기업정보

액토즈소프트 (052790) ACTOZ SOFT Co.,Ltd.
온라인 및 모바일게임 전문업체
코스닥 / 인터넷게임
기준 : 전자공시 사업보고서(2014.12)


II. 사업의 내용



주식회사 액토즈소프트는 2011년 1월부터 한국체택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하였습니다. 당사 및 연결 대상 종속회사는 온라인게임 서비스와 모바일게임 개발 및 서비스 등을 동일하게 주요 사업으로 영위하고 있으므로, 사업의 내용을 포함하여 작성하였습니다. 본 보고서 제출일 현재 기타 신규사업의 계획 및 추진 중인 사항은 없습니다.


1. 사업의 개요

1) 시장 현황

(1) 산업의 개황
게임산업은 미래 성장동력이자 첨단 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 인식되면서 산업의 주도권을 차지하기 위하여 글로벌 기업간의 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을 간파한 기업들은 이미 게임을 통해 높은 수익을 누리고 있으며, 플랫폼 및 디바이스 변화에 발맞추어 새로운 게임콘텐츠 개발에 투자를 아끼지 않고 있습니다. 특히, 최근에는 다양한 디바이스의 출현과 플랫폼의 등장으로 과거 하나의 게임콘텐츠가 한 플랫폼 및 디바이스에서 서비스되는 것에서 벗어나, 여러 다른 곳에서도 서비스되어 게임산업은 고부가가치를 창출하는 산업으로 급성장하고 있습니다.

2014년도 국내 게임산업의 총 시장규모는 9.5조원을 넘어설 것으로 추정되고 있으며, 그 중 온라인 게임이 5조2,887억원, 모바일 게임은 2조4,255억원을 차지하고 있습니다(Source : 한국콘텐츠진흥원, 2014 대한민국 게임백서).

현재 게임 산업은 단순한 게임자체의 개발에 그치지 않고 다양한 산업과의 상호 접목을 통해 다각도로 개발,발전되고 있습니다. 그리하여 LTE(Long Term Evolution)로의 통신네트워크 발전과 디바이스 관련 첨단산업기술 발전과의 접목을 통해 경쟁력 있는 새로운 형태의 컨텐츠 서비스를 제시하는 게임이 만들어지고 있습니다.

산업 환경적으로는 게임에 대한 다소 부정적인 인식이  게임산업의 고부가치성을 인식한 정부, 산업계 등의 부단한 노력을 통해 점차 생산적이고 창조적인 이미지로 바뀌고 있는 점 등은 한국게임산업의 전망을 매우 밝게 하는 것이라 할 수 있습니다.

온라인 게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업연관성을 가지고 있습니다. 이런 특성을 토대로 새로운 부가가치 창출의 가능성이 높은 One Source Multi-use 산업으로 평가받고 있습니다.

모바일 게임사업은 스마트폰의 확산, 앱스토어와 같은 오픈마켓의 등장으로 새로운 성장 국면을 맞고 있습니다. 메신저의 특성이 부과된 SNG(Social Network Game)가 모바일 게임시장의 새로운 트렌드로 떠오르며 시장을 주도해나가고 있으며, 이러한 요소들이 게임 유저층을 확대시켜 모바일 게임산업의 규모를 한 단계 성장시키는 견인차 역할을 하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

가. 국내 시장

내 온라인 게임시장은 2014년에는 약 5조4,523억원 규모 시장을 형성할 것으로 예상되고 있습니다.
최근 아시아 지역에 브로드밴드 인프라 보급이 급속도로 빨라지면서 그만큼 온라인 게임시장도 확대되고 그에 따라 해외 수출도 탄력을 받아 더욱 활발해 질 것으로 예상하고 있습니다. 금력과 회원수를 앞세운 게임포털의 적극적인 마케팅 경쟁, MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임)가 아닌 스포츠 캐주얼게임의 확대에 따른 캐주얼게임의 수익증대, FPS(First-person shooter, 1인칭 슈팅게임)게임의 시장 확대, 중국, 일본, 동남아시아를 중심으로 한 해외 수출의 성장이 예상되고 있습니다.

모바일 게임산업은 스마트폰의 등장으로 커다란 패러다임의 변화를 맞이 하였으며, 2014년 국내 모바일 게임시장은 전년 대비 190.6% 성장한 2조3,277억원 규모로 전망되고 있습니다. 스마트폰이 급속도로 보급되면서 앱스토어, 구글플레이 등의 오픈 마켓을 통하여 새로운 게임들을 이용자들이 신속히 접하게 되고 부분 유료화를 통하여 구입이 가능한 게임 아이템의 결재도 이루어지고 있어 국내 모바일 게임시장은 계속하여 급성장하고 있습니다. 또한  바일 게임 소셜플랫폼의 등장은 모바일 게임의 확산에 크게 기여하고 있습니다.

[국내 게임시장의 규모와 전망]

                                                      (단위 : 억원)
구분 2010 2011 2012 2013 2014(E) 2015(E)
매출액 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
온라인 47,673 62,369 30.8% 67,839 8.8% 54,523 -19.6% 52,887 -3.0% 55,188 4.4%
모바일 3,167 4,236 33.8% 8,009 89.1% 23,277 190.6% 24,255 4.2% 24,679 1.8%
시장규모 74,312 88,047 18.5% 97,525 10.8% 97,198 -0.3% 95,427 -1.8% 97,259 1.9%

* 자료출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2014 대한민국 게임백서

나. 세계 시장

세계 온라인 게임시장은 브로드밴드 인프라가 열악해 온라인게임 서비스를 원활하게 제공하기 어려웠던 신흥시장의 인프라가 점차 개선되고, 전통적으로 비디오게임이 강세를 보여 왔던 북미와 유럽 이용자들에게 온라인게임에 대한 인식이 확산됨에 따라 본격적인 성장 국면을 맞을 것으로 예상됩니다.
이처럼 부분유료화 모델 확산과 브로드밴드 인프라 개선, 온라인게임에 대한 인식 변화 등에 힘입어 전세계 온라인 게임시장은 2013년부터 2016년까지 연평균 14.4% 성장해 351억 8백만 달러 규모에 이를 것으로 보입니다.

모바일 게임시장은 매년 높은 성장률을 보이며 증가하고 있으며, 연평균8.4%로 성장해 2016년에는 234억 3천9백만 달러 규모에 달할 것으로 전망됩니다. 스마트폰의 보급확산 및 고성능화, 앱스토어의 다양한 게임 공급, 4G 보급에 따른 네트워크 속도 증가, 신흥시장을 중심으로 한 휴대전화 보급 확산 등으로 인해 모바일 게임시장의 성장세는 계속될 전망입니다.


[세계 게임시장의 규모와 전망]

                                                      (단위 : 백만 달러)
구분 2010 2011 2012 2013 2014(E) 2015(E)
매출액 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
온라인 13845 18,361 32.6% 21,083 14.8% 23,430 10.5% 26,235 12.0% 30,571 16.5%
모바일 8,452 10,637 25.9% 13,968 31.3% 18,377 30.5% 20,838 13.4% 22,262 6.8%
시장규모 101,505 112,254 10.6% 111,750 -0.4% 117,016 3.1% 124,982 6.8% 132,363 5.9%

* 자료출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2014 대한민국 게임백서


(3) 산업의 특성

가. 온라인게임산업의 특성

브로드밴드 인프라의 발달로 온라인게임 산업은 성장세를 유지하면서 기존의 Stand-alone 게임들(아케이드게임, 비디오게임, PC게임)이 온라인게임으로 빠르게 대체되고 있는 추세입니다. 또한 기존의 게임들도 멀티플레이가 가능한 네트워크 옵션을 채용하여 새로운 버전으로 출시되는 경우가 많아졌습니다. 특히 온라인게임은  불법 복제에 의한 매출의 누수방지가 가능한 편이며, 이용자간 상호작용을 통한 결속력 증대와 용이한 지속적인 업데이트, 상대적으로 긴 게임의 수명주기라는 특성이 무료게임을 기반으로 한 부분유료화 방식 적용과 맞물려  빠른 속도의 시장규모 성장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.

온라인게임은 흥행여부에 따라 각기 매우 다른 제품 수명을 나타내게 됩니다. 10년 이상의 기간 동안 게임 이용자들이 지속해서 이용하는 게임이 있는 반면, 시장에 출시되어 1~2개월만에 서비스를 종료하는 게임도 상당수 존재합니다.


나. 모바일게임산업의 특성

모바일게임산업은 스마트폰의 등장과 플랫폼의 고도화에 따른 게임 품질의 향상, ARPU의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동에 큰 영향을 받지 않고 시장성장이 지속되는 산업입니다. 또한 네트워크 기반의 SNG의 등장으로 기존 게임을 즐기지 않던 여성 및 장년층 등이 신규 유저로 편입되면서 전체 모바일게임 이용자가 급등하고 있기에 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

모바일게임은 과거 다운로드 중심의 비즈니스 모델의 경우에는 수명이 1년이하로 길지 않았으나, 네트워크를 기반으로 한 SNS 및 RPG(Role Playing Game)요소가 첨가되면서 제품의 수명이 길어 질 것으로 예상되고 있습니다.


(4) 경쟁 현황

가. 경쟁 형태

국내 온라인게임산업은 시장의 급성장과 제조업보다 상대적으로 낮은 원가율로 인해 높은 진입 장벽에도 불구하고 개발 및 퍼블리싱에 있어서 많은 업체들이 경쟁하고 있습니다.  그러나 쌍방향 통신기술, 높은 수준의 네트워크 안정성 등의 하이테크 기술을 요구하고 신규제품의 시장진입을 위한 초기 마케팅 비용이 적지 않게 필요하여 유료 서비스를 시작하기까지에는 많은 기술적, 자본적 진입 장벽이 있으며, 이에 따라 실질적인 수익을 창출하는 업체는 많지 않은 상황입니다.  또한, 대기업들의 M&A 및 지분투자 등을 통한 우수게임확보로 시장점유율을 확대하고 있습니다.

모바일 게임산업은 온라인 게임산업보다 현저히 낮은 원가와 앱스토어, 구글플레이 등의 오픈마켓의 등장으로 누구나 쉽게 개발한 게임을 시장에 론칭할 수 있어 무수히 많은 모바일 게임업체들이 경쟁을 벌이고 있습니다. 또한 기존 온라인 게임사업을 영위하던 업체들이 모바일 게임시장에 진출하고 카카오톡 등이 신규 유통 채널로 진출함에 따라 경쟁이 매우 치열한 상황입니다.


나. 경쟁업체의 수

대한민국 게임백서에 따르면 2013년기준 국내 게임 제작 및 배급 업체의 수는 약 1,326개인 것으로 예상되고 있습니다. 상당수의 게임업체가 온라인 및 모바일 게임을 주력 플랫폼으로 하여 사업을 영위하고 있기 때문에 경쟁이 치열한 상황이며 블리자드를 필두로 하여 외국의 대형 업체들이 국내 시장에서의 점유율을 높이고 있어 게임 업계의 경쟁은 더욱 가속화 되고 있습니다. 또한 M&A 등을 통한 게임 업체 및 온라인 게임의 대형화가 지속되고 있어 중, 소 업체들간의 틈새시장 속에서의 경쟁이 심화되고 있습니다. 모바일 게임사업의 급속한 성장으로 인해 온라인게임 업체의 모바일 게임사업 신규 진출 등으로 모바일 시장 또한 업체간의 경쟁이 지속적으로 높아지고 있습니다.

다. 진입의 난이도

온라인 게임시장은 대작을 만들 수 있는 거액의 자본금과 우수한 개발인력을 보유한 대기업들이 선점하고 있어 신규업체들이 진입하기 어려우며, 모바일 게임시장의 경우 적은 자본으로 게임을 개발하고 서비스 할 수 있어 진입은 쉬운 반면에 업체간의 경쟁이 매우 심한 편입니다.


(5) 산업과 경기변동의 관련성
가. 경기변동이 게임산업에 미치는 영향

온라인 게임산업과 모바일 게임산업의 경우, 영화 산업이나 음반 산업과 같이 또 하나의 여가활용 산업으로써의 입지를 굳건히 하여 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다.

게임산업은 경기변동과는 다소 낮은 연관성을 보이고 있으며, 개별 업체들은 게임의
흥행 여부에 따라 실적이 크게 좌우되고 있어 미래 수요를 예측하기 어려운 점이 있습니다. 다만, 모바일 게임 산업은 경기 변동에 약간의 영향을 받습니다. 경기가 침체될 경우 일반적으로 무료 어플리케이션을 이용하는 유저가 늘어나기 때문입니다.

나. 계절적 경기변동

온라인게임은 일반적으로 평일과 휴일, 월초와 월말, 방학 등 특정기간에 따른 변동이 존재합니다. 모바일게임의 경우 평일과 휴일의 차이가 있을 수는 있으나 크지 않은 편이며, 별도의 계절적 경기변동은 존재하지 않습니다.


(6) 관련 법령 또는 정부의 규제 등
게임물등급위원회는 [게임산업진흥에 관한 법률]을 근거로 게임의 사전심의를 통해 등급분류를 시행하고 있습니다.

또한 2011년에는 청소년들의 과다한 게임몰입을 막기 위하여 청소년의 게임 이용을 규제하는 내용을 담은 두 개의 법인 여성가족부의 [청소년보호법]과 문화체육관광부의 [게임산업진흥에 관한 법률]이 개정되고, 각 법을 기반으로 한 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제가 각각 시행되고 있습니다.


2) 회사의 현황


(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

가. 영업개황

당사는 1996년 10월 설립되어 온라인 게임 개발 및 서비스를 주요 사업으로 영위하여 왔으며, 2012년부터 사업 방향을 전환하여 현재는 온라인 게임 퍼블리싱과 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱을 그 주된 사업으로 하고 있습니다.

온라인게임으로는 <미르의 전설>, <라테일>, <A3>, <천년>, <다크블러드> 및 <티르온라인> 등의 게임을 국내외에 출시하였습니다. 그 중 <천년>과 <미르의 전설>은 대만과 중국에 진출했으며, <미르의 전설>은 국내 최초로 유럽에도 진출하였습니다.

2006년 출시한 <라테일>은 2007년 중국, 일본에 이어 2008년 미국과 대만, 2009년 유럽과 태국에 수출계약을 체결하였으며 현재 다른 국가로의 계약도 추진 중에 있습니다. 특히, <라테일>은 중국과 일본에서 각각 2007년 4월에 상용화 서비스를 시작하여 현재까지 좋은 성과를 기록하고 있습니다. 2008년 9월 미국 상용화에 이어 2009년 2월 대만 및 8월에 유럽 상용화를 진행하였으며, 2011년 5월에 태국 상용화 서비스를 시작하였습니다.


중국에 진출한 <미르의 전설2>는 2001년 9월부터 베타서비스를 시작하여 서비스 개시 1년만에 최고
동시접속자 70만명을 넘어섰습니다.

온라인 게임시장의 트렌드에 변화 발맞추어 당사는 2006년 7월부터 부분유료화 서비스를 진행하고 사이드 뷰 방식의 캐주얼 액션 MMORPG <라테일>을 개발 및 서비스하고 있습니다.

아울러, 당사는 게임개발 전문업체의 게임을 유통서비스하는 온라인게임 퍼블리셔로서의 역할을 담당하고 있습니다.  
2012년에는 <티르온라인>과 <드래곤네스트>의 퍼블리싱 계약을 체결하고 <드래곤네스트>는 2012년 서비스를 시작하였으며, <티르온라인>은 베타 테스트를 거쳐 2013년 5월말 상용화하였습니다. 또한 2014년에는 <뉴 던전스트라이커>를 한국에 새로이 런칭하며 온라인 게임 라인업을 강화시키고 있습니다. 특히 2014년에 일본 스퀘어에닉스의 대작 <파이널 판타지14>의 한국 퍼블리싱 계약을 체결하였습니다. 온라인 게임 <파이널 판타지 14>파이널 판타지 시리즈의 최신작으로서, 2013년 글로벌 정식 서비스를 시작해 일본, 북미, 유럽에서 250만 명 이상의 유저가 등록해 플레이하고 있으며, 최고 동시 접속자 34만4천명을 기록할 만큼 선풍적인 인기를 끌고 있는 MMORPG입니다.


액토즈소프트는 스마트폰 등 다양한 게임 디바이스의 출현과 플랫폼의 등장 등 모바일게임 산업의 성장 가능성에 주목하여 사업 다각화의 일환으로 2011년 8월 모바일 게임개발회사인 플레이파이게임즈를 설립하였고, 2012년 초 당사 내 모바일사업본부를 신설하여 모바일 게임산업에 적극 진출하게 되었습니다.

당사는 2012년 <배틀아레나>를 필두로 <몬스터엠파이어>, <한장전세>, <파이널판타지1>를 런칭하였으며 2012년12월말 <확산성 밀리언아서>를 서비스 오픈하였습니다. 2013년 <파이널판타지 II>,<파이널판타지 III>,<파이널판타지IV>와 <파이널판타지V>의 서비스를 상용화하였습니다. 또한 당사의 자회사인 (주)플레이파이게임즈가 자체 개발한 SNG <폴링폴링>, <미니기어즈>, <공성대전>과 <블러디워즈> 등 다수의 게임을 런칭하였습니다.

2014년에는 <파이널판타지VI>를 비롯 (주)플레이파이게임즈가 자체 개발한 <마징가 for Kakao>, <절벽대전 for Kakao>를 비롯 세계적 일본 게임회사인 세가(SEGA)의 <체크로니클>을 한국과 중국에 런칭하였습니다. 또한 한국과 대만, 홍콩, 마카오, 싱가폴, 말레이시아 등 동남아시아 6개 주요지역에 <밀리언연의>를 런칭하였으며, 글로벌 모바일 게임 시장 진출의 신호탄으로 25개 언어가 지원되는 축구 전략 시뮬레이션 게임 <원포일레븐>을 130여개국이상에서 iOS와 안드로이드 버전으로 런칭하여 서비스하고 있습니다. 또한 모바일 액션 RPG <강철의 기사>를 국내를 비롯 아시아 지역은 물론 북미와 유럽에 iOS와 안드로이드 버전으로 런칭하고 연이어 <드래곤을 부탁해 for Kakao>, <건맨 더 듀얼 for Kakao>, <피싱 히어로 for Kakao>등 다양한 장르의 게임을 런칭하였습니다.
중국에 위치한 자회사 메이유는 2014년 일본 스퀘어에닉스의 <가디언 크로스>를 비롯하여 세가(SEGA)의 <
체인 크로니클>, 일본 크라브(Klab)가 개발한 <러브라이브!스쿨 아이돌 페스티벌>, 구미(GUMI)의 <브레이브 월드> 그리고 모바일 RPG <혼돈지리> 등을 런칭하고 서비스 중에 있습니다.

나.공시대상 사업부문의 구분

사업부문 표준산업분류코드 사업내용
온라인 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업체 58221 온라인게임 소프트웨어 제작
모바일게임 소프트웨어 제작


(2) 시장의 특성 및 시장점유율 등
국내 온라인 게임시장은 많은 업체들의 참여에도 불구하고 상위 업체가 시장의 다수를 차지하는 과점적인 시장구조를 나타내고 있습니다. 온라인 게임시장이 성장세는 보이고 있지만, 주요 메이저 업체들의 시장지배력이 확대되면서 업체별로 빈익빈 부익부 현상이 심화되는 추세입니다.

모바일 게임시장은 스마트폰 등 다양한 디바이스의 등장으로 기존 피쳐폰 때부터 모바일 게임산업을 영위하던 업체뿐만 아니라 온라인 게임산업을 영위하던 업체까지 모바일 게임시장에 진출하여 매우 다양한 장르와 형태의 게임이 출시되고 있습니다. 게임 어플리케이션(Application) 마켓 역시 디바이스 제조업체, 통신사업자 그리고 포털사업자까지 진출하여 시장별 특성이 게임 장르별 특성과 합하여 매우 다양한 형태로 발전하고 있습니다.

임산업은 각 게임장르별 수명주기가 매우 다르며 특성이 차별화되어 있기 때문에 대략적인 점유율 산출이 매우 어렵습니다.

(3) 신규사업 등의 전망
주식회사 액토즈소프트와 연결종속회사는 온라인 및 모바일 게임의 개발과 퍼블리싱사업에 주력하고 있습니다. 온라인 뿐아니라 모바일 게임사업도 국내뿐 아니라 글로벌 사업자와 치열한 경쟁구도에 있습니다.
게임 퍼블리싱과 신규게임 개발의 전문성을 높이기 위하
여 자체 스튜디오 추가, 개발투자를 통한 판권확보 등에 집중하고 있으며, 해외시장 개척에 노력하고 있습니다.

(4) 조직도

[2014년12월31일 현재]                                                                              

<주식회사 액토즈소프트 조직도>

이미지: 조직도

조직도


<주식회사 플레이파이 게임즈 조직도>

이미지: 플레이파이 게임즈 조직도

플레이파이 게임즈 조직도


<Meiyu Information & Technology (Shanghai) Co., Ltd. 조직도>

이미지: 메이유 조직도

메이유 조직도


<Actoz Soft Europe GmbH. 조직도>

이미지: 액토즈유럽 조직도

액토즈유럽 조직도



2. 주요 제품 및 서비스 등

1) 주요 제품 등의 현황

주식회사 액토즈소프트 및 연결대상 종속회사는 온라인게임과 모바일게임을 개발하고 국내와 해외에 서비스하고 있습니다.
온라인 게임으로는 <미르의 전설2>와 <미르의 전설3>, <라테일>, <드래곤네스트>, <천년>, <다크블러드>, <A3>, <티르온라인>, <뉴 던전스트라이커> 등이 있으며, 모바일 게임으로는 <확산성 밀리언아서>, <폴링폴링>, <한장전세>, <파이널판타지>시리즈,<미니기어즈>, <배틀아레나>, <공성대전>, <블러디워즈>, <마징가 for Kakao>, <절벽대전 for Kakao>, <밀리언연의>, <원포일레븐>,<체인 크로니클>,<강철의 기사>,<피싱히어로 for Kakao>, <드래곤을 부탁해 for Kakao>, <건맨 더 듀얼 for Kakao>, <블러드라인>등이 있습니다.

본 보고서 대상기간중 연결대상 종속회사를 포함한 주식회사 액토즈소프트의 주요게임별 매출액과 비율은 아래와 같습니다.

[2014년12월31일 현재]                                                                      (단위 : 백만원)
사업부문 매출유형 품 목 게임명 게임의 장르 매출액(비율)
게임S/W  제품 온라인
게임
미르의 전설 2 3,
라테일  외
MMORPG 58,774 (57.2%)
모바일
게임
확산성 밀리언아서,
강철의 기사 외
Trading Card Game,
RPG 등
44,016 (42.8%)
102,790 (100.0%)

(주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 기준으로 작성되었습니다.
(주2) 상기 매출액은 임대수익등의 기타수익을 제외한 수치입니다.

2) 주요 제품 등의 가격변동추이

주요 온라인게임은 정액제 및 부분 유료화 결제시스템을 사용하고 있습니다. 라테일의 유료아이템은 수백 종류의 아이템을 취급하고 있으며 주요 아이템이 지속적으로 변하기 때문에 품목 하나하나의 가격을 기재하는 것은 불가능합니다. 또한 이러한 아이템은 온라인상에서만 보여지는 제품이므로 개별적으로 각각의 아이템에 따른 원가를 산정할 수 없으며, 가격범위는 당사의 가격정책에 의해 제시된 가격으로 구매자가 실제로 캐릭터 등의 아이템을 구매하는 경우 지급하게 되는  금액을 기준으로 산정한 것입니다.  
모바일게임 역시 부분 유료화 결제시스템을 사용하는 경우가 대부분입니다. 게임앱을 다운로드 받는데 결제를 통하여
유료로 하는 경우도 있지만 대부분 무료 다운로드를 통하여 게임을 이용합니다.


3. 생산 및 설비에 관한 사항


1) 생산능력 및 생산능력의 산출근거

게임 사업부문은 소프트웨어의 개발 및 판매를 주된 사업으로 영위하는 바, 일정한 제품을 생산라인에 따라 제조하는 방식이 아니므로 생산능력을 계량화하는 것은 불가능합니다.

2) 생산설비

[2014년12월31일 현재]

[자산항목 : 시설장치] (단위 : 백만원)
사업소 소유형태 소재지 구분 기초
장부가액
당기증감 손상 당기
상각
당기
장부가액
비고
증가 감소
본사 자가보유
(미등기)
공덕동
473
- 296 980 3 - 242 1,031 -
소 계 296 980 3 - 242 1,031 -
자회사
(플레이파이게임즈)
자가보유
(미등기)
공덕동
252-5
-   - 24  -  - 5 19 -
소 계   - 24  -  - 5 19 -
자회사
(Meiyu)
자가보유
(미등기)
상해 -  1,060 382 6  - 383 1,053 -
소계 1,060 382 6   383 1,053 -
합 계  1,356 1,386 9 - 630 2,103 -


[자산항목 : 집기비품] (단위 : 백만원)
사업소 소유형태 소재지 구분 기초
장부가액
당기증감 손상 당기
상각
당기
장부가액
비고
증가 감소
본사 자가보유
(미등기)
공덕동
473
- 208 206 72  - 88 254 -
소 계 208 206 72  - 88 254 -
자회사
(플레이파이게임즈)
자가보유
(미등기)
공덕동
252-5
- 115 110 19  - 47 159 -
소계 115 110 19  - 47 159 -
자회사
(Meiyu)
자가보유
(미등기)
상해
중국
- 29 32  - - 16 45 -
소 계 29 32  - - 16 45 -
자회사
(Actoz
Soft
Europe)
자가보유
(미등기)
베를린
독일
- - 24  - - 5 19 -
소계 - 24  - -  5 19 -
합 계 352 372 91 - 156 477 -


[자산항목 : 보증금] (단위 : 백만원)
사업소 소유형태 소재지 구분 기초
장부가액
당기증감 손상 당기
상각
당기
장부가액
비고
증가 감소
본사 임차자산 용산CJ9 97.24㎡ 351 13  - - -  364 -
임차자산 마포
트라펠리스
80.3㎡ 327 3 330  - -  - -
임차자산 공덕동473 3,221.24㎡    6,869 504  -  - -  7,373 -
임차자산 공덕동
252-5
1,775.45㎡ 2,359 95  -  - -  2,454 -
분양 대명리조트 89.96㎡ 22  -  -  - -   22 -
임차자산 공덕동
249-16
234.71㎡  - 55  -  - -  55 -
임차자산 마포
트라팰리스
49.63㎡  - 20 20  - -            - -
소 계 9,928 690 350  - -  10,268 -
자회사
(플레이파이게임즈)
임차자산 신사동 663-18 159.47㎡ 40  - 40  - -     - -
소계 40  -  -  - -        - -
자회사
(Meiyu)
임차자산 상해
중국
- 33  -  -  - -   33 -
소계 33  -  -  - -     33 -
자회사
(Actoz
Soft
Europe)

임차자산 베를린
독일
203.52㎡ - 27  -  - -  27 -
소계 - 27  -  - -   - -
합 계  10,001 717 390    - -    10,301 -

(주) 상기 자료는 (주)액토즈소프트 및 종속회사의 설비현황 자료입니다.

3) 투자 계획

본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다.


4. 매출에 관한 사항

1) 매출실적

주식회사 액토즈소프트와 연결종속회사가 개발, 퍼블리싱 및 서비스운영하는 주요 게임은 온라인분야의 <미르의 전설2>, <미르의 전설3>, <라테일>, <드래곤네스트>, <천>, <티르온라인> 등이 있으며 모바일 게임분야는 <확산성 밀리언아서>, <체인 크로니클>, <밀리언연의>,<원포일레븐>, <마징가 for Kakao>, <절벽대전 for Kakao>, <폴링폴링>, <공성대전>, <강철의 기사> 등이 있습니다. 러한 온라인과 모바일 게임 등을 통한 본 공시 대상기간 매출은 총102,790억원며 기타 매출을 포함 2014년 연결기준 총매출액은 102,829억입니다.

각 게임별 매출금액은 다음과 같습니다.

[2014년12월31일 현재]                                                                        (단위 : 백만원)
사업부문 품목 제19기 제18기 제17기
게임 온라인 미르의 전설 외 58,774      71,255      81,501
모바일 확산성밀리언아서 외 44,016      68,093 1,477
기타매출 기타 기 타 39           17 -
합 계 102,829     139,365      82,978

(주1) 상기 내용은 K-IFRS 연결 기준에 따라 작성되었습니다.

2) 판매경로 및 판매방법 등

(1) 판매조직
회사 액토즈소프트 및 그 연결회사는 국내와 해외 온라인게임과 모바일게임시장에 직접 개발한 온라인게임 및 모바일 게임 서비스와 우수한 온라인 게임 및 모바일 게임의 퍼블리싱을 통한 서비스하고 있습니다. 국내외 온라인게임 및 모바일게임 시장을 담당하는 판매조직은 아래와 같습니다.
[2014년 12월 31일 현재]

구분 부서명 인원(명) 주요업무
온라인
게임사업
온라인
사업본부
35 1) 마케팅 기획, 제품기획  및 프로모션
2) 게임운영, 대 고객업무
3) 국내외 시장 영업 및 관리
4) 고객 DB 툴 제작 및 관리
모바일
게임사업
모바일
사업본부
77 1) 모바일게임 퍼블리싱 및 마케팅
2) 모바일게임 운영 및 모니터링


(2) 판매경로
온라인게임은 국내시장에서 개인, PC방 등을 통해 매출이 발생하고 있으며 해외시장의 경우 현지 유통기업과 개별 계약을 통해 서비스 되고 있습니다.

모바일게임은 이용자가 국내외 스마트폰 앱스토어를 통하여 다운로드를 받아 게임 아이템을 구매함으로써 매출이 발생되고 있습니다.

[2014년12월31일 현재]                                                                     (단위 : 백만원)
매출유형및품목 구분 판매경로 매출액 비율
온라인 게임 국내 개인(인포샵 포함) 6,067 5.90%
소계 6,067 5.90%
해외 개별 계약 52,707 51.28%
소계 52,707 51.28%
온라인 합계   58,774 57.18%
모바일 게임 국내 개인   17,649 17.17%
소계 17,649 17.17%
해외 개인  26,238 25.53%
개별계약        129 0.13%
소계  26,367 25.65%
모바일 합계 44,016 42.82%
102,790 100.00%



5. 시장위험과 위험관리

1) 환율변동위험

결회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 다양한 통화로부터의 환율변동위험에 노출되어 있으며, 회사가 노출되어 있는 주요 통화는 미국 달러화입니다. 환율변동위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.  


연결회사의 외환 위험관리의 목표는 환율 변동으로 인한 불확실성과 손익 변동을 최소화 함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.


당분기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동시 환율변동이 법인세차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 2014.12.31 2013.12.31
10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시
USD            577,951 (577,951) 618,544 (618,544)


상기 민감도 분석은 보고기간말 현재 연결회사의 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채를 대상으로 하였습니다.

금융상품의 주요 통화별 구성내역은 다음과 같습니다.

(외화단위: 천, 원화단위: 천원)
구    분 2014.12.31 2013.12.31
외화금액 원화환산액 외화금액 원화환산액
외화자산





 현금및현금성자산 USD 1,389 1,526,146 USD         1,403 1,480,443
 기타금융자산 USD    1,600 1,758,720 USD         1,200 1,266,503
 매출채권 USD  12,416 13,648,231 USD       16,397 17,303,754
 기타수취채권 USD 27 29,709 USD            34 36,250
외화부채            
 매입채무 USD    9,310 10,233,543 USD       12,170 12,843,001
 기타지급채무 USD 864 949,751 USD          907 957,157


2) 신용위험

신용위험은 전사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험뿐만 아니라 현금및현금성자산, 기타금융자산으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용등급기관으로부터의 신용등급이 최소 A-2이상인 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다. 거래처의 경우 독립적으로 신용평가를 받는다면 평가된 신용등급이 사용되며, 독립적인 신용 등급이 없는 경우에는 고객의 재무상태, 과거경험, 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다.

3) 유동성위험

연결회사는 충분한 현금및현금성자산 등을 보유하고 활발한 영업활동을 통해 신용한도 내에서 자금 여력을 탄력적으로 유지하고 있습니다. 영업관련 금융부채의 경우 최장 3개월 이내에 결제하는 것을 원칙으로 하고 있으며, 월별 지급될 자금을 상회하는현금및현금성자산 등을 보유함으로써 유동성을 관리하고 있습니다.

당분기말과 전기말 현재 회사의 비파생금융부채를 보고기간종료일로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분한 표는 다음과 같습니다. 아래 표에 표시된 현금흐름은 현재가치 할인을 하지 않은 명목금액으로서, 지급을 요구받을 수 있는 기간 중 가장 이른 일자를 기준으로 작성되었으며, 지급해야 할 이자를 포함하고 있습니다.

(단위: 천원)
구    분 장부금액 계약상
현금흐름
잔존계약만기
3개월이하 4개월~1년 1년초과
기말





매입채무 16,959,002 16,959,002 16,959,002 - -
기타지급채무 11,819,869 11,819,869 8,085,264 278,620 3,455,985
전기말          
매입채무 18,183,181 18,183,181 18,183,181 - -
차입금 3,481,800 3,676,781 - 3,676,781 -
기타지급채무 10,359,338 10,359,338 6,820,854 143,709 3,394,775


4) 자본위험관리

연결회사의 자본관리는 건전한 자본구조의 유지를 통한 주주이익의 극대화를 목적으로 하고 있으며, 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율, 순차입금비율 등의 재무비율을 매월 모니터링하여 필요할 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다.


당분기말과 전기말 현재의 부채비율과 순차입금비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 2014.12.31 2013.12.31
부채 (A) 37,746,037 41,565,411
자본 (B) 123,530,954 190,464,530
예금 (C) 46,129,287 67,605,111
차입금 (D) - 3,481,800
부채비율 (A/B) 31% 22%
순차입금비율 (D-C)/B -37% -34%



6. 경영상의 주요 계약 등


2010년후 본 보고서 작성기준일까지 주요 계약건은 아래와 같습니다.

계약상대방 구분 주요내용
Gamepot Inc. 계약체결시기 2010년 03월 02일
계약기간 계약일부터 2년
계약의 목적 및 내용 "라테일" 일본지역 계약 갱신
대금수수 방법 매출 일정부분의 로열티 취득
Shanda Games International PTE Ltd. 및 Lansha Information Technology (Shanghai) Co.,
Ltd.
계약체결시기 2010년 10월 18일
계약기간 상용화 이후 3년
계약의 목적 및 내용 "라테일" 싱가포르와 말레이시아지역 라이센스 계약 체결
대금수수 방법 매출 일정부분의 로열티 취득
Game Flier International
Corporation
계약체결시기 2012년 05월 15일
계약기간 상용화 이후 3년
계약의 목적 및 내용 "라테일" 대만 지역 라이센스 계약
대금수수 방법 매출 일정 부분의 로열티 취득
Shanda Games International PTE Ltd. 계약체결시기 2012년 7월 15일
계약기간 서비스개시일로부터 2년
계약의 목적 및 주요내용 "TYR 온라인" 한국지역 라이선스 계약
대금 수수 방법 매출 일정 부분의 로열티 취득
Square Enix Co., Ltd. 계약체결시기 2012년 07월 27일
계약기간 2년
계약의 목적 및 주요내용 모바일 게임 "파이널판타지1, 2, 3" 및 모바일 게임 "확산성 밀리언아서" 퍼블리싱 계약
대금 수수 방법 매출 일정 부분의 로열티 취득
Shanda Games International
Pte., Ltd.
계약체결시기 2012년 09월 28일
계약기간 1년이내
계약의 목적 및 주요내용 (주)아이덴티티게임즈의 지분 20.5% 인수 계약
대금 지급 방법 분할 지급
주식회사 아이덴티티게임즈 계약체결시기 2012년 09월 28일
계약기간 계약체결일로부터 2년
계약의 목적 및 주요내용 게임 퍼블리싱에 관한 전략적 제휴 계약
주식회사 카카오 계약체결시기 2012년 10월 25일
계약기간 서비스 개시일로부터 3년
계약의 목적 및 주요내용 모바일 게임 "폴링폴링" 카카오전용앱 서비스
대금수수방법 매출 일정 부분의 로열티 취득
주식회사 아이덴티티게임즈 계약체결시기 2012년 11월 1일
계약기간 서비스 개시일로부터 5년
계약의 목적 및 주요내용 온라인 게임 "드래곤네스트" 퍼블리싱 계약
대금수수방법 매출 일정 부분의 로열티 취득
주식회사 카카오 계약체결시기 2013년 01월 23일
계약기간 서비스 개시일로부터 3년
계약의 목적 및 주요내용 모바일 게임 "미니기어스" 카카오전용앱 서비스
대금수수방법 매출 일정 부분의 로열티 취득
Square Enix Co., Ltd. 계약체결시기 2013년 06월 01일
계약기간 서비스 상용일로부터 2년
계약의 목적 및 주요내용 모바일 게임 "가디언크로스"포함 5종 퍼블리싱 계약
대금수수방법 매출 일정 부분의 로열티 취득
Square Enix Co., Ltd. 계약체결시기 2013년 06월 20일
계약기간 서비스 상용일로부터 2년
계약의 목적 및 주요내용 모바일게임 "파이널판타지 4,5,6" 퍼블리싱 계약
대금수수방법 매출 일정 부분의 로열티 취득
㈜아이덴티티게임즈 계약체결시기 2013년 07월 20일
계약기간 서비스 상용일로부터 3년
계약의 목적 및 내용 모바일 게임 "스카이콩콩 for KaKao" 퍼블리싱 계약
대금수수방법 매출 일정부분의 로열티 취득
SEGA Networks Co., Ltd. 계약체결시기 2013년 10월 10일
계약기간 서비스 상용일로부터 2년
계약의 목적 및 내용 모바일 게임 "체인크로니클" 퍼블리싱 계약
대금수수방법 매출 일정 부분의 로열티 취득
㈜마우이소프트 계약체결시기 2013년 12월 03일
계약기간 서비스 상용일로부터 2년
계약의 목적 및 내용 모바일 게임 "프린세스 빌리지" 퍼블리싱 계약
대금수수방법 매출 일정 부분의 로열티 취득
Gumi, Inc. 계약체결시기 2013년 12월 19일
계약기간 계약체결일로부터 1년 3개월
계약의 목적 및 내용 모바일 게임 "용왕과 용자 알렌" 퍼블리싱 계약
대금수수방법 매출 일정부분의 로열티 취득
㈜자이언트드림 계약체결시기 2013년 12월 24일
계약기간 서비스 상용일로부터 3년
계약의 목적 및 내용 모바일 게임 "원포일레븐" 퍼블리싱 계약
대금수수방법 매출 일정 부분의 로열티 취득

㈜엔트웰

계약체결시기

2014년 01월 14일

계약기간

서비스 상용일로부터 2년

계약의 목적 및 내용

모바일 게임 "강철의 기사" 퍼블리싱 계약

대금수수방법

매출 일정부분의 로열티 취득

(주)만렙게임즈

계약체결시기

2014년 07월 31일

계약기간

서비스 상용일로부터 3년

계약의 목적 및 내용

모바일 게임 "서먼러쉬" 퍼블리싱 계약

대금수수방법

매출 일정부분의 로열티 취득

Square Enix Co., Ltd.

계약체결시기

2014년 08월 31일

계약기간

서비스 상용일로부터 3년

계약의 목적 및 내용

온라인 게임 "파이널판타지14" 라이센스 계약

대금수수방법

매출 일정부분의 로열티 취득

Bandai Namco Games Inc.

계약체결시기

2014년 09월 25일

계약기간

계약 체결일로부터 2년

계약의 목적 및 내용

모바일 게임 "SD건담 G-제너레이션 프론티어" 퍼블리싱 계약

대금수수방법

매출 일정부분의 로열티 취득



7. 연구개발활동

1) 연구개발활동의 개요

직접 온라인게임을 개발하고 개발된 온라인게임을 서비스하기 위한 서버 시스템, 네트워크 시스템, 빌링 시스템 등을 연구 개발하고 있습니다. 본 연구 개발활동에 해당하는 핵심 기술 인력에 대한 확대 및 투자를 확충하고 있습니다.

2) 연구개발 담당조직

<주식회사 액토즈소프트>
본 보고서 작성기준일 현재 기술연구소는 연구소장을 중심으로 연구개발 1팀과 2팀으로 구성되어 있으며 조직도 및 연구개발 인력현황, 연구개발 인원의 경력현황은 아래와 같습니다.

이미지: 연구소 조직도

연구소 조직도

조직형태 : ㈜액토즈소프트 부설 게임 전문 연구기관
명      칭 : ㈜액토즈소프트 기술연구소
연구소장 : 김주철 (부장)
회사의 소유지분 : 해당 사항이 없으며 개발한 제품에 대한 소유권은 회사가 소유
회사의 지원내용 : 구성원에 대해 회사가 급여 및 복리후생비 등 제반 경비를 지급


(1) 연구개발 인력현황

구     분 연구소장 연구전담요원 연구보조원
연구원수 1 16 5 22


(2) 연구개발 인원의 경력현황 (중요인원)

이  름 담당분야 최종 학력 주요 연구실적
김주철 기술개발총괄 광운대학교 전자계산학과 온라인게임 개발


(3) 연구개발 비용
최근 사업연도 연구개발 비용은 아래와 같습니다.

[2014년12월31일 현재]                                                               (단위 : 백만원)
과       목 제19기 제18기 제17기 비 고
원  재  료  비 - - - -
인    건    비  10,143  9,588 7,198 -
감 가 상 각 비    2,464   1,204 605 -
위 탁 용 역 비  2,544    1,662 425 -
기            타 9,098      6,730 3,692 -
연구개발비용 계  24,249    19,184 11,920 -
회계처리 판매비와 관리비  14,002     12,117 6,200 -
제조경비 10,247  7,067 5,720 -
개발비(무형자산)    - - -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]
23.58% 13.77% 18.80% -

(주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 기준으로 작성되었으며, 이에 따라 5사업연도 미만의 정보를 기재하였습니다.

(4) 연구개발 실적
연구개발 실적은 아래와 같습니다.

개발과제 연구기관 연구개발 내용 연구결과 및 기대효과, 반영 내용
Infinity Support 온라인 게임 플랫폼 개발팀 플랫폼 게임서버 및 회원관리, 서버 모니터링 등 게임을 서비스 하기 위해 개발해야 할 게임 이외의 부분들을 통합된 형태의 패키지 플랫폼으로 제공
채널 방식의 사용자
분산 처리 서버
개발팀 서버 서버간 분리되어 있는 사용자 수용 정책을 User 입장에서 하나의 통합된 서버로 운영되는 효과
온라인 게임 플랫폼과 통합된 형태의 Multi User 분산 시스템
Packet Optimization
Technology
개발팀 서버 네트워크상의 부하를 줄이기 위해 데이터를 압축하는 기술
서비스 중인 게임의  데이터 인터페이스 활용
동기화(실시간 유저 관리 처리기술)
개발팀 서버 게임상의 접속한 유저들이 같은 시공간에서 게임하는 것처럼 구현.
서비스 중인 게임의  데이터 인터페이스 활용
인증/빌링처리기술 웹개발팀 웹/서버 게임이용자의 인증을 안정되게 처리
CRM 응용이 가능
'천년', 'A3' 회원가입(인증) 및 결제시스템 적용



8. 그 밖의 투자의사결정에 필요한 사항

* 주요 지적재산권 보유현황

'미르의 전설 2'를 비롯한 '미르의 전설' 시리즈에 대하여 ㈜위메이드엔터테인먼트와공동저작권을 보유하고 있으며, 자세한 사항은 아래와 같습니다.

 

(1) 지적재산권의 종류 : 상표권 및 프로그램 저작권

(2) 취득일

  - 상표권 : 2000년 8월 25일

  - 컴퓨터 프로그램 저작권 : 2000년 11월 10일

(3) 지적재산권의 제목 및 내용

  - 상표권 : '미르의 전설'

  - 컴퓨터 프로그램 저작권(컴퓨터 프로그램 보호법 제23조에 의한 저작등록)
     : "미르의 전설 2"

(4) 상용화 여및 내용 : 현재 '미르의 전설'은 국내와 해외에서 지속적으로 상용       화되고 있습니다.

(5) 기여하는 정도 : '미르의 전설'의 상화 이래 꾸준한 매출실적을 기록하고 있으며, 당사는 지속적으로 관련 수익을 인식하고 있습니다.


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