% 21.6% 10.7% 7.7%

*출처 : 대한민국 게임백서 2013

국내 온라인 게임시장은 세계적으로 앞선 인프라를 토대로 한 안정된 내수시장과 적극적인 해외진출을 기반으로 2002년 이후 연평균 30% 이상의 성장을 기록하였으나 2012년 성장률은 전년 대비 8.8%에 그치며 향후 성장세가 점차로 낮아질 전망입니다. 신규 대작게임의 부재 및 단일 외산게임의 독주, 모바일게임의 급성장에 따른 이용자 유입의 감소로 내수 부진과 수출 둔화라는 이중고를 겪었기 때문입니다.

또한 스마트폰의 보급 증가로 인해 모바일게임의 기본적인 인프라가 형성되고 있고 카카오 게임하기 등 지배적인 플랫폼 사업자의 등장으로 온라인게임에 대한 관심 정도가 그만큼 낮아진 것으로 여겨집니다. 그러나 이러한 시장영향에도 불구하고 이용자들에 대한 과금 방법이 발달하고 다양해짐에 따라 매출 규모는 다소 증가하였고, 향후에도 시장 성장을 위해 새롭고 효과적인 비지니스모델 발굴이 지속적으로 필요합니다.

국내 모바일 게임시장은 소셜 열풍과 더불어 카카오의 게임하기 서비스의 등장 및 구글 플레이 스토어의 폭발적 성장 등 견인 요소들이 지속적으로 나타나면서 89% 이상큰 폭의 성장세를 이루었습니다.

오픈마켓의 활성화로 인해 개인 개발과 소규모 개발사의 참여 및 대형 인터넷기업, 온라인게임 개발사들의 모바일게임 산업으로의 진입 등이 이루어지면서 모바일 게임시장은 당분간 성장세를 이어갈 것으로 전망 됩니다.

[국내 게임시장 규모와 전망(2011~2015)]

(단위: 억원)
구분 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E)
온라인게임 매출액 62,369 67,839 73,333 78,759 83,642
성장률 30.8% 8.8% 8.1% 7.4% 6.2%
모바일게임 매출액 4,236 8,009 12,125 13,119 14,050
성장률 33.8% 89.1% 51.4% 8.2% 7.1%
비디오게임 매출액 2,684 1,609 1,518 2,055 2,903
성장률 -37.1% -40.1% -5.6% 35.4% 41.3%
PC게임 매출액 96 680 198 402 144
성장률 -19.7% 608.3% -70.9% 103.0% -64.2%
아케이드게임 매출액 736 791 800 811 821
성장률 3.0% 7.5% 1.2% 1.4% 1.3%
PC방 매출액 17,163 17,932 18,613 17,663 17,097
성장률 -2.5% 4.5% 3.8% -5.1% -3.2%
아케이드게임장 매출액 763 665 596 535 481
성장률 -0.7% -12.8% -10.3% -10.1% -10.0%
합계 매출액 88,047 97,525 107,183 113,344 119,138
성장률 18.5% 10.8% 9.9% 5.7% 5.1%

*출처 : 대한민국 게임백서 2013


다) 경기변동의 특성

국내에서 당사가 영위하는 온라인 게임 포털의 경우 영화 산업이나 음반 산업과 같이또 하나의 여가활용 산업으로써의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다.


게임 산업은 다른 여가활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 현재와 같은 경제여건이 어려운 상황에서도 타산업에 비해 경기변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다.


유료화된 인터넷 컨텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는특정기간에 따른 변동성이 존재합니다. 특히, 게임서비스의 경우 평일과 휴일, 월초와 월말, 방학 등 단기적인 매출의 변동에 영향을 줄 수 있는 요인들은 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지는 않습니다.

라) 경쟁요소
게임 산업에 있어서 법적 또는 규정상으로 특별한 진입 제한 요소는 없습니다. 게임산업의 특성상 그 진입장벽이 매우 낮기 때문에, 누구나 시장에 참여할 수 있다고 볼 수 있으며, 모든 게임 업체는 물론 게임 산업에 참여하려고 하는 오프라인상의 수많은 대기업들도 모두 잠재적인 경쟁사가 될 수 있습니다. 그러나, 실제로 시장 선점의 효과 측면에서 또는 브랜드 이미지 구축 차원에서 먼저 시작한 업체가 유리한 점이 있다고 볼 수 있으며, 선발주자들은 경쟁우위를 확보하고자 기술개발과 서비스 수준 제고를 위해 노력하고 있습니다.

실제로 최근에는 유사한 게임을 제공하는 업체들이 수없이 많이 나타나고 있으나, 고객의 입장에서 보면 누구나 쉽게 게임에 대한 정보를 가질 수 있기 때문에 콘텐츠의품질, 가격, 속도, 서비스의 질 등 모든 면에서 만족시키지 못하는 업체는 동일한 게임을 제공함에도 불구하고 살아남을 수 없는 환경이 되어가고 있습니다. 달리 말하면 누구나 참여할 수 있는 산업이지만 품질에 대한 진입장벽이 높은 산업이라고 할 수 있습니다.
 
마) 자원조달상의 특성

게임 산업에서의 자원이라 함은 게임의 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적자원을 들 수 있으며 그중 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있습니다.


컴퓨터 산업 및 정보통신산업 그리고 인터넷 산업의 급격한 발전은 관련 장비를 저렴한 가격에 대량생산하는 것을 가능하게 하였으며, 그 결과 게임 업체 입장에서는 게임 산업으로의 진입 초기단계를 제외하고는 장비의 조달에 대한 어려움은 그리 크지 않았다고 할 수 있습니다.


반면, 게임의 저변 확대에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하게 되었으며, 게임 컨텐츠를 제공하는 산업은 보다 좋은 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 기업의 사활에 직접적인 영향을 미치는 관건이 되었습니다.

그리하여, 현재 게임 산업의 자원조달에 있어서 가장 중요한 것은 창조적인 아이디어와 끊임없는 기술개발을 위한 우수한 인력의 발굴과 육성이라고 할 수 있습니다.

바) 관련법령 또는 정부의 규제
게임산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 [게임산업 진흥에 관한 법률]과 지원법인 [콘텐츠산업진흥법] 및 [문화산업진흥기본법] 등이 있습니다. 온라인게임을 중심으로 한 게임산업이 높은 성장과 발전을 거듭하며 게임 콘텐츠 서비스의 비중이 확대 되었고 이에 따라 게임물에 대한 저작권, 판권, 상표권 등 법률적인 이슈가 게임 업체에게는 제약조건이 될 수 있습니다.

정부의 규제로는 게임물관리위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행되고 있습니다.

또한 2014년 2월 24일 부터 [게임산업진흥에 관한 법률 시행령]에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행되고 있습니다. 규제의 주요 내용은 웹보드게임의 월 이용한도 제한, 1회 최대 배팅한도 제한, 자동배팅 금지 및 3개월당 1회 일정기간 당 의무적 본인인증 등 6가지 내용을 담고 있습니다.

이러한 규제의 영향으로 당사 매출과 영업이익에 직접적인 영향을 미칠 것으로 예상되나, 규제의 테두리 안에서 웹보드게임의 역량이 활용될 수 있도록 다각적인 사업방향을 모색중입니다.

2) 회사의 영업현황
가) 영업개황
당사는 현재 온라인 게임포털 '피망(www.pmang.com)'서비스와 모바일 플랫폼 '피망플러스' 서비스의 운영을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 게임 개발 및 상용화에 대한 전 과정을 소화할 수 있는 우수한 개발력과 퍼블리싱 능력을 기초로 약 2천 3백만명의 유저를 확보하고 있으며 FPS, 스포츠게임, 카드류 등 다양한 게임을 서비스하고 있습니다.

(가) 국내 사업
2003년 온라인 게임포털 오픈과 함께 본격화 된 국내 온라인게임 사업은 현재 다양한 장르의 50여개 타이틀 서비스로 확대되며 국내 대표 게임 포털로서 자리 잡고 있습니다. 온라인 유저 활동에 대한 깊은 이해와 고도화 된 운영 노하우를 바탕으로 카드류 캐주얼 게임 및 슈팅을 비롯한 스포츠, RPG, 레이싱 장르에 이르기까지 다양한 장르를 개척해 나가며 시장 경쟁 우위를 확보하기 위해 노력하고 있습니다.

2014년에도 시장에서 기 검증된 퍼블리싱 노하우와 축적된 유저 자산을 기반으로 안정적인 사업성과를 달성하기 위해 노력하고 있으며, 자체 개발과 소싱, 투자를 통해 신규 매출원을 발굴해 내는데 주력하고 있습니다. 그 결과
2014년 상반기에는 자체 개발 MMORPG '블레스'가 1차 CBT를 통해 국내 유저들에게 첫 선을 보였으며, 하반기에는 MORPG '프로젝트 블랙쉽'이 CBT를 위해 준비 중에 있습니다.

또한 국내 1위 골프시뮬레이션 사업자인 골프존과의 퍼블리싱계약으로 골프게임 '
온그린' 및 FPS 슈팅 대작 '블랙스쿼드'의 출시를 앞두고 있으추가로 호러 FPS 장르인 '피어온라인'을 소싱함으로써 다양한 장르에서 수익을 다각화 하는 노력이 진행되고 있습니다.

반면 카드류 캐주얼 게임 부분에서는 지난 2월말 시행된 웹보드 규제 영향으로 매출과 트래픽이 하락세를 보였습니다. 당사는 향후 정부의 웹보드 규제를 철저히 준수하며 건전하게 게임을 즐기는 유저층을 확보하고 규제에 따른 시스템 변화에 잘 적응하도록 지원해 나갈 계획입니다.

모바일게임 부문에서는 양질의 컨텐츠 확보를 위해 개발, 소싱 및 투자에 드라이브를 걸어왔습니다. 그 결과
액션RPG '싸워싸워아레나'와 축구게임 'Total Football Manager' 및 액션 RPG '핑거나이츠'등의 주요 타이틀들이 상반기 출시되었고 여름방학시즌을 겨냥하여 캐쥬얼 '두근두근 빙고', 액션RPG '소울하츠' 및 슈팅 '와일드기어' 등을 차례로 선보이고 있습니다.

그 외에도 RPG, Sports, Strategy, TCG 등 미드코어 중심의 보다 완성도 높은 모바일 게임들을 출시할 예정으로, 온라인 게임사업에서 축적해온 개발 및 소싱노하우와 퍼블리싱 경험들을 활용하여 모바일 게임 사업을 확대해 나갈 것입니다.

(나) 해외 사업
당사는 다양한 게임 라인업과 국내 성공 경험을 바탕으로 해외 진출 국가를 확대해 나가고 있으며, 향후에도 각 국가의 특성에 맞는 컨텐츠를 발굴해 새로운 성장 동력을 만들어 갈 것입니다.
 
해외 성장의 주축이 되어온 중국 '크로스파이어'는 서비스 8년차에 접어들었으나 여전히 중국 내 1위 타이틀로서 안정적인 성과를 유지하고 있습니다.
다만 2분기에는 중국의 전통적인 비수기와 원화강세 영향을 받아 매출이 하락하였고, 하반기에는 방학시즌 및 중국 국경절 영향으로 다시 회복될 것으로 보입니다.

대만 AVA의 경우 지난 12월 퍼블리셔 변경 직후 동시접속자 수가 2만을 뛰어넘으며 매출 성과가 크게 개선되었습니다.
상반기에는 해외 각국의 선 서비스를 통해 검증된 컨텐츠 중심의 업데이트와 Sales 방식을 도입하는 전략으로 서비스를 안정화 시켰고, 하반기에는 E-Sports 진행과 가레나 플랫폼과의 크로스 프로모션 및 각종 제휴를 통해 서비스를 더욱 활성화 시킬 예정입니다.

또한 자체 개발작 MMORPG '블레스'와 MORPG '프로젝트 블랙쉽'이 지난 2013년 중국 최대 게임포털 17173을 운영하고 있는 창유와 퍼블리싱 계약을 체결하였고 신작을 통한 중국사업 확대 및 시장 확대를 위해 노력하고 있습니다.
특히 하반기에는 두 타이틀 모두 국내 CBT가 예정되어 있어 본 타이틀만의 코어경쟁력 및 게임성을 검증 받아 해외 여러국가로의 진출을 모색해 나갈 계획입니다.

여러 국가에서 꾸준한 사랑을 받고 있는 'AVA'는 남미 등 신흥시장으로 서비스 국가를 확대하고 있으며 그 외에도
FPS 'S4리그'가 브라질 등으로 영역을 확장하고, 슈팅게임 '디젤'과 '코어마스터즈'가 북미, 영국, 인도네시아 등에서 출시를 앞두고 있어 해외 사업영역 확대에 박차를 가하고 있습니다.

해외 모바일게임 사업의 경우, 모바일 퍼즐 게임 '마성의 플러스'가 지난해 대만 감마니아 수출계약에 이어 이번 분기 태국 최대 통신사 트루 산하의 트루디지털플러스와 수출계약을 맺어 홍콩, 마카오 및 태국 등에서도
서비스 되고 있습니다.

당사 내부 스튜디오에서 개발한 페이스북용 축구게임 Total Football Manager가 트루디지털플러스를 통해
2분기 출시 되었으며 '히딩크의 마스터리그' 또한 중국 서비스를 시작하였습니다.

2014년에는 더욱 많은 콘텐츠들이 해외계약을 앞두고 있어 전 세
계 지역에서 고른 성장세를 보일 수 있도록 글로벌 공략을 가속화 할 예정입니다.

나) 공시대상 사업부문의 구분

표준산업분류코드 사업부문
58211 게임 소프트웨어 제작업


다) 시장의 특성

시장의 특성상 개발측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다.


당사는 게임시장에서 검증 받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창조적인 유료화 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 온라인 게임회사로의 성장을 이룩해 나갈 것입니다.


※ 그 밖에 자세한 사업의 내용은 (주)네오위즈게임즈의 반기보고서를 참고하시기 바랍니다.

다. 게임사업부문: (주)게임온

1) 업계 현황
일본 게임시장 규모는 전세계 2위의 시장으로 아케이드게임과 비디오게임이 높은 비중을 차지하는 반면 온라인게임 비중은 상대적으로 낮은 편 입니다. 그러나 일본에서가장 큰 아케이드 게임시장의 이용자가 점차 줄어드는 추세이며 두번째로 큰 시장인 비디오 게임시장 역시 전년 대비 소폭 성장하는데 그쳐 세대교체를 이루고 있습니다.반면 스마트폰의 보급과 소셜게임의 등장으로 모바일 게임시장이 빠른 속도로 성장하며 콘솔게임 유저 및 PC게임으로 부터 이탈한 유저 유입 뿐 아니라 기존에 전용 게임기로 게임을 하지 않았던 신규 유저층이 형성되며 게임시장 전체의 규모 확대에 기여하고 있습니다.

[세계 게임시장 내 일본 게임시장 비중 추이(2010~2015)]

(단위: 백만달러)
연도 2010 2011 2012 2013 (E) 2014 (E) 2015 (E)
세계시장규모 101,505 112,254 111,750 115,255 122,491 129,775
일본시장규모 17,318 19,690 20,690 22,103 23,112 24,255
점유율 17.1% 17.5% 18.5% 19.2% 18.9% 18.7%

*출처: 대한민국 게임백서 2013


2013년 기준 세계 온라인 게임시장 내 일본 시장점유율은 7%에 불과하지만 일본은 브로드밴드 보급률이 높아 향후에도 성장 잠재력은 높으며, 온라인 게임유저수가 증가 추세에 있어 2014년에도 시장이 확대될 것으로 예상 됩니다. 반면 참가 기업의 증가, 시장에서 제공되는 타이틀 수 증가 및 단일 게임에 대한 쏠림 현상에 의해 그 경쟁은 심화되고 있습니다.


최근에는 PC 및 휴대 전화를 플랫폼으로 사용하는 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 상에서 플레이 할 수 있는 '소셜 게임'이나, 소프트웨어를 설치하지 않고 Web 브라우저만으로 즐길 수 있는 '브라우저 게임'이 등장해 해당 서비스 제공 기업이 주목 받고 있습니다. 이에 새로운 게임플랫폼인 스마트폰에 대한 호감도 증가로 중장기적으로 높은 성장을 이룰 것으로 전망 됩니다.


[일본의 플랫폼별 게임시장 규모 추이 및 성장률(2010~2015)]

(단위: 백만달러)
플랫폼 2010 2011 2012 2013 (E) 2014 (E) 2015 (E)
아케이드게임 시장규모 7,642 8,439 7,831 7,549 7,300 7,077
성장률 - 10.4% -7.2% -3.6% -3.3% -3.1%
PC게임 시장규모 328 286 279 271 259 254
성장률  - -12.8% -2.4% -2.9% -4.4% 1.9%
비디오게임 시장규모 5,888 6,061 6,059 6,334 6,880 7,784
성장률  - 2.9% 0.0% 4.5% 8.6% 13.1%
온라인게임 시장규모 1,129 1,439 1,446 1,582 1,723 1,875
성장률  - 27.5% 0.5% 9.4% 8.9% 8.8%
모바일게임 시장규모 2,331 3,466 5,076 6,368 6,951 7,265
성장률  - 48.7% 46.4% 25.5% 9.2% 4.5%
합계 매출액 17,318 19,690 20,690 22,103 23,112 24,225
성장률 - 13.7% 5.1% 6.8% 4.6% 4.9%

*출처 : 대한민국 게임백서 2013

2) 회사의 영업현황
게임온은 일본 국외에서 개발, 운영되고 있는 PC온라인게임 및 모바일게임 타이틀 중 일본 유저 성향에 적합한 타이틀을 소싱하여 운영 서비스를 전개하고 있습니다.
 
특히 PC온라인 게임에서는 '레드스톤', '천상비', '뮤', '아키에이지' 및 '크리티카' 등다수의 한국산 MMORPG의 로컬라이제이션을 성공시켜 안정된 실적을 올리고 있습니다. 특히 FPS장르인 'A.V.A'를 일본 NO.1으로 성장시키는 등 MMORPG 장르 외에서도 지속적인 성과를 내고 있습니다.
 
 2014년 상반기에는 주요 PC온라인게임 및 모바일게임 타이틀 중심으로 다양한 활동을 진행하였습니다. 기존 유저 중심으로는 컨텐츠 업데이트 및 캠페인 및 오프라인이벤트와 신규 유저 중심으로는 동 활동 중심의 프로모션을 전개하여 장기적으로 게임을 즐길 수 있도록 타이틀 운영을 하고 있습니다.
 
PC온라인게임에서는 '아키에이지'가 2014년 4월 24일 정액제에서 기본 무료 아이템과금 방식으로 전환에 성공하여 매출과 트래픽에서 의미 있는 성과를 거두고 있습니다. 모바일게임에서는 2014년 4월 21일 '헬로히어로'가 대규모 업데이트 실시로 신규맵과 캐릭터가 추가되어 유저의 활동성이 개선되었습니다.
 
하반기에는 PC온라인게임과 모바일게임이 함께 타이틀 수를 늘려나갈 계획입니다.한국 및 해외에서 기 검증된 PC온라인 MMORPG 타이틀 '테라'가 게임온 피망을 통해 8월 18일부터 서비스 되며, 모바일게임에서는 RPG장르인 '핑거나이츠' 외 다수의 타이틀들의 정식서비스를 준비하고 있습니다.


게임온은 내년도 출시 예정인 PC온라인게임 '검은사막(가칭)'과 '로도스도 전기 Online(가칭)' 등 일본 시장에서 성공 가능성이 높은 타이틀을 선별하여 역량을 집중시킬 계획입니다.


라. 디지털 음원서비스 및 음원유통: (주)네오위즈인터넷

1) 업계의 현황
당사는 음악포털 '벅스', '카카오뮤직'을 통한 디지털 음원서비스(B2C)와 음원유통(B2B) 그리고 음악방송 '세이캐스트' 등의 SNS운영 등을 주요사업으로 영위하고 있습니다.

디지털 음원서비스란 인터넷사이트 및 휴대폰, 태블릿 PC 등 모바일 기기를 통해 음원을 다운로드 또는 스트리밍의 형태로 제공하는 서비스를 말하고, 음원유통이란 디지털 음원서비스업체에게 음원을 도매로 판매하는 것을 의미합니다.

그 외 세이클럽 및 음악방송 '세이캐스트'는 인터넷 음악방송, 채팅 등 커뮤니티 서비스를 통해 이용자를 확보하여 아이템 판매, 광고 등으로 수익을 창출하는 소셜네트워크서비스(SNS) 사업입니다.

당사가 영위하는 주요사업의 현황(디지털 음원서비스, 음원유통)은 다음과 같습니다.

가) 산업의 특성

음악산업은 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 일컬으며, 음반, 공연 등의 전통적인 오프라인 음원시장과 유무선 인터넷 기반으로 구현되는 디지털 음원시장으로 구분됩니다. 국내의 경우, 2000년대에 들어서면서 초고속 인터넷의 보급률이 증가함과 동시에 스트리밍 및 다운로드 서비스를 통하여 음원을 감상할 수 있는 각종 디바이스(휴대폰, MP3플레이어, PMP, 스마트폰 등)의 발달로 디지털 음원시장이 급속도로 성장하기 시작하였으며, 2004년을 기점으로 오프라인 음원시장 규모를 역전하게 되었습니다.

디지털 음원은 기획/제작에서 유통 그리고 사이트로의 전달 경로를 통해 이용자에게 제공되는 구조로, 모든 서비스업체는 유형에 상관없이 음원 서비스에 대한 이용허가를 얻어야 하며, 사용 승인을 받은 음원에 한해 서비스가 가능합니다.

디지털 음원산업을 좀 더 세부적으로 살펴보면, 1) 가수, 작곡가, 연주자 등 음원상품의 제작 및 생산을 담당하는 저작자 및 실연자, 2) 가수의 발굴 및 음악의 기획을 담당하는 제작자, 3) 기획사들의 음악에 투자하고 온/오프라인 유통을 담당하는 음원 유통사, 4) 소비자들에게 음원을 직접 판매하는 음악서비스업체 등으로 구분할 수 있습니다. 또한 플랫폼과 네트워크에 따라 다양한 분류가 가능하며 서비스 형태에 따라 스트리밍, 다운로드, BGM(Back Ground Music: 배경음악) 서비스 등으로 구분되어 집니다.

제작사의 경우, 초기 제작 및 마케팅 활동에 소요되는 비용이 크고 가수 및 음반/음악의 인기도에 따라 수익률이 좌우되는 형태를 띠고 있어, 대량 소비가 이루어질 경우 높은 수익률을 기대할 수 있습니다. 한편, 음원 유통 및 서비스업체의 경우 이러한 초기 비용이 제작사에 비해 상대적으로 낮아, 시장 규모에 비례하여 성장하는 등 안정적인 수익 구조를 유지할 수 있는 특징이 있습니다.

나) 산업의 성장성

PC와 스마트폰, 스마트TV 등 디지털 디바이스의 확대로 다양한 채널을 통한 음악 접근이 가능해졌고, 과거 이용행태에 기반해 이용자가 좋아할 만한 음악을 선별하며 지상파 라디오처럼 재생해주는 인터넷 라디오 서비스 등이 출현하며 서비스의 질적 성장이 이루어짐에 따라 디지털 음원시장은 한단계 더 진화 중입니다.

음악시장의 질적, 양적 성장을 저해했던 P2P, 웹하드 등의 불법 음악시장도 권리자들의 다각적인 노력과 정부기관의 제도개선 노력, 음악 이용자의 의식 개선 등을 통해 점진적으로 축소되고 있어, 향후 디지털 음원시장의 성장 가능성이 더욱 증대되고 있습니다.

[글로벌 디지털 음원시장 규모와 전망]

(단위: 십억원)
구분 2007 2008 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 2015(E) 2016(E)
음원 5,173 6,204 6,799 7,114 7,731 8,864 10,063 11,326 12,631 13,966
YoY - 19.9% 9.6% 4.6% 8.7% 14.7% (13.5%) 12.6% 11.5% (10.6%)

* 출처 : PwC, KDB대우증권리서치센터

[국내 디지털 음원시장 규모와 전망]

(단위: 십억원)
구분 2007 2008 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 2015(E) 2016(E)
음원 144 176 271 339 416 493 574 656 737 809
YoY - 22.2% 54.0% 25.1% 22.7% 18.5% 16.4% 14.3% 12.3% 9.8%

* 출처 : PwC, KDB대우증권리서치센터

다) 경기변동의 특성 및 계절성
각각의 음악 컨텐츠의 경우, 시대의 유행이나 흐름, 장르 등에 따라 라이프 사이클이 모두 다른 모습을 보이고 있습니다. 그러나 이는 전체 음악 시장 규모에 영향을 주는 정도는 아니며, 음악의 제작 및 발매 또한 연중 내내 계속되고 있으므로 시장규모는 시기나 계절과는 무관하게 안정적으로 유지되고 있습니다.

라) 관련법령 또는 정부의 규제
음악산업 관련법으로는 [저작권법] 및 [음악산업진흥에 관한 법률]이 있으며 이는 저작자의 권리와 이에 인접한 권리를 보호하기 위하여 제정되었습니다. 또한 음악 서비스업체가 음원유통사 및 저작권자에게 지불하는 '음원 저작권 사용료'의 경우, 문화체육관광부에서 승인하는 관련 징수규정에 의해 산정 방식과 규모가 정해집니다.

2013년 1월 1일부터 시행된 새로운 디지털 음원 사용료 징수규정에 따라 창작자와 권리자들의 수익 배분율이 높아졌으며, 국내 모든 음악사이트들의 음원 상품 가격도 일제히 인상 되었습니다.

새로운 징수규정의 내용은 1)정액제와 종량제의 병행, 2) 음원 권리자의 수익 배분율 향상, 3) 일정기간 동안 음원 묶음 판매를 제한하는 홀드백 제도 도입 등이며, 권리자에 대한 수익 배분은 2016년까지 매년 10%씩 단계적으로 인상될 예정입니다.

징수규정은 권리자들의 권익을 보호하기 위함이며 기술과 산업의 발전에 따라 시장에서 나타나는 새로운 문제들을 해결하기 위해 이해당사자들간의 의견수렴과 논의를거쳐 수시로 변경될 가능성이 있습니다.

2) 회사의 현황
(가) 디지털 음원서비스 및 음원유통
당사의 주요 사업인 디지털 음원서비스인 '벅스'는 2007년부터 2009년까지 3년 연속으로 한국능률협회 브랜드파워 조사에서 음악포털부문 1위를 차지하는 등 브랜드 인지도와 선호도 면에서 타 서비스들을 앞서고 있습니다.
 
 또한 국내 스마트폰 보급이 보편화 되면서 앞으로의 음악 서비스의 구심점은 모바일 서비스가 될 것으로 전망하여 모바일 어플리케이션 개발에 집중적으로 투자하였으며, 2010년에 아이폰과 안드로이드 스마트폰용 벅스 어플리케이션을 순차적으로 출시, 모바일 음악 서비스의 선도 업체로 자리매김 하였습니다.
 
 당사는 그 이후에도 아이패드, 갤럭시탭, 윈도우8 등의 새로운 스마트디바이스에서 이용 가능한 서비스를 지속적으로 출시하여, 그 결과 2012년 말에는 한국인터넷전문가협회가 주최한 '스마트앱어워드코리아'에서 콘텐츠 이노베이션 대상을 수상하는 등 모바일 환경에서 가장 높은 품질의 음악 서비스와 사용자 인터페이스(UI)를 제공한다는 시장의 평가를 얻고 있습니다.
 
 그 외에도 '벅스'는 70만곡에 달하는 국내 최대 무손실 음원(FLAC: Free Lossless Audio Codec)을 보유하고 있으며, 음악향상솔루션 래드손(RADSONE)을 적용하는 등 CD수준과 동일한 음질을 경험할 수 있는 차별화된 음질 서비스를 제공하며 음질 향상을 위한 투자를 지속함으로써 사용자들의 만족도를 강화하고 있습니다.

이에 그치지 않고 '스타 플레이리스트' 메뉴를 새롭게 단장, 스타가 직접 자신의 음악 취향을 공개하며 사용자들과 감성을 공유하는 이벤트도 진행하는 등 '벅스'라는 플랫폼 안에서 음악이라는 문화를 폭 넓게 즐길 수 있는 다양한 공간을 만들어 내는 데에 최선을 다하고 있습니다.

 카카오와 함께 모바일 음원서비스 '카카오뮤직'을 출시하며 소셜과 음악을 결합한 새로운 방식의 음악서비스도 제공하고 있습니다. '카카오뮤직'은 사용자가 직접 만드는 '뮤직룸'을 통해 친구와 음악을 함께 들을 수 있는 공간으로, 각자가 보유한 다양한 장르의 음악을 감상하고 이야기를 나눌 수 있습니다. 2013년 9월 25일 첫 출시 이후 20여일 만에 500만 다운로드를 돌파하며 초반 사용자들의 이목을 끄는데 성공한 '카카오뮤직'은 그 이후 스타뮤직룸, 추천뮤직룸과 같은 유저지향적인 서비스를 추가로 개발, 제공함으로써 유저 활동성을 증대시키고 있으며, 2014년 1월에 진행된 카카오톡 메신저와의 연동을 통해 천만 누적 다운로드를 돌파하는 기록을 세우기도 하였습니다.
 
 또한 당사는 그 동안의 다양한 의견을 수렴하여 '앨범단위 제작', '실시간 차트 연동', '방명록 작성' 등의 기능을 새롭게 추가한 '카카오뮤직 2.0' 을 지난 4월 21일 런칭(안드로이드 버전) 하여 유저들의 활발한 방문을 유도하고 있으며, 더욱 강화된 소셜 기능을 통해 기존의 음악 플랫폼과 차별화된 서비스로 포지셔닝 하는 데에 주력하고 있습니다.

(나) 세이클럽/세이캐스트
1999년부터 시작된 당사의 '세이클럽' 서비스는 채팅, 동호회, 이메일을 기반으로 한 커뮤니티 서비스로 발전하면서 다운로드 없이 웹페이지 상 제공되는 세계 최초의 사이트로 알려진 바 있으며, 2008년에는 대대적인 서비스 업그레이드를 통해 음악방송 서비스 '세이캐스트'를 전면 배치하였습니다. '세이캐스트'는 현재 4만여개의 방송국과 35만여명의 CJ(사이버자키)가 활동하는 국내 1위의 인터넷 음악방송으로서의 지위를 공고히 하고 있으며, '세이캐스트(http://saycast.sayclub.com)' 온라인 포털 및 모바일 어플리케이션을 통해 서비스 되고 있습니다.

※ 그 밖에 자세한 사업의 내용은 (주)네오위즈인터넷의 반기보고서를 참고하시기 바랍니다.

4. 매출현황

당사 및 종속회사의 당기 매출현황은 아래와 같습니다.

(단위 : 백만원)
대상회사 주요제품및서비스 제18기
반기
제17기
반기
제17기 제16기
(주)네오위즈홀딩스 지주사업 외 1,256 2,562 3,583 19,093
(주)네오위즈게임즈 게임S/W, S/W 제작 외 81,678 250,514 371,656 588,447
(주)네오위즈인터넷 S/W 개발 및 공급 27,002 28,051 57,793 50,378
(주)펜타비전 S/W 개발 및 운영업 29 65 83 1,573
Pentavision Global 콘솔 및 비디오게임장비의
개발과 유통
50 184 534 1,097
(주)네오위즈씨알에스 게임S/W, S/W 제작 외 1,153 1,816 2,981 7,193
(주)엔미디어플랫폼 S/W 개발 및 컴퓨터관련
제품 서비스 외
2,615 2,950 6,106 5,813
(주)네오위즈블레스스튜디오 게임S/W 제작 및 공급업 394 11,147 19,632 1,153
Neowiz Games Asia 지주사업 - - - -
Neowiz Games China 그래픽 외주 용역 외 886 1,122 2,055 2,329
NEOWIZ Games Inc. 지주사업 7 23 80 757
(주)게임온 게임S/W, S/W 제작 외 25,875 28,872 61,031 79,445
(주)게임온스튜디오 S/W개발 및 운영업 2,430 3,630 6,710 5,970
지온인베스트먼트(주) 창업자투자회사 712 460 973 684
(주)네오위즈인베스트먼트 경영컨설팅 및 자문, 부동산관리 40 - 62 107
(주)롱라이프그린케어 의료용품 외 4,086 5,005 8,864 7,875
신, (주)네오위즈모바일 모바일게임 개발 및 공급 외 67 1,295 1,375 4,156
구, (주)네오위즈모바일 모바일게임 개발 및 공급 외 - - - 123
구, (주)네오위즈아이엔에스 컴퓨터시스템 통합 구축 외 - -  - 25,210
신, (주)네오위즈아이엔에스
(구, (주)엔엔에이)
컴퓨터시스템 통합 구축 외 3,247 7,842 15,636 3,301
(주)이든앤앨리스마케팅 광고물제작 외 - 4,856 8,698 10,859
(주)엔에스스튜디오 게임S/W 개발 및 공급업 외 - 350 - 933
Neowiz Games Entertainment 게임S/W 제작 - -  - 462
NEOWIZ Internet Japan 디지털음원, 동영상등 -  -  - 8
(주)네오위즈랩 인터넷서비스 - -  - 145
단순 합계 151,527 350,742 567,851 817,111
연결조정효과 (11,726) (30,935) (55,766) (73,455)
총 합계 139,801 319,807 512,085 743,656

주1) 상기 종속회사별 매출현황 중 기중 편입되거나 제외된 회사의 기재된 매출액은 연결시점부터 산정되었으므로 당 회사의 실제 년간 매출총액과 차이가 있습니다.
주2) 상기 매출실적의 단순합계는 중간연결법인의 조정을 거치지 않은 개별기업 매출실적의 합입니다.
주3) (주)네오위즈아이엔에스는 제16기 중 기존의 구, (주)엔엔에이와 (주)네오위즈아이엔에스가 합병되어 신설되었습니다.
주4) 구, (주)네오위즈모바일은 제16기 중 분할합병으로 소멸되었습니다.
주5) 전기중 (주)네오위즈랩, Neowiz Games Entertainment Inc. 및 Neowiz Internet Japan Corp.가 청산 하였고 (주)엔에스스튜디오의 주식 매각으로 연결종속회사에서 제외 되었습니다.
주6) 당기중 (주)이든앤앨리스마케팅의 보유주식 처분으로 종속회사에서 제외되었습니다.

※ 지배기업의 매출실적

(단위 : 백만원)
구분 제18기 반기 제17기 반기 제17기 제16기
Brand Royalty 282 830 1,322 1,998
Shared Service Fee - - - 754
기타지주사업 974 1,731 2,261 16,341
합 계 1,256 2,562 3,583 19,093


5. 경영상 주요계약

가. 지배회사 (주)네오위즈홀딩스의 경영상 주요계약

계약상대방 계약시기 계약의 내용
㈜네오위즈게임즈 외 2011.01 브랜드 로열티 계약
㈜네오위즈게임즈 외 2011.01 기타 용역계약
㈜네오위즈게임즈 2011.03 신주인수권부사채 인수 계약
㈜네오위즈게임즈 2011.07 부동산 매매 계약
㈜네오위즈게임즈 2013.04 ㈜네오위즈모바일 주식양도 계약

주1) 지배회사인 당사와 자회사간 브랜드로열티 계약 등은 자동 연장되고 있습니다.

나. 주요 종속회사 (주)네오위즈게임즈의 경영상 주요계약

계약상대방 계약시기 계약의 내용
㈜네오위즈씨알에스 2011.02 세븐소울즈온라인 동남아 퍼블리싱 계약
㈜네오위즈홀딩스 2011.03 신주인수권부사채 발행 관련 계약
㈜다음커뮤니케이션 2011.03 신주인수권부사채 발행 관련 계약
신한금융투자 2011.03 특정금전신탁계약(100억원)
신한금융투자 2011.04 특정금전신탁계약(100억원)
최재호 외 2011.05 주식(ACT Soft) 양수도 계약
우리투자증권 2011.06 특정금전신탁계약(300억원)
㈜네오위즈홀딩스 2011.07 부동산 매매 계약
㈜나우콤 2011.08 슬러거 채널링 계약
㈜이지모드 2011.09 신주 인수 계약
㈜게임온스튜디오 2012.02 천상비 채널링 계약
㈜게임온 2012.02 S4League 일본 독점 라이센스 계약
㈜드래곤플라이 2012.03 킹덤언더파이어온라인 퍼블리싱 계약
㈜라이브플렉스 2012.05 퀸스블레이드 채널링 계약
㈜씨제이이앤엠 2012.05 레이더즈 채널링 계약
㈜아이엠비씨 2012.07 슬러거 채널링 계약
Winner Online., Ltd 2012.09 디젤 라이센싱 계약
㈜네오위즈인베스트먼트 2012.09 ㈜엔엔에이 주식양수도 계약
㈜게임온 2012.11 레전드오브소울즈 일본 독점 라이센스 계약
씨제이이엔엠㈜ 2012.12 차구차구 채널링 계약
㈜스마일게이트 2012.12 크로스파이어 관련 공동사업 변경 계약
엔에이치엔㈜ 2012.12 뇌천기 채널링 계약
㈜소프트빅뱅 2012.12 AOS '코어마스터즈' 퍼블리싱 계약 체결
㈜위메이드온라인(일본) 2013.02 레이더즈 일본 수출 계약
개인 2013.04 ㈜엔에스스튜디오 주식양도 계약
㈜네오위즈인터넷 2013.04 피망플러스 사업부문 영업양수 계약
㈜네오위즈홀딩스 2013.04 ㈜네오위즈모바일 주식양수 계약
㈜게임온 2013.04 ㈜네오위즈모바일 주식양수 계약
Weezor Inc. 2013.05 '코어마스터즈' 북미/영국 수출계약
㈜다음커뮤니케이션 2013.05 웹보드게임 채널링 라이선스 계약
㈜원데이원송 외 2013.06 네오플라이센터 입주 계약
㈜액토즈소프트 2013.07 피망-드래곤네스트 게임 채널링 서비스
㈜카카오 2013.08 모바일게임 '마성의 플러스' 서비스
㈜가치온소프트 외 2013.09 주식양수계약
㈜네이버 2013.11 '에이지오브스톰' 네이버게임 채널링 서비스
Gamania 2013.11 모바일게임 '마성의플러스' 해외 수출 계약
Gameflier 2013.11 MMORPG '블레스' 대만 수출 계약
Changyou 2013.12 MMORPG '블레스' 중국 수출 계약
Changyou 2013.12 MORPG '프로젝트 블랙쉽' 중국 수출 계약
㈜골프존 2014.01 온라인게임 '프로젝트OG' 퍼블리싱 계약
㈜네오위즈인터넷 2014.01 모바일게임 서비스 대행 계약
㈜게임온 2014.01 모바일게임 'Kindom of Hero' 독점 라이센스
계약
OG플래닛 2014.02 온라인게임 '디젤' 북미 수출 계약
가레나 2014.03 온라인게임 '코어마스터즈' 인니/베트남 수출 계약
Shanghai Giant Network Technology Co.,Ltd 2014.05 모바일게임 '히딩크마스터리그' 퍼블리싱 계약


다. 주요 종속회사 (주)게임온의 경영상 주요계약

계약상대방 계약체결 시기 계약내용
㈜웹젠 2011.01 온라인게임 Continent of the Ninth(C9)의 일본 내 운영권 부여 관련 라이센스 계약
㈜카도카와 프로덕션
㈜스로우카브
2011.01 온라인게임 '로도스도 전기 ONLINE(가칭)' 개발 및 전세계 운영권 부여 관련 라이센스 계약
㈜네오위즈게임즈 2012.02 'S4League' 일본 독점 라이센스 계약
㈜네오위즈게임즈 2012.06 포켓프린세스PLUS 독점 라이센스 계약
㈜펄어비스 2012.09 온라인게임 '검은사막'독점 라이센스 계약
㈜Fincon 2013.04 'Hello Hero' 일본 독점 라이선스 계약
㈜네오위즈게임즈 2013.04 ㈜네오위즈모바일 주식양도 계약
㈜네오위즈게임즈 2014.01 모바일게임 '핑거나이츠' 독점 라이센스 계약

RAIDMOB

2014.04

모바일게임 '어디서든 던전' 독점 라이선스 계약

IVY GAMES

2014.04

모바일게임 'King of Darkness' 독점 라이선스 계약

Bluehole Studio Inc.

2014.05

온라인게임 'TERA' 독점 라이선스 계약


라. 주요 종속회사 (주)네오위즈인터넷의 경영상 주요계약

계약상대방 계약시기 계약 내용
제이콥스트랜즈 2011.01 '신사동 호랭이 프로젝'트 공동제작
신재홍 2011.01 '신재홍 리메이크 앨범' 공동제작
아이엠비씨 (iMBC) 2011.03 MBC '위대한탄생' 유통 계약
아스트릭스 2011.03 모바일플랫폼 피망플러스 개발용역
엠알제이엔터테인먼트 2011.04 '레이디제인' 미니앨범 공동제작
㈜내가네트워크 2011.05 '윤일상 작곡가 21주년 기념앨범' 공동제작
플레디스 2011.05 유이 싱글 "쏙쏙쏙" 공동제작
NH EMG 2011.08 '유키스' 정규 2집 유통 계약
스타엔트리 ENT 2011.11 드라마 OST 6개 앨범 유통 계약
문화방송 2011.11 MBC '나는가수다' 유통 계약
뮤직스펀지 2011.11 '빛과그림자 OST' 유통 계약
앤에이취이엠쥐 2012.01 '유키스' 앨범 유통 계약
내가네트워크 2012.01 '미료' 앨범 유통 계약
트라이셀미디어 2012.01 '헬로비너스' 음원&매니지먼트 공동제작 계약
브레이브엔터테인먼트 2012.01 '일렉트로보이즈 & 빅스타' 앨범 유통 계약
유한회사 난폭한로맨스 2012.01 KBS 드라마 '난폭한로맨스'OST 공동제작 계약
와이엠씨 엔터테인먼트 2012.02 '배치기' 앨범 유통 계약
스톰프뮤직 2012.03 스톰프뮤직 추간 선급금 지급 계약
삼성전자 2012.05 런던올림픽 모바일게임 앱 제공 계약
㈜Devclan 2012.07 'Codex: WARRIOR' 게임에 대한 퍼블리싱 계약
㈜피크네코 2012.08 모바일 게임 'War Cloud' 퍼블리싱 계약
WiSTONE Entertainment 2012.08 'War2 Victory' 퍼블리싱 계약
Playground Music
Scandinavia AB
2012.10 스웨덴 플레이그라운드뮤직 레이블 유통 계약
㈜카카오 2012.11 카카오톡을 통한 게임 서비스 계약
㈜카카오 2012.11 카카오톡을 통한 '탭소닉링스타' 서비스 계약
㈜팅크웨어 2012.11 아이나비에 벅스 앱 탑재/서비스 계약
Joy Alliance 2012.11 모바일 게임 '역전삼국' 퍼블리싱 계약
Mobcast Inc. 2012.12 모바일 게임 '모바프로'(가칭) 퍼블리싱 계약
㈜카카오 2013.01 '워스토리' 퍼블리싱 계약
Google Asia Pacific 2013.02 '워스토리' 관련 구글 클라우드 사용 계약
㈜네오위즈게임즈 2013.03 네오위즈 분당사옥 임대차계약
㈜네오위즈모바일 2013.03 'M3 Action', '캣츠앤독스' 등 위탁개발용역 계약
㈜퍼플마루 2013.03 '점프팡' 퍼블리싱 계약
㈜드래곤플라이 2013.04 '가속스캔들', 'SF2' 퍼블리싱 계약
㈜네오위즈게임즈 2013.04 피망플러스 사업부문 양수도 계약
㈜네오위즈게임즈 2013.04 네오위즈게임즈의 게임플랫폼(피망플러스) 통한
게임 서비스 실시 계약
㈜모라코 2013.04 '날아라로켓찹' 퍼블리싱 계약
와이엠씨 엔터테인먼트 2013.07 '에일리' 앨범 유통 계약
㈜카카오 2013.08 '카카오뮤직' 공동사업 계약
Harmony Technology 2013.10 '워스토리' 대만 수출 계약
GameCyber Technology 2013.12 '청풍명월' 대만, 홍콩, 마카오 수출 계약
OnNet USA Inc. 2013.12 '청풍명월' 미국, 캐나다 수출 계약
㈜안다물 2014.01 안다물의 일본 온라인음악서비스에 콘텐츠 공급
(사)한국음악콘텐츠
산업협회
2014.01 제3회 가온차트 K-pop어워드 의 협찬 계약


6. 위험관리

연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 공정가치 이자율 위험, 현금흐름이자율 위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융 위험에 노출되어있습니다. 중간재무제표는 연차재무제표에서 요구되는 모든 재무위험관리와 공시사항을 포함하지 않으므로 2013년 12월 31일의 연차재무제표를 참고하시기 바랍니다.

연결회사의 위험관리부서 및 기타 위험관리정책에는 전기말 이후 중요한 변동사항이없습니다.

7. 파생상품 거래현황

가) 파생상품 현황
반기보고서 작성기준일 현재 당사 및 연결종속회사가 체결하고 있는 파생상품 거래 현황은 아래와 같습니다.

(단위 : 백만원)
구분 계약
(상품)명
계약주체 거래상대방 계약일 만기일 계약
체결
목적
계약
금액
자산 부채에서 발생한 손익
파생자산 하이제1호
스팩 전환권
지온
인베스트먼트㈜
하이 제1호
기업인수목적㈜
2010.08.13 2014.07.13 투자 - 117
파생자산 후너스
신주인수권
지온
인베스트먼트㈜
㈜후너스 2011.08.03 2014.07.26 투자 - -
합계 - - - - - - 117

주1) 후너스 신주인수권은 보유중이나 주식가치 하락으로 실현가능성이 없어 모두 손실처리 되었으며 재무제표상 잔액은 없습니다.
주2) 당반기 중 하이제1호 스팩 전환권을 행사하여 "디에이치피코리아' 지분을 취득하였습니다.

나) 주식매수청구권 계약 내용
당기말 현재 종속기업인 ㈜네오위즈블레스스튜디오의 유상증자(전환우선주 11,428,600주, 발행가액 1,750원)와 관련하여 또 다른 종속회사인 ㈜네오위즈게임즈와 동 전환우선주의 인수인인 엔에이치엘비그로쓰챔프이천일의사호 사무투자전문회사("인수인")는 아래와 같이 약정을 체결하고 있으며, 동 약정에 의하여 향주식매수청구권 행 여부에 따라 취득주식수가 결정될 예정입니다.

행사조건

㈜네오위즈블레스스튜디오가 개발중인 게임 등에 대하여 아래 어느 한 조건을 충족하지 못한 경우

1) 2015년 12월 31일까지 국내 또는 해외에서 BLESS의 유료서비스 개시

2) 동 기간 안에 서비스 개시 계획의 철회 또는 중단 금지


※ 각 행사기간: 2016년 1월 20일까지 및 서비스 개시 계획의 철회, 취소, 중단 결정 한 때로부터 20일 이내



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