기업정보

레드로버 (060300) REDROVER Co.,Ltd.
3D콘텐츠 개발 및 서비스 전문기업
코스닥 / IT 소프트웨어
기준 : 전자공시 반기보고서(2014.06)


II. 사업의 내용


1. 사업의 개요


당사는 글로벌 콘텐츠 기업으로 애니메이션 제작, 판매, 캐릭터 라이선스 및 상품화 사업 등을 주요사업으로 하고 있으며, 4D영상관 및 전시문화 사업을 운영하는 CS사업과 3D하드웨어 및 소프트웨어 등을 연구ㆍ개발하는 R&D연구센터로 구성되어 있습니다. 매출비중은 콘텐츠사업이 약 70%, CS사업이 약 30
% 차지하고 있으며, 사업 현황은 아래와 같습니다. (2013년 매출 기준)


구 분

사업 내용

콘텐츠사업부

애니메이션 제작, 판매, 캐릭터 라이선스 등

CS사업부

4D영상관 제작, 특수영상관 제작, 전시문화 기획ㆍ설계 등

R&D연구센터

무안경3D 모니터 개발, 3D 소프트웨어 개발 등


[콘텐츠사업부]


(1) 산업의 특성

콘텐츠산업은 타 산업에 비해 높은 부가가치 창출 및 고용효과를 기대할 수 있기에 선진국형 경제구조를 이루기 위한 핵심 산업이라 할 수 있습니다. 산업경제, 지식경제의 사회경제구조를 벗어나 창의성ㆍ상상력이 가치 창출의 원동력이 되는 시대가 도래함에 따라 콘텐츠 산업 진흥을 위한 각국 정부의 관심은 그 어느 때보다 높습니다. 국내에서도 2010년 콘텐츠산업진흥법 제정을 기반으로 국무총리를 위원장으로 하는 콘텐츠산업진흥위원회를 발족하는 등 산업 발전을 위한 구체적인 로드맵을 마련하고 있습니다.

콘텐츠산업은 지속가능한 경제성장의 새로운 대안으로, 세계적으로 인구 5천만명 이상이면서 1인당 국민소득 3만불 이상을 달성한 미국, 영국, 일본, 독일, 프랑스와 같은 국가들은 모두 콘텐츠산업 강국이기도 합니다. 이 같은 바탕에는 영국의 창조산업(Creative Britain('98)), 미국의 미디어엔터테인먼트 산업(Creative America('00)), 일본의 지적 재산산업(Cool Japan('10)) 육성 노력과 같은 국가적인 관심과 지원이 기반이 되고 있습니다.
 
(2) 산업의 성장성

세계 콘텐츠 시장은 스마트단말기 보급 확대, 오픈마켓 활성화, 모바일을 통한 디지털콘텐츠 이용 증가 및 이종 산업간 협업이 확대되는 경향을 보였습니다. 세계 1위 시장인 미국이 양적완화정책의 효과로 안정적인 성장세를 유지하였고, 중국ㆍ브라질 등 신흥 시장의 소비가 급증하며 2013년 세계 콘텐츠 시장은 전년대비 6% 성장한 2조 2,336억 달러로 집계되었습니다.
 
향후 콘텐츠 시장은 세계경제 회복에 따른 소비 증가와 맞물려 각국의 투자가 확대되어 5년간 연평균 5.2%의 안정적인 성장세를 나타낼 것으로 예상되며, 이에 따른 2017년 시장규모는 2조 8,630억 달러로 확대될 전망입니다. 모든 권역에서 4%를 상회하는 안정적인 성장세를 보일 것이며, 특히 신흥국가들이 집중되어 있는 중남미와 아시아ㆍ태평양이 각각 연평균 10.6%, 6.5%의 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 분야별 연평균성장률은 지식정보(8.7%), 게임(6.5%), 광고(5.3%), 캐릭터ㆍ라이선스(5.2%), 애니메이션(5.0%)이 5% 이상의 빠른 성장률로 시장을 선도할 것으로 전망되며, 영상 콘텐츠 분야인 방송(4.3%)과 영화(3.6%)는 꾸준한 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.
 

(3) 국내외 시장여건
국내 콘텐츠(애니메이션) 산업은 과거의 OEM하청구조에서 고부가가치 지향의 창작산업으로 구조전환이 가속화되고 있으며, 창작 물량의 증가와 함께 창작 애니메이션의 수출 매출액도 지속적으로 증가하고 있습니다. 해외 공동제작의 유형도 기존의 공동제작사간 역할분담에서 최근에는 공동제작과 투자의 대상이 해외방송사, 배급사, 유통, 투자사로 다변화되고 있습니다. 초기 기획단계부터 다양한 부가사업을 염두 해둔 수익모델을 고려한 공동제작도 증가하고 있는 추세입니다.


또한 콘텐츠(애니메이션) 산업은 연관산업의 파급효과가 크고 어린이 정서발달에 지대한 영향을 미치는 등 문화적 전략사업으로
부각되면서 세계 각국은 애니메이션의 창작기회 및 제작에 대해 적극 지원하고 있는 상황입니다. 정부 및 기업들의 애니메이션 부문에 대한 투자가 지속되면서 점차 전문화, 대형화되는 추세를 보이고 있습니다.  

콘텐츠산업의 매출 증가와 동시에 해외 수출 비중이 눈에 띄게 늘어나고 있습니다. 이는 플랫폼의 발달과 경쟁력을 갖춘 국내 콘텐츠들이 한류열풍에 힘입어 해외시장으로 진출이 활발해졌기 때문입니다. 스마트기기와 같은 다양한 플랫폼의 등장과 발전은 창의적인 콘텐츠를 이용자들이 보다 쉽게 접할 수 있는 기회를 제공하기 때문에 콘텐츠 산업 매출증대와 밀접한 관계가 있습니다. 향후 가속화되고 있는 플랫폼 발전으로 콘텐츠 산업 또한 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 전망됩니다.

(4) 영업의 개황

당사는 3D 입체 영상 기술을 기반으로 글로벌 경쟁력이 있는 애니메이션을 제작하여 전 세계 콘텐츠 시장에 판매하고 있습니다. 특히 전 세계 애니메이션 시장의 44%를 점유하고 있는 북미시장이 주요 목표 시장이며 이를 위해 캐나다의 유명 스튜디오인 툰박스엔터테인먼트사와 전략적 제휴를 통해 글로벌 3D 애니메이션 프로젝트 공동 제작을 진행하고 있습니다. 당사가 진행하는 애니메이션 프로젝트는 SPC(특수목적법인)와 계약을 통해 안정적인 매출 및 수익을 창출하고 있습니다.

또한 세계 영화산업의 중심인 할리우드에서의 영향력 확대를 위해 글로벌 메이저 제작사인 워너브라더스사와 협업할 수 있는 다양한 기반을 마련하고 있습니다. 레드로버는 2012년 8월 워너브라더스 내에 설립된 영화 및 애니메이션 개발 제작사 걸프스트림픽쳐스에 연구개발(R&D) 부분에 투자하였습니다. 걸프스트림픽쳐스는 영화 제작의 가장 중심역할을 하는 시나리오 개발사이며, 워너브라더스가 선택해 공동 제작되는 영화 및 애니메이션은 워너브라더스가 전세계 배급을 진행하는 협약을 체결하였습니다. 현재 걸프스트림픽쳐스는 뉴욕 타임즈 선정 베스트셀러인 댄 거트먼의 원작소설 '지니어스 파일즈'의 애니메이션 영화 제작을 위해 워너브라더스사와 시나리오 공동개발 및 영화 공동제작 계약을 체결한 바 있습니다. '지니어스 파일즈'는 현재 시나리오 개발 단계에 있으며, 개발 완료 후 제작을 진행할 계획입니다. 또한 지속적으로 다양한 장르의 글로벌 영화ㆍ애니메이션 작품을 공동 기획ㆍ제작할 계획입니다.  당사는 걸프스트림픽쳐스와 워너브라더스 프로젝트 관련 투자 참여의 최우선 검토 권리를 가지고 있으며, 애니메이션 공동제작 및 CG, VFX 제작 수주를 받을 것으로 기대하고 있습니다.

특히 지난 1월 할리우드를 시작으로 전 세계에 개봉 중인 글로벌 애니메이션 '넛잡'의 성공에 힘입어 당사의 3D 입체 애니메이션 제작 기술은 할리우드 관계자들로 부터  높은 평가를 받고 있으며, 글로벌 메이저 스튜디오로부터 애니메이션 공동제작 및 외주제작에 대한 러브콜이 쇄도하고 있습니다.

(가) 극장용 애니메이션


■ The Nut Job

극장용 3D입체 애니메이션 "The Nut Job"은 전세계 애니메이션 매니아들이 가장 좋아하는 동물을 주제로 한 코믹 어드벤처 패밀리 영화이며, 제작비 450억원의 프로젝트로 미녀와 야수2, 토이스토리2, 캐스퍼 등 작품에 참여했던 디즈니, 픽사 출신의 할리우드 애니메이터들이 다수 제작에 참여하였습니다. 특히, 워너브라더스 최고 제작자인 넛잡 총괄감독 '마이크 카즈'를 비롯하여 전세계적으로 7,000억원을 벌어들인 '라따뚜이' 흥행작가 '론 카메론'이 메인작가로 참여하였습니다. 보이스 캐스팅에는 우리나라에서도 널리 알려져 있는 '브렌든 프레이져'와 '캐서린 헤이글'을 비롯하여 전문 성우로 활약한 바 있는 북미 코메디 배우 '윌 아넷'이 캐스팅 되었습니다. 또한, '리암리슨', '스티븐 랭', '제프 던햄', '마야 루돌프' 등 할리우드 유명 배우들이 보이스 캐스팅에 참여했습니다. 할리우드 메이저 배급사인 오픈로드 필름(Open Road Films)과 배급 계약을 맺고 2014년 1월 17일 미국전역에서 개봉하였으며, 북미 및 국내를 제외한 전 세계 지역은 할리우드 메이저 배급사인 와인스타인 컴퍼니(Weinstein Company)와 계약을 체결하여 전세계 140여 개국에 순차적으로 개봉될 예정입니다. 5월 8일자로 북미 상영을 종료 한 '넛잡'은 북미 박스오피스에서 6,425만 달러의 수익을 달성하며 한국영화 역사를 새로 쓰며 흥행을 이어가고 있으며, 이외에도 순차적으로 진행되고 있는  전세계 박스오피스 흥행이 예상됩니다. (출처 : Boxofficemojo)

이미지: 넛잡 boxoffice score

넛잡 boxoffice score


부가판권은 미국 유니버셜 스튜디오 홈 엔터테인먼트(Universal Studio Home Entertainment)를 통해 북미 전역 DVD 및 Blu-ray의 배급계약을 체결 하였으며, 2014년 4월 15일 북미지역에 발매를 시작하였습니다. 4월말 현재 DVD와  Blu-ray 판매 현황은 아래와 같습니다.(출처 : The Numbers)

[2014. 04. 30 기준]  넛잡 DVD 및 Blu-ray 판매 현황

이미지: dvd & blu-ray sales

dvd & blu-ray sales



또한 최근 급부상하고 있는 미국 최대 동영상 스트리밍 업체인 넷플릭스(NETFLIX)와 VOD 계약하여 8월경 서비스 예정입니다.


■ SPARK

SPARK는 북미, 유럽에는 잘 알려지지 않은 손오공 주인공으로 유명한 서유기를 모티브로 한 SF 애니메이션 작품으로 연내 제작 완료하여 2015년 개봉을 목표로 극장용 4D 입체 애니메이션을 제작 중에 있습니다. 제작비 120억 원 프로젝트로 진행되고 있으며 2D와 3D를 비롯하여 3D 입체 영상과 연결되는 모션, 바람, 안개, 불빛, 향기 등의 특별한 효과를 통해 최상의 오감체험 경험을 제공하는 4D 애니메이션으로 제작될 예정입니다.
 

■ The Nut Job 2
당사의 글로벌 애니메이션 영화 '넛잡'의 성공적인 북미 흥행에 힘입어 할리우드 대형 배급사인 오픈로드필름(Open Road Films)은 개봉 2주차에 이례적으로 '넛잡2' 개봉일정을 공식 발표했습니다. 2016년 1월 15일 개봉 될 '넛잡2'는 순 제작비 400억원이 투입될 예정이며, 2015년 말까지 제작을 완료할 예정입니다. '넛잡2'는 전편보다 한층 더 업그레이드 된 스케일의 3D/4D 애니메이션 퀄리티와 탄탄한 스토리, 풍성한 볼거리로 할리우드를 사로잡을 예정입니다.

(나) TV 애니메이션 시리즈


■ Bolts & Blip

볼츠와블립(22분×26편)은 2010년 4월을 시작으로 프랑스 카날플러스, 스페인 TVC, 호주 ABC, 캐나다 텔레툰, 대한민국 KBS1(2010년 9월4일 첫 방영) 및 케이블 채널(투니버스, 카툰네트워크, 스카이라이프 '키즈톡톡', 애니맥스 등) 미국, 영국, 호주, 캐나다 등 전세계 100여 개국 이상에서 방영되는 글로벌 2D/3D TV 애니메이션 입니다. 최근 미국의 대형 엔터테인먼트사인 사반브랜즈의 계열사 보르텍스와 TV애니메이션 시리즈 '볼츠와블립'에 대한 미국 TV 영상 판권 독점계약 및 머천라이센싱 계약을 체결하여 머천다이징 사업도 본격 추진 될 계획입니다. 현재 '볼츠와블립'은 2013년 7월 13일부터 미국 사반브랜즈 계열사인 보르텍스의 지상파 방송 채널인 CW를 통해 매주 토요일(오전 8:30) 미국 전역에 방영되고 있습니다.


■ The Beet Party

냉장고 속 야채들을 의인화해 흥겨운 비트박스로 이야기를 진행하는 '비트파티'는 2D/3D 글로벌 애니메이션으로 (2분×104편)으로 제작되었습니다. 스마트폰 및 스마트폰 TV용 어플리케이션 등으로 개발을 확대하고 있으며 다양한 매체를 통해 수익이 창출될 예정입니다. 또한, LG전자와 스마트TV 및 스마트 폰, 제품 홍보 영상 콘텐츠로 제공 계약을 완료하였으며, '닌텐도3DS(유럽)'과 콘텐츠 판권계약을 통해 유럽지역 24개국에 진출하였습니다. 캐나다 방송국 BBC Kids, YOOPA에 비트파티 시리즈를 방영 중이며, 월트디즈니의 계열사인 '부에나비스타'와 남미 전역 TV방영권 및 VOD판권의 계약(2분X104편)을 체결하였고, 국내 KBS에서도 방영하였습니다. 최근 안산시에 국내 최대 규모 복합 키즈테마파크를 오픈하였습니다.


■ Bubble Bubble Marin

바다 속 귀여운 잠수함들의 모험을 그린 애니메이션으로 2D/3D 시리즈 (11분 X 52편)로 제작되었습니다. 버블버블 마린은 대한민국에서 최초로 시도되는 아쿠아 블록버스터 애니메이션으로 2014년 2월 28일부터 국내 EBS TV에서 방영 중입니다.
(본방: (금) 오후5시10분 / 재방: (금) 오전8시25분, (토) 오전11시10분)
특히 버블버블 마린은 신비롭고 환상적인 바닷속 모험담을 생동감 있게 표현해 어린이들의 눈길을 사로잡았으며, EBS에서 방영하고 있는 금요일 애니메이션 중 꾸준히 시청률 1위를 기록하며 큰 인기를 끌고 있습니다.
한편 친근한 캐릭터로 남녀 어린이 모두에게 각광받고 있는 버블버블 마린은 오로라를 비롯한 30여 개 업체와 130여 개의 상품 개발 계약을 체결하고 다양한 캐릭터 상품들을 출시할 예정입니다.


[CS사업부]


(1) 산업의 특성

전시문화산업은 종합적인 문화예술적 가치와 과학성을 동시에 추구하는 산업으로서 이들이 함께 어우러져 새로운 가치를 창조하는 미래선도형 지식산업입니다. 때문에 많은 경험과 뛰어난 기획력, 차별화된 디자인 능력 및 첨단의 제작기술 등이 요구됩니다.


또한 전시문화산업은 전후방 연관효과가 매우 큰 산업적 특성을 지니고 있기 때문에 전시시설의 선진화 및 전시기획, 마케팅 능력을 향상시켜 국가 및 지역경제 발전에 기여하는 부문이 큽니다.


(2) 산업의 성장성

전시문화산업은 정보 및 지식교류 인프라로서 산업 및 무역 발전에 근간을 제공하는 미래성장 동력산업으로 부상하고 있습니다.


2000년대 들어 우리나라 전시문화산업은 전시문화시설의 급격한 증대, 중앙정부 및 지방정부의 전시시설 확충 및 전시산업 육성정책, 다양한 형식의 광고ㆍ홍보ㆍ마케팅 방식의 확산, 전자ㆍ기계 등 관련 산업의 발전에 힘입어 꾸준한 성장세를 지속하고 있습니다.


자녀교육에 대한 관심과 여가시간의 증대와 더불어 직접 체험과 교육위주의 전시형태의 전시문화산업이 활성화되었고 최근에는 국가균형발전과 혁신도시개발과 같은 국가정책에 의해 지역문화를 중심으로 한 전시문화 관련 시장이 새롭게 대두되고 있습니다.


(3) 영업의 개황

당사는 10여 년간의 3D입체 기술 개발 노하우를 바탕으로 특수영상관(3D/5D/360˚서클) 및 4D영상관, 전시관ㆍ홍보관ㆍ박물관 등의 공간을 기획하고 직접 설계, 구축하며 전국의 관공서 및 공공기관에 납품하고 있습니다.


각 기업, 관공서, 정부 지방자치 단체 등에 홍보와 전시에서 요구되는 모든 것을 기획하고 설계 시공하며, 5D 입체 영상관 설계 및 시공부문 국내 최다 실적과 최고의 기술력을 가지고 있습니다.


이러한 기술력과 전문성을 바탕으로 제주 JDC 항공우주박물관 5D입체영상관 제작설치(2014년 4월 개관), 대장경세계문화축전 5D입체영상관, 고성 공룡엑스포 5D관, 인제 시집박물관, 광주아시아문화마루, 새만금홍보관 등 수주받아 구축하였습니다. 2014년에는 목포어린이바다과학관 4D 애니메이션 제작 사업을 수주하여 진행하고 있습니다.


또한 롯데시네마 4D영상관의 단독 파트너로 설계 및 시공을 직접 수행하였고, 그 밖에 테마파크 내의 4D상영관 설계시공으로 다양한 분야의 프로젝트를 직접 수행하면서 구축된 시스템에 대한 기술 및 노하우를 보유하고 있습니다.


4D영상관은 4D체어와 특수효과(환경 이펙트), 3D 입체영상을 결합하여 오감체험이 가능하도록 구성하여, 영화 속 상황에 맞게 연출되는 환경 이펙트로 관객의 오감을 자극해 몰입감과 현장감을 극대화시키는 물리적 효과를 제공함으로써 더욱 실감나는 관람을 가능하게 합니다.


2010년 6월 롯데시네마 청량리점을 시작으로 광주 수완점, 안양 평촌점, 김포 스카이점, 서울 노원점, 서청주점, 가산점, 건대점, 울산점 등 4D 영상관 구축을 완료했으며, 지속적으로 국내 4D 영상관 구축 수주가 증가 될 것으로 예상됩니다.


[R&D센터]


(1) 소프트웨어 개발


(가) 3D 애니메이션 제작 S/W

당사는 자체개발한 3D 애니메이션 제작 소프트웨어를 사용해 세계 어느 애니메이션 제작사보다 빠르고, 최소 비용으로 가장 효율적인 3D 콘텐츠를 제작하고 있습니다.


(나) 4D 콘트롤러 S/W

당사가 자체 개발한 4D 콘트롤러 S/W인 'Extreme 4D'는 사용자의 편의와 효과를 동시에 만족시킬 수 있는 4D 멀티체어 편집 프로그램 입니다. 이 소프트웨어는 그래프 편집 기능, 채널 편집 기능, 하드웨어 실시간 연동, 조이스틱 이용 편집 등 다양한 특징을 가지고 있으며, 쉽고 빠른 편집 기능을 통한 연출효과 극대화 및 기존의 제작 프로그램 대비 작업시간을 단축할 수 있는 장점을 가지고 있습니다.


(2) 3D 하드웨어 개발

당사는 무안경 3D 모니터(Glasses-free 3D displays) 및 편광광학방식 3D 모니터, 4K 3D 모니터, 입체촬영용 카메라 리그 시스템 등 최신 3D기술을 응용한 다양한 제품을 개발하고 있습니다. 당사가 개발한 제품들은 의료용, 군사용, 영상제작용 등 폭넓은 분야에 응용되고 있으며, 산업의 발전에 따라 공급기회가 확대될 것으로 전망됩니다.

2. 주요 제품 및 원재료 등

(1) 주요제품의 현황
당사는 2D/3D 영상 콘텐츠 제작 및 배급, 라이선스 판매 등을 하고 있으며, 4D 영상관 시스템 및 특수영상관을 구축하고 있습니다.  

(2) 주요 제품 등의 가격변동추이
당사의 주요매출은 콘텐츠 제작 및 배급, 라이선스 판매 매출로 그 특성상 개별적인 가격변동추이를 표기하기 어렵습니다.

(3) 주요 원재료 등의 현황
당사의 주요매출은 콘텐츠 제작 및 배급, 라이선스 판매 매출 등 무형제품의 판매에서 발생하고, 콘텐츠 제작의 경우 인건비가 대부분 매출원가를 차지하여 주요 원재료를 표기하기 어렵습니다. 4D 영상관 시스템 및 특수영상관 제작은 4D체어 제작에 필요한 모터, 정밀가공품 등의 원재료를 공급받아 제작하고 있습니다.  

3. 생산 및 설비에 관한 사항

(1) 생산에 관한 사항
생산실적/능력 및 가동율등은 사업 특성상 기재하기 어려워 기재하지 않습니다.

(2) 설비에 관한 사항

                                                                                  (단위 : 백만원)

사업소 소유형태 소재지 구분 기초
장부가액
당기증감 당기
상각
당기
장부가액
비고
증가 감소
본사 자가 경기도 차량운반구 10 21 2 4 25 -
자가 비품 240 31 - 58 213 -
자가 시설장치 2,616 11 - 591 2,036 -
공장 자가 기계장치 77 - - 17 60 -
합계 2,943 63 2 670 2,334 -


4. 매출에 관한 사항

(1) 매출실적
                                                                                                     (단위 : 천원)

사업
부문
매출
유형
품 목 제19기 반기 제18기 제17기
매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율
3D사업 제품 콘텐츠 제작 외 수출 8,425,914 32.06% 4,109,706 12.40% 1,044,473 5.92%
내수 17,853,144 67.94% 29,027,407 87.60% 16,609,200 94.08%
26,279,058 100.00% 33,133,113 100.00% 17,653,673 100.00%


(2) 판매조직

[판매조직별 업무]

구 분 영 업 분 야
콘텐츠
사업부
애니메이션제작 극장 및 TV 용 애니메이션 제작 및 영업
콘텐츠마케팅 국내/외 애니메이션 영상배급(극장 및 TV 용)
국내/외 라이선스 영업 및 관리
국내/외 캐릭터 상품 개발 및 판매
CS사업부 전시문화 국내/외 전시기획 및 전시컨설팅 영업
국내/외 전시시설 설계 및 설치
특수영상관 설계 및 시공
영상콘텐츠 입체콘텐츠 기획 및 제작
스마트콘텐츠 스마트 기기의 다양한 콘텐츠 개발 및 영업
H/W 영업 제품 수주 및 출고
국내/외 신규 시장 및 거래선 개척
기존 거래선 관리


(3) 판매경로

구분 판매경로 비 고
콘텐츠 배급 (레드로버 -> 배급사 -> 전세계 방송국) -
라이선스 (레드로버 -> 거래처 -> 소비자) -
레드로버 -> 소비자 -
하드웨어 국내 (레드로버 -> 소비자) -
해외 (레드로버 -> 해외 대리점 -> 소비자) -
소프트웨어 레드로버 -> 소비자 -
레드로버 -> 대리점 ->소비자 -


(4) 판매방법 및 조건

당사의 대금회수 조건은 하드웨어의 경우 국내 매출처는 3개월 내에 현금 또는 전자어음으로 결제 받고 있으며, 수출은 거래실적이 많지 않은 거래처의 경우 T/T 입금후 선적하고 있으며, 거래실적이 많은 업체의 경우 선적후 2~3개월 내에 T/T로 받는 것을 원칙으로하되, 거래의 중요성이나 수출처의 자금사정에 따라 신축적으로 적용하고 있습니다.

콘텐츠의 경우 일반 입체 콘텐츠는 계약조건에 따라 콘텐츠 납품후 최대 3개월 이내에 현금으로 결제 받고 있으며 프로젝트 콘텐츠는 프로젝트별 관리법인(SPC)를 통해제작비 자금을 현금으로 결제 받고 있으며 프로젝트 콘텐츠의 배급및 라이선스의 판매이 경우 각각의 계약조건에 따라 현금으로 결제 받고 있습니다. 반면 프로젝트 콘텐츠의 경우에는 SPC의 자금조달 상황에 따라 신축적으로 적용하고 있습니다.

5. 시장위험과 위험관리

(1) 주요 시장위험
당사가 노출된 주요 시장위험은 환율변동에 따른 위험과 상품 및 원자재 가격변동에 따른 위험이 있습니다.

(가) 환율변동에 따른 위험
당사는 해외고객 등과의 무역거래에서 발생하는 외화수입이 원자재 수입에 의한 외화지출보다 많으므로 환율하락에 따른 환차손이 환리스크에 따른 주요 위험이라 할 수 있습니다.

(나) 원자재 및 상품 가격변동에 따른 위험
당사의 주요 고객은 대부분 해외 거래선으로 원자재를 구매하여 제품을 생산하고 고객에게 판매되기까지 수개월의 시일이 소요되기도 합니다. 이러한 장기 프로세스로 인하여 상품가격이 하락되는 경우 이에 따른 재고자산 평가손실 등이 주요 위험이라 할 수 있습니다.

(2) 위험관리 정책
당사는 불확실한 시장위험을 최소화하여 재무구조의 건전성 및 경영의 안정성 실현을 목표로 위험관리에 만전을 기하고 있습니다.

환리스크 헷지를 위해 별도의 파생상품에 가입하고 있지는 않으나 재경파트 담당자가 매일의 자금수지현황을 작성하고 대표이사의 사전 결재를 받아 자금이 집행되는 방식으로 외화의 수입과 지출에 따른 위험관리가 이루어지고 있습니다.

상품 가격변동에 따른 위험에 대해서는 철저한 재고관리를 통하여 상품가격 급락시의 평가손실을 최소화하도록 하고 있습니다.

6. 연구개발활동

(1) 연구개발활동의 개요
R&D 연구센터에서는 3D 소프트웨어 및 하드웨어를 연구ㆍ개발하고 있습니다. 자체개발한 3D 애니메이션 제작 소프트웨어를 통해 경쟁사 대비 저렴한 비용과 빠른 제작이 가능케하기 위하여 연구개발하고 있습니다. 또한 자체 개발한 4D 콘트롤러 S/W인 'Extreme 4D'를 통해 연출효과가 극대화될 수 있도록 노력하고 있습니다.

(2) 연구개발비용
당사는 당분기 연구개발비용으로 총  541,588천원을 지출하였으며, 세부내역은 아래의 표와 같습니다.  
                                                                                                   (단위 : 천원)

과 목 제19기반기 제18기 제17기 비고
연구개발비용 발생액 541,588 1,751,483 1,678,426 -
회계처리 판매비와 관리비 471,577 1,470,166 1,083,155 -
제조경비
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개발비(무형자산) 70,011 281,317 595,271 -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]
2.06% 5.28% 9.51% -


7. 기타 투자의사결정에 필요한 사항

(1) 당사의 지적재산권(특허권) 등에 관한 사항
당사는 아래와 같이 3D입체 기술에 관한 특허 및 의장권을 보유하고 있습니다.

                                         [지적재산권 보유현황]
                                                                                              (단위 : 건)

구 분 특허 프로그램 상표 및 디자인 합 계
국내 52 3 46 101
해외 4 - 4 8


이 중 특허의 세부현황은 다음과 같습니다.

                                                         [특허 세부내역]

번호 제 목 등록일
1 이동물체 감시시스템 2002.08.23
2 입체화상기 2007.03.07
3 입체검사장치 2007.03.26
4 영상반전회로가 필요없는 입체영상출력장치 및 그 제작방법(*) 2007.06.19
5 동일한 편광각을 갖는 두개의 LCD패널을 이용한 입체영상 출력장치(*) 2007.06.19
6 입체게임시뮬레이터 2007.07.09
7 프로젝터를 이용한 스테레오 영상결합장치 2008.04.17
8 프로젝션용 스테레오 광학엔진구조(*) 2008.01.15
9 입체카메라 2008.01.15
10 두개의 렌즈계를 구비하는 입체현미경 2008.09.25
11 하나의 렌즈계를 구비하는 입체현미경 2009.01.28
12 완구로봇 2009.05.07
13 입체X레이 영상장치 2009.07.01
14 회전축을 공유하는 스테이지 2009.07.01
15 입체영상제작 프로그램용 플러그인 모듈및 입체영상 제작방법 2009.07.01
16 입체 프리젠테이션 시스템(*) 2009.11.18
17 입체영상 디스플레이장치 및 입체영상 디스플레이 시스템(*) 2010.01.14
18 입체영상획득장치및 입체영상획득장치를구비한입체현미경 2010.01.15
19 입체영상획득장치및 입체영상획득장치를구비한입체현미경 (분할출원) 2010.01.15
20 입체영상획득장치및 입체영상획득장치를구비한입체현미경 (분할출원) 2010.01.15
21 입체영상획득장치및 입체영상획득장치를구비한입체현미경 (분할출원) 2010.01.15
22 안구운동 장치 2010.02.25
23 영상반전회로가 필요없는 입체 영상 출력장치 및 그 제작방법 (중국)
2011.09.28
24 동일한 편광각을 갖는 두개의 디스플레이 패널을 이용한 입체영상 출력장치(중국)
2011.06.01
25 입체 프로젠테이션 영상 제작프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을수있는 매체 및 입체 프리젠테이션 영상제작방법 2010.11.23
26 교육용 콘텐츠 제공 시스템 및 그 제어 방법 2011.12.01
27 입체 영상 획득을 위한 초음파 검사장치 2011.12.01
28 영상반전회로가 필요없는 입체 영상 출력장치 및 그 제작방법 (미국)
2012.01.24
29 광 경로 변환 렌즈가 구비된 입체카메라 2012.02.27
30 입체 프리젠테이션 영상 제작 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 그 프로그램이 저장된 서버 시스템 및 무안경 방식의 다시점 입체영상 출력 엔진용 입체 프리젠테이션 영상 제작방법 2012.03.19
31 높이 측정이 가능한 입체 현미경 2012.04.04
32 카메라 정렬장치가 구비된 입체 카메라 리그 2012.06.27
33 입체 영상 프로젝터및 입체영상 프로젝터용 광 컨버팅 장치 2012.06.27
34 수평방식의 입체 카메라 리그(*) 2012.07.06
35 랩잭을 이용한 입체 카메라 정렬 모듈 및 그 정렬 모듈이 구비된 입체 카메라 리그 2012.07.06
36 입체카메라 정렬 모듈 및 그 정렬 모듈이 구비된 입체 카메라 리그 2012.07.30
37 거리측정 센서가 구비된 직교방식의 입체 카메라 리그 2012.09.05
38 부분적 입체감을 갖는 입체 프리젠테이션 영상 제작방법 및 입체 프리젠테이션 영상 제작프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 2012.09.10
39 입체 프리젠테이션 영상 변환 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 그 프로그램이 저장된 서버 시스템 및 입체 프리젠테이션 영상 변환 방법 2012.09.24
40 프리젠테이션 동영상 제작 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 그 프로그램이 저장된 서버 시스템 2012.10.05
41 카메라 촬영 위치 조절 장치 2012.11.19
42 삼차원 영상 관찰용 케이스 장치 2012.11.26
43 입체감의 저하 없이 하프미러를 회동시킬 수 있는 직교식 입체 카메라 리그 2012.12.10
44 카메라 위치 조절 장치 2012.12.13
45 하프미러 박스가 구비된 직교방식의 입체 카메라 리그 2012.12.17
46 입체영상 프로젝터 및 입체영상 프로젝터용 광 컨버팅 장치 2013.02.18
47 복수 개의 입체영상 디스플레이를 위한 입체 프리젠테이션 영상 제작 프로그램이 저장된 매체 및 그 프로그램이 저장된 서버 시스템 2013.02.19
48 직교방식의 입체 카메라 리그(*) 2013.03.07
49 카메라 수평 위치 조절 장치 2013.03.15
50 음악게임 프로그램이 저장된 서버 시스템 및 그 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 2013.04.02
51 4D관람요소 제어시스템(Control system for 4 dimension effect) 2013.08.21
52 실시간 4D입체영상 관람시스템 2013.12.02
53 입체영상 디스플레이장치 및 입체영상 디스플레이 시스템 (미국)
2014.01.28
54 3D 직교리그용 하프미러 품질평가장치 2014.04.02
55 곡선형 엘엠가이드와 랙기어를 이용한 3D 직교리그용 하프미러 품질평가 장치 2014.04.02
56 스토리 가변 전개 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 영상 출력 시스템 2014.06.10

- 상기 (*) 사항은 국제특허출원(유럽, 미국, 일본) 중에 있습니다.


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