기업정보

한빛소프트 (047080) HANBIT SOFT Inc.
온라인 및 모바일게임 개발업체
코스닥 / IT 소프트웨어
기준 : 전자공시 사업보고서(2014.12)


II. 사업의 내용

1.사업의 개요
지배회사인 당사와 주요종속회사의 사업부문별 현황은 다음과 같습니다.

사업부문 대상회사명
게임 서비스사업 (주)한빛소프트, 한빛유비쿼터스엔터테인먼트㈜

가. 업계의 현황
(1) 산업의 특성
온라인게임이란 On-line상에서 클라이언트가 통신망을 통해 호스트 서버에 접속, 다수의 유저가 실시간으로 진행하는 게임을 말합니다. 상호 작용성, 익명성, 높은 접근성, 내용 확장성 등의 특징으로 기존의 게임들보다 라이프 사이클이 긴 것이 특징입니다.
2013년 온라인 게임시장은 2012년 대비 19.6% 감소한 5조 4,523억원 규모로 집계되었으며, 이는 국내 게임시장의 56.1%에 해당하는 수치입니다. 2011년까지는 온라인게임이 한국의 전체 게임시장에서 70% 이상의 비중을 유지하고 있었고 2012년에도 69% 수준을 유지했으나, 그런 온라인 게임시장의 점유율이 2013년에는 큰 폭으로 감소했습니다. 2013년 모바일 게임시장은 2012년 대비 190.6%나 성장하면서 매출액 2조 3,277억 원을 기록했고, 시장 점유율도 2012년의 8.2%에서 크게 증가한 23.9%로 집계되었습니다. 최근 몇 년 동안 급격하게 진행된 스마트 기기의 보급 확대와 성능의 향상, 인기 게임들의 등장과 모바일 게임을 대상으로 행해지는 체계적인 마케팅 등이 맞물리면서 모바일 게임시장은 급성장 할 수 있었으나, 점차 성숙기를 지나 레드오션으로 변해 가는 추세입니다.
2014년 국내 게임시장은 2013년의 경향이 지속되면서 -1.8%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인게임은 2013년 대비 3% 감소하면서 조정기를 지속할 것으로 예상되며, 모바일게임은 2013년과 같은 폭발적인 성장세를 멈추고 4.2%의 성장률을 보일 것으로 전망됩니다.

(2)산업의 성장성
2015년과 2016년 전체 게임시장은 성장세로 돌아설 것으로 예상되지만 그 정도는 크지 않을 것으로 보입니다. 모바일게임의 성장세는 둔화되지만 그래도 2015년까지는 성장세를 지속할 것으로 보이고 2016년에는 마이너스 성장을 기록할 것으로 보입니다. 온라인게임은 시장의 조정과 하락을 거쳐 2015년에는 전년 대비 1.9% 성장한 9조 7,259억원, 2016년에는 전년 대비 0.2% 성장한 9조 7,467억원을 기록할 것으로 예측됩니다.
2013년에는 게임 플랫폼 내에서 온라인게임이 차지하는 비중이 60% 이하로 크게 낮아진 반면, 모바일게임이 차지하는 비중은 20% 이상으로 커졌습니다. 2013년 수출은 전년보다 2.9% 증가하며 27억 달러를 넘어섰으나, 수입은 3.9% 감소하여 1억 7,000달러 수준으로 낮아졌습니다. 온라인게임과 모바일게임 모두가 빠르게 성숙 시장으로 변화하면서 한국 게임산업의 성장을 견인할 수 있는 새로운 성장 동력의 발견이 절실해지고 있습니다. 향후 3년 동안 한국 게임시장은 온라인게임과 모바일게임의 성과에 따라 소폭의 감소와 성장을 지속할 것으로 보입니다.

                                      <국내 게임시장의 규모와 향후 전망(2012~2016)>
                                                                                                                                 (단위 : 억원)


구 분
2012 2013 2014(E) 2015(E) 2016(E)
매출액 성장률
(%)
매출액 성장률
(%)
매출액 성장률
(%)
매출액 성장률
(%)
매출액 성장률
(%)
온라인 67,839 8.8 54,523 -19.6 52,887 -3 55,188 4.4 57,252 3.7
비디오 1,609 -40.1 23,277 190.6 24,255 4.2 24,679 1.8 23,369 -5.3
모바일 8,009 89.1 936 -41.8 943 0.7 852 -9.6 845 -0.9
PC 680 608.3 380 -44.1 388 2.2 339 -12.6 287 -15.4
아케이드 791 7.5 825 4.3 781 -5.3 761 -2.5 755 -0.8
PC방 17,932 4.5 16,618 -7.3 15,563 -6.4 14,845 -4.6 14,358 -3.3
아케이드게임장 665 -12.8 639 -3.9 609 -4.7 594 -2.5 601 1.2
합 계 97,525 10.8 97,198 -0.3 95,427 -1.8 97,259 1.9 97,467 0.2

※ 자료 : 2014 대한민국 게임백서

(3)경기변동의 특성
게임산업은 기본적으로 영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 특성상 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주력 분야 중 하나인 온라인게임산업의 경우는 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. 실례로 국내 경기침체기였던 IMF시기와 2009년 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에는 경기방어주로서 큰 역할을 했습니다. 이러한 점은 당사의 또 다른 주력 분야인 모바일 기기를 기반으로 이루어지는 모바일 게임 산업 또한 마찬가지입니다. 폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일 게임들은 언제 어디에서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 수단으로 이용되고 있습니다.

나. 회사의 현황
(1) 영업개황

 당사는 1999년 1월에 설립되어 소프트웨어 개발 및 판매 등을 주요사업으로 하고 있으며, 게임포탈사이트인 '한빛온(www.hanbiton.com)'을 운영하고 있습니다.
[온라인게임부문]

당사는 '스타크래프트', '디아블로2', '워크래프트3' 등의 PC게임과 퍼블리싱을 통한 '위드', '서프', '팡야' 등을 국내외에 출시하였습니다. 또한 2006년 '그라나도 에스파다', 2008년에는 '헬게이트: 런던', 2009년에는 거대한 전쟁 1000 vs 1000 '에이카'를 비롯 온국민 영어 말하기 프로젝트 '오디션 잉글리시', 카드용병 소환 RPG '카몬 히어로'를 유료화 서비스 시작했습니다. 2010년에는 정통액션 RPG '미소스'를 시작으로 2011년에는 '위대한 전쟁의 서막 '삼국지천', 국내최초 온라인 축구클럽육성 시뮬레이션게임 'FCM'을 서비스하고 있습니다. 2013년에는 'FCM'의 해외서비스와 오디션3인 'WIA(World In Audition)'의 국내서비스를 시작하였습니다. 2014년에는 오디션3인 'WIA(World In Audition)'의 인도네시아  서비스를 시작하였으며, 2015년에는 다양한 해외 국가들로 서비스 지역을 점차 확대할 나갈 계획입니다.
[모바일게임부문]
모바일게임부분에서는 2013년 '이어또:이어라 판다독' 서비스를 시작으로, 2014년에는 'FC매니저 모바일 2014', '미소스 영웅전', '세계정복' 등의 모바일게임을 서비스 하고 있습니다. 2015년에는  'FC매니저 모바일 2014'의 중국진출을 앞두고 있으며, '오디션'을 활용한 모바일 게임을 비롯해 다수의 신규 프로젝트가 개발 중에 있습니다.
특히, 해외서비스의 경우 파트너사와의 서비스 외에 일본은 HUE, 대만, 필리핀, 미국의 경우 모회사인 T3엔터테인먼트의 현지 지사를 통하여 서비스를 원활히 하고 있으며, 글로벌포탈사이트인 'T3FUN(www.t3fun.com)'에서의 해외 직접서비스의 규모를 확대하고 있습니다. 이처럼 다양한 장르 게임의 런칭 및 해외서비스 등으로 인해 수익성 개선은 물론, 고객만족도 극대화를 기대하고 있습니다.

(2) 시장점유율

시장 점유율은 객관적인 자료나 통계치가 없어 정확한 시장 점유율을 산출하기에 어려움이 있습니다.
그러나 지속적인 해외 시장으로의 진출과 신작 게임의 런칭 등으로 게임시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

(3) 시장의 특성
인터넷을 기반으로 하는 온라인게임은 국내외 하드웨어, 기술적 인프라의 성장과 소프트웨어 기술의 발전과 함께 높은 성장세를 보이고 있는 산업입니다. 온라인게임은 여타 제조업 등과 비교해 초기 투자비용이 상대적으로 적고,  진입장벽도 높지 않은 고부가가치의 콘텐츠 산업입니다.
스마트폰 및 테블릿PC 단말기를 이용하는 모바일게임은 국내외 스마트폰 보급확대 및 3G/4G 통신망 구축을 통해 지속적인 발전을 이루고 있는 산업입니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
2013년 모바일 게임시장은 2012년 대비 190.6%나 성장하면서 매출액 22조3,277억원을 기록했고, 시장점유율도 2012년의 8.2%에서 크게 증가한 23.9%로 집계되었습니다. 최근 몇 년 동안 급격하게 진행된 스마트 기기의 보급 확대와 성능의 향상, 인기 게임들의 등장과 모바일게임을 대상으로 행해지는 체계적인 마케팅 등이 맞물리면서 모바일 게임시장은 급성장할 수 있었습니다. 당사도 이에 맞추어 신규 모바일 게임 개발에 힘쓰고 있으며, 2013년말 '이어또:이어라 판다독', 2014년 초 'FC매니저 모바일 2014' 등의 신작 출시를 필두로 2015년 중 다양한 장르의 모바일 게임이 순차적으로 출시될 예정입니다.

[사업부문의 재무현황]
                                                                                                                              (단위 : 백만원)

구분 게임서비스사업 캐릭터유통사업 합계
제16기 비중 제15기 제16기 비중 제15기 제16기 제15기
매출액 26,276 99.95% 29,446 14 0.05% 61 26,290 29,507
영업손익 845 - 663 (10) - (1) 835 662
당기순이익 (1,139) 99.48% (321) (6) 0.52% (10) (1,145) (331)
자산 29,408 99.66% 33,263 101 0.34% 1,484 29,509 34,747
부채 17,122 99.91% 17,122 16 0.09% 16 17,138 17,138

※ 상기 자료는 연결기준임.

2. 주요 제품, 서비스 등
                                                                                                                                (단위 : 백만원)

사업부문 매출유형 주요 제품 등 매출액 비율
게임사업 온라인게임
그라나도 에스파다, 에이카, 오디션, FCM
21,220 80.72%
모바일게임
FCMM, 세계정복 등 4,768 18.14%
기타 기타 외주용역 등 301 1.14%
합                             계 26,289 100%

※ 상기 자료는 연결기준임.

3. 생산 및 설비에 관한 사항

                                                                                                                                   (단위 : 천원)

사업소 구분 소재지 기초
장부가액
당기취득 당기처분 기타증감 감가상각비 기말
장부가액
비고
본사 기계장치 서울외 733,573 54,327 107 - 499,458 288,335 -
차량운반구 서울외 27,644 38,897 - - 14,428 52,113 -
비품 서울외 275,403 7,509 2 18,684 154,271 147,323 -
합 계 1,036,620 100,733 109 18,684 668,157 487,771 -

※ 상기 자료는 연결기준임.

4. 매출에 관한 사항

가. 매출실적
                                                                                                                                (단위 : 백만원)

사업부문 매출유형 품 목 제16기 제15기
게임사업 서비스 온라인게임 수 출 12,870 16,422
내 수 8,350 12,523
합 계 21,220 28,945
모바일게임 수 출 1,635 -
내 수 3,133 5
합 계 4,768 5
기타사업 기타매출 기타 수 출 252 510
내 수 49 47
합 계 301 557
합 계 수 출 14,757 16,932
내 수 11,532 12,575
합 계 26,289 29,507

※ 상기 자료는 연결기준임.

나. 판매경로 및 판매방법 등
(1) 판매경로

매출유형 품           목 판 매 경 로
서비스 온라인게임 ① 개인 : 개별 온라인게임 사이트 또는 한빛온포탈 사이트를 통한 결제
② PC방 : 한빛온 PC방 사이트 또는 PC방 지역 총판을 통한 한빛온 PC방 가맹점 확보 →상용화 방식에 따라 각 게임별 유료 가맹점 모집
(ex.그라나도에스파다 프리미엄 PC방) →PC방 정량 또는 정액 결제

모바일게임 애플의 앱스토어 및 구글 플레이스토어, 국내 로컬마켓을 통한 결제


(2) 판매방법 및 조건

매출유형 품목 판매방법
서비스 온라인게임 결재방식은 무통장입금, 핸드폰, ARS, 도서/문화상품권, 게임페이카드, 신용카드 등이 있으며, 결제대행업체를 통해 정산진행
모바일게임


(3) 판매전략
① 웹진, 게임전문지 등 홍보채널 활용
② 온라인, 오프라인 이벤트 실시
③ 온라인 바이럴 마케팅 실시
④ 타사와의 co-marketing, co-promotion 진행

해외 지역 파트너사의 현지 온, 오프라인 마케팅 실시


5. 수주현황
당사는 게임서비스 특성상 일괄 수주형태는 없습니다. 이용자가 게임을 이용함으로써 매출이 발생하기 때문에 일정한 시점으로 기술하기 어렵습니다.

6. 시장위험과 위험관리
연결실체는 시장위험, 신용위험 및 유동성 위험에 노출되어 있습니다(시장위험은 다시 환율변동위험, 이자율변동위험과 지분증권에 대한 시장가치 변동위험 등으로 구분됨). 연결실체는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.
재무위험관리의 대상이 되는 연결실체의 금융자산은 현금 및 현금성자산, 단기금융상품, 매도가능금융자산, 매출채권 및 기타채권 등으로 구성되어 있으며 금융부채는 매입채무 및 기타채무, 단기차입금 등으로 구성되어 있습니다.
-자세한사항은 첨부된 연결검토보고서의 '주석 36. 재무위험관리'를 참조.

8. 경영상의 주요계약

계약 상대방 계약일자 계약기간 주 요 계 약 내 용
㈜아이엠씨게임즈   2003.11.25   영구   "그라나도 에스파다" 개발 투자, 퍼블리싱 계약
Nival  Online,  LLC   2007.10.31   오픈베타  테스트  후  36개월 "그라나도 에스파다" 러시아 라이센스계약 체결  
Nexogame s.r.l   2008.10.21   상용화 후 1년   "탄트라" 스페인 라이센스 계약 체결  
Hanbit Ubiquitous Entertainment 2009.03.13   상용화 후 36개월   "오디션잉글리시" 라이센스 계약  
Hanbit Ubiquitous Entertainment 2009.04.15   상용화 후 36개월   "카몬히어로" 일본 라이센스 계약  
Wayi International Digital Entertainment Co., Ltd. 2009.04.20   2010.10.09 ~2013.10 "그라나도에스파다" 대만 라이선스 계약 2차 갱신  
Gala net 2009.04.29   상용화 후 36개월   "에이카" 미국 라이센스 계약  
Hanbit Ubiquitous Entertainment 2009.04.30   상용화 후 36개월   "에이카" 일본 라이센스 계약  
Megaxus Infotech 2009.05.06   상용화 후 48개월   "오디션2" 인도네시아 라이선스 계약  
Redbana-US 2009.06.30   상용화 후 36개월   "오디션2" 미국 라이선스, 계약  
VTC Online JSC 2009.06.30   상용화 후 36개월   "오디션2" 베트남 라이선스 계약  
Redbana-Taiwan 2009.09.04   상용화 후 36개월   "삼국지천" 대만 라이선스 계약  
Shanghai Youqu Network Technolgy Co., Ltd 2009.09.23   상용화 후 48개월   "에이카" 중국 라이선스 계약  
Infocomm Asia Holdings Pte., Ltd. 2009.09.30 2009.08.30~2011.08.29 "그라나도에스파다" 필리핀 등 8개국 라이선스 계약 갱신
Ongame Entretenimento S.A 2009.10.15 상용화 후 36개월 "에이카" 브라질 라이선스 계약
PT/Lyto Datarindo Fortuna 2009.10.19 상용화 후 24개월 "그라나도 에스파다" 인도네시아 라이선스 계약
VTC Online JSC 2009.11.27 상용화 후 5년 "오디션잉글리시"  베트남 라이선스 계약
Hanbit Ubiquitous Entertainment 2010.01.15 2005.01.17~2011.01.16 "그라나도에스파다" 라이센스 계약 갱신
Redbana Philippines Corp., 2010.01.19 상용화 후 36개월 "에이카" 필리핀 라이선스 계약
Hanbit Ubiquitous Entertainment 2010.01.28 상용화 후 3년 "헬게이트:런던" 일본 라이선스 계약
Hanbit Ubiquitous Entertainment 2010.03.05 상용화 후 3년 "미소스" 일본 라이선스 계약
Ongame Entretenimento S.A 2010.03.10 갱신일로부터 12개월 "위드" 브라질 라이센스 계약 갱신
BELVER Ltd. 2010.03.25 상용화 후 36개월 "미소스" 러시아연방/러시아어 사용국가 라이선스 계약
K2 Network, Inc. 2010.04.13 2006.10.04~2012.07.09 "그라나도 에스파다" 미국/캐나다/독일/영국 라이선스 계약 갱신
Redbana-Taiwan 2010.05.04 상용화 후 3년 "위드" 대만/홍콩/마카오 라이선스 계약 체결
T3 Taiwan Entertainment co. 2010.06.10 상용화 후 3년 "미소스" 대만/홍콩/마카오 라이선스 계약 체결
BELVER Ltd. 2010.06.30 상용화 후 36개월 "오디션2"  러시아연방/러시아어 사용국가 라이선스 계약 체결
Frogster Online Gaming GmbH 2010.06.30 상용화 후 48개월 "미소스" 유럽 라이선스 계약 체결
Hanbit Ubiquitous Entertainment 2010.09.24 상용화 후 3년 "워크라이" 일본 라이선스 계약 체결
Big Mmo Network 2010.11.29 상용화 후 3년 "에이카" 러시아 라이선스 계약 체결
Kingworld (Beijing) Technology 2010.11.30 상용화 후 3년 "그라나도 에스파다" 중국 라이선스 계약 체결
Asiasoft 2011.03.25 상용화 후 3년 "그라나도 에스파다" 태국 라이센스 연장계약 체결
Hanbit Ubiquitous Entertainment 2011.04.01 상용화 후 34개월 "그라나도 에스파다" 일본 라이센스 연장계약 체결
PT. Asiasoft 2011.06.17 상용화 후 3년 "에이카" 인도네시아 라이센스 계약 체결
Wondergames 2011.08.26 상용화 후 3년 "에이카" 중국 수출계약 체결
Asiasoft 2011.09.01 상용화 후 3년 "FCM" 태국 Technical Support
Hanbit Ubiquitous Entertainment 2011.12.28 상용화 후 3년 "FCM" 일본 수출계약 체결
MAYN 2012.04.05 상용화 후 3년 "에이카" 터키 수출계약 체결
Game Flier 2012.05.08 상용화 후 3년 "삼국지천" 대만 수출계약 체결
RNTS Media Deutschland Gmbh 2012.07.02 상용화 후 3년 "그라나도 에스파다" 독일 수출계약 체결
PT.KREON 2012.08.30 상용화 후 3년 "삼국지천" 인도네시아 수출계약 체결
Game Flier 2012.09.01 상용화 후 3년 "미소스" 대만 수출계약 체결
Redbana-Philippines 2012.12.31 상용화 후 2년 "그라나도에스파다"  글로벌수출계약 체결
PT.Megaxus 2013.01.02 상용화 후 2년 "오디션" 인도네시아 수출계약 체결
Redbana-Philippines 2013.02.01 상용화 후 2년 "에이카"  글로벌 수출계약 체결
Pradise Network 2013.07.26 상용화 후 3년 "WIA" 중국 수출계약 체결
WAYI 2013.10.09 상용화 후 3년 "그라나도에스파다" 대만 연장계약 체결
PT.Megaxus 2013.10.21 상용화 후 4년 "WIA" 인도네시아 수출계약 체결
EuroGamez 2013.10.25 상용화 후 3년 "그라나도에스파다" 독일 수출계약 체결
Shanghai Nineyou 2013.11.19 상용화 후 3년 "미밍" 중국 수출계약 체결
Shanghai Nineyou 2013.11.19 상용화 후 3년 "Number Train" 중국 수출계약 체결
PT.Megaxus 2013.10.21 상용화 후 4년 "WIA" 인도네시아 수출계약 체결
EuroGamez 2013.10.25 상용화 후 3년 "그라나도 에스파다" 독일 수출계약 체결
Shanghai Nineyou 2013.11.19 상용화 후 3년 "Miming" "Number Train" 중국 수출계약 체결
Asiasoft 2013.11.30 상용화 후 3년 "WIA" 태국 수출계약 체결
Hanbit Ubiquitous Entertainment 2013.12.30 상용화 후 2년 "WIA" 일본 수출계약 체결
Hanbit Ubiquitous Entertainment 2013.12.30 상용화 후 2년 "용자주식회사" 일본 수출계약 체결
라인플러스 2014.03.27 상용화 후 2년 모바일게임 "FCM 모바일 2014 " 일본, 동남아, 남아메리카 일부 등수출계약
ChengDu B-RAY Pradise 2014.04.07 상용화 후 2년 모바일게임 "FCM 모바일 2014 " 중국출계약
Axeso5 Latam 2014.06.23 상용화 후 3년 "WIA" 중남미 수출계약 체결
Game Flier International Corp. 2014.12.01 상용화 후 3년
"WIA" 대만 수출계약 체결


9. 연개발활동

가. 연구개발 담당조직

구분
한빛소프트 게임개발연구소


나. 연구개발비용
                                                                                                        (단위 : 천원)

과       목 제16기 제15기 제14기 비 고
연구개발비용 계 218,831 150,749 1,411,678 -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]
1.02% 0.64% 4.92% -

*) 상기 자료 중 매출액은 별도재무제표 기준입니다.

다. 연구개발실적

개발년도

연구과제

연구개발내용

연구결과 및 기대효과

2012~

고객센터 상담툴

Cbase 운영체계 구축

온라인 및 전화 상담툴 구축 완료

일원화된 시스템 구축으로 개별 히스토리 확인을 통해 고객 서비스 개선

2012~2013

CRM 및 BI

통계 인프라 개선 정비

통계 DB 및 서비스 BI 구축 완료

빠른 통계정보 공급을 통해, 사업의 다각화 및 흐름에 맞춘 서비스 제공 가능

2012~

빌링

빌링 시스템 개선 개발

온라인 기반 빌링시스템의 개선

프로세스 단축 및 크로스 브라우징 대응 등 지소적인 시스템 개선을 통해 유저 편의 개선

2012~

SIMS 게임운영툴

윈도우 플랫폼 기반 게임서버 운영 자동화툴 기능개선 작업

게임서버 운영시 데몬컨트롤 작업 및 임계치 기반 리소스 자원 (CPU, MEM, HDD) 모니터링 강화로 서비스 장애 개선

2013

모바일 플랫폼

모바일 플랫폼 구축

국내 모바일 플랫폼 구축

국내 상황에 맞는 플랫폼 구축을 통해, 게임 오픈 및 크로스 프로모션 등의 지원 가능

글로벌 모바일 플랫폼으로의 확장을 위한 시스템 확장 작업 중

2013~

웹표준

웹표준 사이트 제작

웹표준 사이트 구축을 통해 PC 및 모바일 환경에 대응하는 사이트 구축을 진행하고 있으며, 기존 구축 사이트의 경우 지속적인 웹표준 사항에 맞춘 개선 작업을 진행 중

2013~2014

AWS(아마존 웹 서비스) 이전 프로젝트

물리적 글로벌 IDC 센터를 클라우드 서비스 (AWS) 로 이전 프로젝트

기존 물리IDC 센터의 문제점인 고정비용 증가, 장애대처시간 문제 를 클라우드 서비스로 이전작업을 진행하여 비용절감, 탄력적인 IT인프라 활용, 안정적인 인프라운영 을 위한 IT인프라 환경 개선



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