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기업정보

손오공 (066910) SONOKONG Co.,Ltd.
캐릭터 완구 및 게임업체
코스닥 / 기타제조
기준 : 전자공시 사업보고서(2014.12)


II. 사업의 내용

1. 사업의 개요
당사 및 종속회사의 사업분류를 요약하면 아래와 같습니다.

사 업 영 업 부 문 회 사
캐릭터 완구 및 게임 캐릭터 애니메이션, 완구 및 게임 (주)손오공
PC방 영업 PC방 영업 , 게임 유통 (주)손오공아이비


가. 캐릭터 완구 및 게임사업 업계의 현황

(1) 산업의 특성
① 캐릭터 완구산업

캐릭터산업은 국내 창작캐릭터의 애니메이션 방영과 함께 높아진 인지도를 바탕으로소비자들의 구매증대가 수요확대의 견인이 되고 있습니다. 특히 다양한 마케팅 수단으로서의 가치를 갖고 있는 캐릭터는 활용이 확대되어 OSMU(One Source Multi Use) 전략으로 애니메이션 완구, 뮤지컬, 게임, 영화, 광고, 출판 등 다방면으로 부가가치를 창출할 수 있으며 하나의 잘 만들어진 캐릭터는 애니메이션, 게임, 광고 등 다양한 분야에 활용될 수 있습니다.


② 게임산업

2013년 게임사업은 산업규제 등에도 불구 하고 스마트기기 이용 증대등 플랫폼 다변화로 인해 스마트게임 공급 증대 및 이에 따른 시장성장이 지속되고 있습니다. 또한 모바일 메신저 이용자 증대에 따라 이를 기반으로 한 모바일게임 흥행작들의 출현은 전반적인 시장수요 증대를 견인하면서 성장세를 이어가고 있습니다.

(2) 시장의 특성 및 산업의 성장성

① 캐릭터 완구산업

2013년 콘텐츠산업 백서에 따르면, 2012년 캐릭터산업의 매출액은 7조 5,176억 원으로 전년대비 4.3% 증가했으며 앞으로도 지속적인 성장을 할 것으로 전망됩니다.

또한 뉴미디어 플랫폼 기술의 발전으로 캐릭터를 활용한 스마트폰 앱들이 다수 출시되고 있는 등 기존의 전통적인 오프라인 시장을 벗어나 그 영역이 온라인/모바일로 급격히 확장되고 있는 것도 캐릭터산업의 시장 전망을 밝게 해주는 핵심적인 기회요인입니다.


②  게임산업

2013년 국내 게임시장은 -0.3% 성장하면서 최근 몇 년 동안 유지해 온 성장세가 꺾였습니다. 2014대한민국 게임백서에 따르면, 2013년 국내 게임시장의 규모는 2012년의 9조7,525 억원에 비해 0.3%정도 감소한 9조7,198억 원으로 추산하고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성
① 캐릭터 완구산업
완구산업은 크리스마스 시즌과 어린이날 시즌 등 특정 시즌에 매출이 집중되는 계절적인 특성이 강하게 작용하고 있습니다. 당사는 이러한 산업의 특성을 통계적으로 파악해 애니메이션, 광고 및 각종 프로모션을 시기적으로 조절해 수익성 극대화를 추구하고 있습니다.

②  게임산업
게임 업종은 글로벌 경기 등 외적 변수에 영향을 거의 받지 않는 것으로 평가되고 있습니다. 하지만 최근 몇 년 동안 유지해 온 성장세가 꺽이고 있는데 이는 청소년 셧다운제도 및 지속적인 규제의 영향이라고 볼 수 있습니다. 그리고 전체 게임시장은 축소 되는 반면 모바일게임 시장의 점유율이 확대되고 있습니다.

(4) 시장여건
① 캐릭터 완구산업

국내 출산율이 지속적으로 줄고 있음에도 2000년대 중반부터 완구 시장 규모가 줄지 않고 지속적으로 성장하고 있는 것은 제품의 고급화와 함께 자녀에 대한 투자비를 늘리는 경향 때문으로 분석되고 있습니다.
최근 어린이시장은 골드키즈(Gold Kids), 골드베이비(Gold Baby) 등 다양한 신조어와 함께 주목받기 시작했습니다. 영유아 및 초등학생을 대상으로 하는 엔젤 산업(Angel industry)은 경기불황, 저출산 등 다양한 문제들 속에서도 여전히 성장중이며 이는 소수의 자녀에게 집중된 소비 형태변화를 양산해 유아용품의 고급화와 전문화가 강화되는 추세입니다. 더 나아가 손자에게 지출을 아끼지 않는 식스포켓(Six Pocket)현상까지 영유아 관련 용품에 대한 관심 확대로 한국콘텐츠진흥원 따르면 엔젤산업규모는 2012년 27조원으로 2002년 대비 약10배 가량 성장했습니다.

②  게임산업
2008년 이후 해마다 10%이상의 성장을 유지해 왔던 국내 게임시장이기 때문에 이러한 마이너스 성장은 한국 게임산업에 경종을 울리고 있습니다. 2014년 이후로도 국내 게임시장 규모는 10조원대에 진입하지 못하고 9조원대에서 소폭의 등락을 거듭할 것으로 예상되고 있습니다. 게임산업은 2013년 게임플랫폼 내에서 온라인게임이 차지하는 비중이60% 이하로 크게 낮아진 반면, 모바일게임이 차지하는 비중은 20%이상으로 커졌습니다. 앞으로 온라인 게임과 모바일 게임 모두가 빠르게 성숙기에 접어들면서 한국 게임시장을 이끌 것 입니다.

(5) 회사의 경쟁우위요소
① 캐릭터 완구산업
손오공은 애니메이션과 캐릭터를 연계한 제품을 유통하고고 있습니다.

2014년 국내 시장에서는 애니메이션에서 로봇을 소재로 한 작품 제작이 확대되고 있는 가운데 당사는 국산 캐릭터인 '최강 탑플레이트', '헬로카봇'외에 '최강전사 미니특공대', '터닝메카드'등 신규 라인업으로 국내시장을 공략하고 있습니다.


②  게임산업
손오공은 당사 게임사업부를 통해 닌텐도 및 X-BOX와 같은 비디오게임기 및 게임소프트웨어 등을 비롯해 블리자드엔터테인먼트사의 '디아블로3', '스타크래프트2', 패키지등 게임을 롯데마트와 오픈마켓 등에 공급하고 있습니다.

(6) 조직도

이미지: 캐릭터완구 및 게임사업 조직도

캐릭터완구 및 게임사업 조직도



나. PC방영업 사업 업계의 현황
(1) 산업의 특성

① PC방 영업 업계 특성

PC방영업 사업영역에 속하는 PC방 영업 업계의 특성을 보면 첫째, PC방 영업 및 관리의 중요성을 인식하여 영업조직을 강화하는 트렌드 둘째, PC방 영업 및 관리의 중요성 보다는 지출되는 수수료를 절감하기 위한 영업조직 또는 서비스 범위를 축소하는 트렌드로 나눌 수 있습니다.


(2) 산업의 성장성

게임산업 전체의 특성으로는 첫째, '지속적인 시장 확대'가 이루어지고 있는 상황입니다. 이는 PC 및 인터넷 보급률의 확대를 통해 게임을 플레이 할 수 있는 인프라가 지속적으로 늘어났으며 게임을 즐기는 유저 연령대들이 지속적으로 늘어나고 있는 상황으로 '정보화 시대'가 지속되는 한 지속적인 확장성을 가질 것으로 판단 됩니다. 둘째, '플랫폼의 다양화'가 이루어지고 있는 상황입니다. PC기반의 인터넷 환경이 '아이폰'의 등장으로 활성화 되기 시작한 '스마트폰'과 '아이패드'로 대별되는 '모바일컴퓨터' 등을 기반으로 이동성까지 갖추게 되어 게임산업 또한 이러한 플랫폼들을 기반한 다양한 진화가 이루어지고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성
PC방의 대형화 및 가격경쟁 심화에 따른 중소 영세업체의 폐업, 인터넷 접속경로 다양화 및 컴퓨팅 환경의 다양화에 따른 수요 감소 등으로 PC방 수가 지속적으로 감소하고 있으나 PC방 수의 감소에 비해  PC대수의 감소율은 상대적으로 낮은 상태입니다. 계절성 특성으로는 방학시즌에 상대적으로 수요가 많이 늘어나는 것을 볼 수 있습니다.

(4) 시장여건

온라인게임 시장을 살펴보면 2011년 말에 출시된 '리그오브레전드'로 대표되는 AOS장르의 강세가 지속될 것이며 '디아블로3', '아이온', '블레이드&소울', '아키에이지'등으로 대표되는 MMORPG 게임의 경우 전반적인 게임의 다양성은 유지될 것이나 단일 컨텐츠로 '리그오브레전드'의 점유율을 능가하기는 어려울 것으로 보입니다.


(5) 회사의 경쟁우위요소

연결대상인 (주)손오공아이비에서 PC방에 유통중인 '리그오브레전드'는 2014년 12월 말 현재 전국 PC방 점유율 약 36.4%를 기록하면서 127주 연속 PC방 점유율 1위를 기록하고 있으며 현재의 추세는 향후에도 지속될 것으로 예상됩니다.


(6) 조직도

이미지: pc방 영업사업 조직도

pc방 영업사업 조직도



2. 주요 제품, 서비스 등
가. 주요 제품 등의 현황
                                                                                                    (단위 : 천원)

사업부문 매출유형 품   목 구체적용도 주요상표등 매출액 비율
캐릭터완구

게임
상제품 캐릭터완구
및 게임
캐릭터완구 및
CD게임
탑플레이트
디아블로3 등
45,334,339 85.45%
용역 애니메이션 캐릭터수입 캐릭터 로열티 등 545,241 1.03%
PC방 영업 PC방 수수료 PC방총판수수료 리그오브레전드 등 7,175,504 13.52%
53,055,084 100.00%


3. 매출에 관한 사항
가. 매출실적
                                                                                                    (단위 : 천원)

사업
부문
매출
유형
품 목 제18기 제17기 제16기
캐릭터
완구

게임
제품 캐릭터
완구 및 게임
수 출 - - -
내 수 45,334,339 48,211,985 67,370,031
소 계 45,334,339 48,211,985 67,370,031
캐릭터
수입
로열티 외 수 출 17,423 27,688 1,194,048
내 수 527,818 873,870 1,024,175
소 계 545,241 901,558 2,218,223
PC방 영업 수수료수입 PC방
수수료
수 출 - - -
내 수 7,175,504 9,130,713 10,766,905
소 계 7,175,504 9,130,713 10,766,905
합 계 수 출 17,423 27,688 1,194,048
내 수 53,037,661 58,216,568 79,161,111
합 계 53,055,084 58,244,256 80,355,159



나. 판매경로 및 판매방법 등
(1) 판매경로

① 판매 방법(경로)별 매출현황                                                        (단위 : 천원)

구분 판매경로 매출액 매출비율 비  고
제18기 제17기 제16기 제18기 제17기 제16기
수출 수   출 17,423 27,688 1,194,048 0.03% 0.05% 1.49% -
소   계 17,423 27,688 1,194,048 0.03% 0.05% 1.49% -
국내 할인점 34,075,187 36,680,307 49,272,704 64.23% 62.97% 61.32% -
도   매 11,786,970 12,405,548 19,121,502 22.22% 21.30% 23.79% -
PC 방 7,175,504 9,130,713 10,766,905 13.52% 15.68% 13.40%
소   계 53,037,661 58,216,568 79,161,111 99.97% 99.95% 98.51% -
합   계 53,055,084 58,244,256 80,355,159 100.00% 100.00% 100.00% -


(2) 판매방법 및 조건

①  판매방법
  - 할인매장을 통한 판매
  - 도매상 및 전문점을 통한 판매
  - ON-LINE을 통한 판매
 
- 프랜차이즈 및 일반 PC방
 
②  판매 조건
  - 할인점 : 익월10일 ~30일 현금 또는 구매카드 결제
  - 도매상 : 상품 공급 후 1개월~3개월이내 현금 또는 어음
  - 수  출 : L/C 또는 T/T
  - 게임수수료 :  60일 이내 현금


(3) 판매전략

  -  시즌 별 상품을 기획, 판매
  - 지속적인 인터넷, TV광고 및 TV 만화영화 제작방영

  - 서비스와 다양한 이벤트를 통한 게임 유저의 확대


4. 수주상황
마트, 도소매점 등의 발주에 의해 수시 납품하는 형태이고, 총판수수료는 게임 소진시간의 계약 요율에 의해 매출이 발생하는 형태입니다.


5. 시장위험과 위험관리

연결실체는 금융상품과 관련하여 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 위험관리 정책은 연결실체의 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 연결실체가 허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있으며, 연결실체의 이사회는 위험에 대한 연결실체의 노출정도와 발생 형태를 분석하고, 위험관리정책 및 절차를 수립하며, 위험관리의 효과성에 대한 사후평가를 수행하고 있습니다. 연결실체의 위험관리 정책 및 절차는 시장상황 및 사업활동의변동을 반영하기 위하여 정기적으로 검토되고 있으며, 당기의 위험관리는 전기 대비 중요한 변동이 없습니다.


가. 신용위험
연결실체는 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아재무적 손실을 입을 신용위험에 노출되어 있습니다. 신용위험관리를 위하여 연결실체는 거래상대방의 신용위험을 평가하여 신용거래한도를 결정하고 있으며, 담보수취등의 신용보강 정책을 운영하고 있습니다.

당기말과 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구     분 제 18(당) 기 제 17(전) 기
현금및현금성자산 2,141,568 3,641,345
유동금융자산 980,000 4,400,000
매출채권및기타채권 13,232,462 16,032,290
비유동금융자산 461,548 645,663
비유동매출채권및기타채권 1,012,905 1,378,046
합     계 17,828,483 26,097,344


나. 유동성위험
연결실체는 금융부채와 관련된 약정을 이행하지 못할 유동성 위험에 노출되어 있습니다. 유동성위험관리를 위하여 연결실체는 영업, 투자 및 재무 관련 장단기 현금흐름을 예측하고 이에 따른 대응방안을 수립하고 있습니다. 예측하지 못한 유동성 위험과 관련하여 연결실체는 적정 규모의 현금및현금성자산과 금융기관예치금을 보유하고 있으며, 중소기업은행 등과 차입약정 한도를 유지하고 있습니다.

당기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존계약 만기분석은 다음과 같습니다.

(1) 제 18(당) 기

(단위: 천원)
구     분 장부금액 계약상현금흐름 6개월 이내 1년 미만 2년 미만 2년 초과
유동매입채무및기타채무 9,959,208 9,959,208 9,959,208 - - -
유동금융부채 10,410,054 10,775,412 6,056,484 4,718,928 - -
비유동금융부채 12,640,000 13,123,840 - - 5,855,040 7,268,800
합     계 33,009,262 33,858,460 16,015,692 4,718,928 5,855,040 7,268,800


(2) 제 17(전) 기

(단위: 천원)
구     분 장부금액 계약상현금흐름 6개월 이내 1년 미만 2년 미만 2년 초과
유동매입채무및기타채무 13,257,614 13,257,614 13,257,614 - - -
유동금융부채 11,084,220 11,324,543 7,228,022 4,096,521 - -
비유동금융부채 17,240,000 17,750,904 - - 4,667,064 13,083,840
합     계 41,581,834 42,333,061 20,485,636 4,096,521 4,667,064 13,083,840


상기 만기분석은 할인하지 않은 현금흐름을 기초로 작성되었으며, 비파생금융부채 원금 현금흐름을 포함하고 있습니다.

다. 시장위험
(1) 환위험
연결실체는 수출입, 외화자금의 대여 및 차입 거래 등과 관련하여 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 환위험 관리를 위하여 연결실체는 외화자산 및 부채의 결제주기를 대응시키고 있으며, 각 외화별 환율변동 추세에 대한 분석 및 예측을 통하여 환율 변동으로 인한 불확실성과 손익 변동을 최소화하고 있습니다.

당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산의 원화장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구     분 제 18(당) 기 제 17(전) 기
자산 부채 순자산(부채) 자산 부채 순자산(부채)
USD 2,927 (490,529) (487,602) 26,179 (1,692,742) (1,666,563)
JPY 6,965 (2,679) 4,286 11,957 - 11,957
HKD 1,735 - 1,735 2,766 - 2,766
THB 1,534 - 1,534 1,732 - 1,732
CNY 41 - 41 1,144 - 1,144
CAD - - - 597 - 597
EUR 82 - 82 90 - 90
합     계 13,284 (493,208) (479,924) 44,465 (1,692,742) (1,648,277)


당기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화 환율 10% 변동시 환율 변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구     분 제 18(당) 기 제 17(전) 기
10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시
USD (48,760) 48,760 (166,656) 166,656
JPY 429 (429) 1,196 (1,196)
HKD 174 (174) 277 (277)
THB 153 (153) 173 (173)
CNY 4 (4) 114 (114)
CAD - - 60 (60)
EUR 8 (8) 9 (9)
합     계 (47,992) 47,992 (164,827) 164,827


상기 민감도 분석은 당기말과 전기말 현재 연결실체의 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채를 대상으로 하였습니다.

(2) 이자율 위험
연결실체는 장ㆍ단기차입금의 차입 및 사채의 발행 등과 관련하여 이자율 위험에 노출되어 있습니다. 이자율 위험 관리를 위하여 연결실체는 고정이자율과 변동이자율 차입금의 적정 균형을 유지하고 있으며, 장기적으로 이자발생 차입부채의 규모를 감소시키고 있습니다. 또한 연결실체는 국내외 이자율 변동 추세에 대한 분석 및 예측을 통하여 시장이자율 변동으로 인한 금융부채의 공정가치나 미래현금흐름 변동위험을 최소화하고 있습니다.

당기말과 전기말 현재 변동이자부 금융부채의 내역다음과 같습니다.

(단위: 천원)
과     목 제 18(당) 기 제 17(전) 기
유동금융부채
5,524,448 5,584,220
비유동금융부채 12,600,000 14,000,000
합     계 18,124,448 19,584,220


당기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 변동이자율부 차입금의 이자율이 1% 변동시 이자율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구     분 제 18(당) 기 제 17(전) 기
1% 상승시 1% 하락시 1% 상승시 1% 하락시
변동이자부금융부채 (181,244) 181,244 (195,842) 195,842



라. 자본위험
연결실체의 자본위험관리는 건전한 자본구조의 유지를 통한 주주이익 극대화를 목적으로하고 있습니다. 연결실체는 시장상황 및 사업활동의 변동을 반영하여 부채비율의 적정성을 주기적으로 검토하고 필요한 경우 재무구조를 개선하여 최적 자본구조를 유지하고 있습니다.

당기말과 전기말 현재 연결실체가 자본으로 관리하고 있는 항목의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구     분 제 18(당) 기 제 17(전) 기
차입금 총계(A) 23,010,054 28,284,220
현금및현금성자산 및 유동성 금융기관예치금(B) 3,127,660 8,057,540
순 차입금(C=A-B) 19,882,394 20,226,680
자본 총계(D) 20,302,934 22,278,561
순차입금비율(E=C/D) 97.93% 90.79%



6. 경영상의 주요계약 등

                                                                                    [단위:천원/US$/¥]

구분 계약기간 계약내용 계약상대방 계약금액 비고
라이센스 2010.04.05~2015.04.04 바쿠간2 라이선스 계약 TMS Entertainment,Ltd. US$643,760 -
2010.05.31~사업종료일 TV 애니메이션<메탈베이블레이드2> 투자계약체결 D-RIGHTS US$1,530,000 -
2011.01.01~2013.12.31 <프리티리듬,오로라드림>
투자계약체결
TOMY COMPANY,LTD. ¥70,000,000 -
2011.04.30~사업종료일 TV 애니메이션<메탈베이블레이드3
"4D"> 투자계약체결
D-RIGHTS US$1,274,000 -
2012.02.01~2017.01.31 썬더일레븐GO 트레이딩 카드게임
상품화 사용권
(주)재능교육 재능스스로 방송 ₩250,000 -
2012.02.01~(주1) 블리자드엔터테인먼트와 패키지게임
유통계약체결
블리자드엔터테인먼트 Inc., - -
2012.04.19~2017.04.18 크로스파이트 비다만 라이센스 계약 D-RIGHTS US$181,200 -
2012.05.24~사업종료일 메탈베이블레이드 ZERO-G 투자계약 D-RIGHTS US$988,000 -
2012.06.01~2017.05.31 슈팅바쿠간BG 라이센스 계약 TMS Entertainment,Ltd. US$377,200 -
2012.09.01~사업종료일 애니메이션 마그나렉스(탑플레이트)
공동투자계약
(주)희원엔터테인먼트,
씨제이 이앤엠(주)
₩2,470,595 -
2012.12.01~2017.11.30 후로티 로봇 라이센스 계약 GUANGDONG ALPHA ANIMATION AND CULTURE CO US$156,000 -
2012.12.20~2016.07.07 레전드블레이드킹 TV/머천(완구)
라이센스 계약
TOMY COMPANY,LTD. US$150,000 -
2013.03.27~2018.03.26 바쿠간4 TV 권리 계약 TMS Entertainment,Ltd. US$115,000 -
2013.04.01~2018.06.30 트레인히어로 완구사업권 (주)재능교육 재능스스로 방송 ₩100,000 -
PC방유통계약 2011. 11. ~(주2) 리그오브레전드 PC방 총판서비스 라이엇게임즈 - 연장

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