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기업정보

조이시티 (067000) JoyCity Corporation
온라인·모바일게임 개발 및 퍼블리싱 전문업체
코스닥 / 소속업종 없음
기준 : 전자공시 사업보고서(2014.12)


II. 사업의 내용


가. 사업의 개요

(주)조이시티와 그 종속회사(이하 '연결회사')는 동일한 사업부문을 운영하고 있으며, 내용은 다음과 같습니다.

사업부분 회사명 주요 생산 및 판매제품 주요 고객
게임 부문 (주)조이시티 온라인/모바일게임 국내외 온라인게임 소비자
1$ Dream Holdings 온라인게임 중국 지역 온라인게임 소비자
1$ Dream HK 온라인게임 중국 지역 온라인게임 소비자
1$ Dream CN 온라인게임/기술자문 중국 지역 온라인게임 소비자
Joycity China 온라인게임 중국 지역 온라인게임 소비자


1) 시장여건 및 영업의 개황

(1) 산업의 특성


우리나라처럼 천연 자원이 부족하고 수출이 경제를 지탱하는 구조에서는 창의적이고 생산성 높은 풍부한 인적 자원이 중요한 경쟁력이라고 할 수 있습니다. 그리고 문화산업이 바로 이런 창의적인 인재들이 필요한 분야입니다. 특히 게임산업은 창의성이 중요한 성공요소 중 하나이며, 많은 개발인력을 투입해야 하는 고용 창출형 산업입니다.

게임콘텐츠는 내수 시장에서뿐만 아니라, 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 콘텐츠입니다. 수출 비중이 높다는 것은 글로벌 시장에서 국산 게임콘텐츠가 경쟁력을 확보하고 있음을 보여 줍니다. 따라서 한국 게임산업은 고용 확대와 수출 증대를 동시에 꾀할 수 있는 전략 산업으로서 가치가 높습니다.

이처럼 첨단 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 인식되는 게임산업의 주도권을 잡기 위해 세계 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을 간파한 선진국들은 이미 게임을 통해 높은 부가가치를 누리고 있으며, 차세대 디지털 문화의 꽃으로 불리는 게임콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다.  

(2) 성장성

2013년 국내 게임시장 규모는 9조 7,198억원으로 9조 7,525억원 규모였던 2012년보다 0.3%정도 감소하였습니다. 2014년 국내 게임시장은 2013년에 비해 1.8%감소하며 한 번 더 마이너스 성장을 기록할 것으로 전망됩니다.
온라인 게임은 전년 대비 3% 정도 시장규모가 축소될 것으로 예상되고, 모바일 게임은 2014년부터 성장세가 둔화되기 시작할 것으로 예상합니다.
(한국콘텐츠진흥원, 2014 대한민국게임백서)

2015년 국내 게임시장은 2014년보다 1.9% 성장한 9조7259억 원의 시장규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인게임이 2014년 대비 4.4%의 성장을 보이는 가운데, 모바일게임 또한 2014년 대비1.8% 성장한 2조4679억 원이 될 것으로 예측됩니다.  게임유통업 중 PC방은 4.6% 하락한 1조4845억 원을 기록할 것으로 예측됩니다.

국내 전체 게임시장에서 온라인게임이5조 2887억 원으로 55.4%의 점유율을 나타내고 있습니다. 그 간 온라인게임이 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 해마다 증가하는 추세에 있었으나, 2013년부터 모바일 게임의 성장으로 점차 감소하고 있습니다.

모바일게임은 스마트기기의 보급 및 게임 문화가 확대됨에 따라 꾸준히 증가하는 추세이며, 2014년 기준 매출액 2억 4255억 원, 점유율 25.4%를 차지하며, 전년대비 4.2% 증가추세를 보일 것으로 예상됩니다.  

<국내 게임시장 현황 및 전망>
(단위 : 억 원)
구분

2012년

2013년

2014년(E)

2015년(E)
매출액 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
온라인게임

67,839

54,523

-19.6%

52,887

-3.0%

55,188

4.4%

모바일게임

8,009

23,277

190.6%

24,255

4.2%

24,679

1.8%

비디오게임

1,609

936

-41.8%

943

0.7%

852

-9.6%

PC게임

680

380

44.1%

388

2.2%

339

-12.6%

아케이드게임

791

825

4.3%

78

-5.3%

761

-2.5%

PC방

17,932

16,618

-7.3%

15,563

6.4%

14,845

-4.6%

아케이드게임장

665

639

-3.9%

609

-4.7%

594

-2.5%

합       계

97,525

97,198

-0.3%

95,427

-1.8%

97,259

1.9%

자료 : 2014 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원


세계 게임 시장 역시 안정적인 성장을 지속하고 있으며, 2014년의 세계 게임 시장 매출은 1250억 달러로 2013년의 1170억 달러 대비 6.8% 가량 성장할 것으로 추정됩니다. 이 중 특히 온라인 게임과 모바일 게임의 성장세가 두드러지는데, 2014년 세계 온라인 게임 매출은 262억 달러로 2013년의 234억 달러 대비 12.0% 성장할 것으로 예상되며, 2014년 세계 모바일 게임 매출 또한 208억 달러로 2013년의 184억 달러 대비 13.4% 성장할 것으로 예상됩니다. 콘솔 및 패키지 게임 중심으로 구성되어 있던 세계 시장에서 온라인 게임과 모바일 게임의 매출 비중은 점차 더 커져갈 것으로 예상되며, PC 온라인 게임의 퀄리티 향상과 스마트 기기의 보급은 이러한 현상을 더욱 가속화할 것으로 생각됩니다.

당사가 보유한 온라인 게임인 '프리스타일' 시리즈와 모바일 게임 '룰더스카이' 그리고 앞으로 출시할 다양한 온라인/모바일 게임들이 세계 게임 시장의 성장세에 일조할 것으로 기대하고 있습니다.


<세계 게임시장 현황 및 전망>
(단위 : 백만 달러)
구분

2012년

2013년

2014년(E)

2015년(E)
매출액 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
온라인게임

21,212

23,430

10.5%

26,235

12.0%

30,571

16.5%

모바일게임

14,078

18,377

30.5%

20,838

13.4%

22,262

6.8%

비디오게임

44,612

43,517

-2.5%

46,789

7.5%

48,738

4.2%

PC게임

7,201

7,253

0.7%

7,269

0.2%

7,231

-0.5%

아케이드게임

26,434

24,438

-7.5%

23,850

-2.4%

23,561

-1.2%

합       계

113,537

117,016

3.1%

124,982

6.8%

132,363

5.9%

자료 : 2014 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원


(3) 경기변동의 특성

게임산업은 기본적으로 영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 특성상 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주력 분야 중 하나인 온라인게임산업의 경우는 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. IMF 직후의 극심한 불황기에 온라인게임의 유저 수는 오히려 증가하는 현상을 보였는데, 이는 몰입도가 강한 온라인게임이 유저들의 불안심리를 달래주는 역할을 하고, 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 적은 비용으로 장시간 여유시간을 활용할 수 있는 특성 때문인 것으로 풀이됩니다. 또한 경제의 성장과 더불어 게임은 생활의 필수요소로 경기변동에 관계없이 지속적으로 성장하고 있습니다.

이러한 점은 당사의 또 다른 주력 분야인 모바일 기기를 기반으로 이루어지는 모바일 게임 산업 또한 마찬가지입니다. 폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일 게임들은 언제 어디에서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 수단으로 이용되고 있습니다.


(4) 계절성

게임은 주요 수요층이 학생인 청소년들이기 때문에 겨울방학인 12월, 1월에 수요가 증가하고, 개학 시기인 3월에 수요가 감소하는 계절적인 변동의 경향을 보이고 있습니다. 또한, 부모, 친지로부터 선물과 용돈을 많이 받게 되는 5월, 크리스마스, 명절 등에 수요가 증가하는 경향도 있습니다.

(5) 경쟁상의 강점과 단점

당사는 2004년 '프리스타일'을 출시하며 온라인 스포츠게임의 명가로 자리 잡았습니다. '프리스타일은'은 실제 현실에서 농구를 하는 것처럼 공을 빼앗거나 리바운드 하는 등 동기화 구현이 잘 되어 있습니다. '프리스타일'을 시작으로 '프리스타일 풋볼', '프리스타일2' 를 성공적으로 런칭하며 '프리스타일 시리즈'로 당사의 브랜드를 확대 하였습니다.

당사의 게임들은 게이머 들이 실제 농구를 하는 듯한 사실감에 재미를 느끼며 이로 인해 스포츠게임을 좋아하는 매니아유저층이 두텁게 확보되어 있습니다.

2009년 하반기에 아이폰이 출시되면서 스마트폰게임 열풍이 시작되었습니다. 스마트폰 열풍은 온라인게임업체들의 모바일 게임시장 진출을 유인함으로써 시장 구조의 변화를 꾀하였습니다.

당사는 변화의 흐름을 파악하여 '룰더스카이'라는 SNG게임을 2011년 출시하였으며, 다양한 연령대가 부담 없이 즐길 수 있는 콘텐츠에 고품질의 그래픽, 협동과 경쟁이라는 차별화된 재미를 앞세워 2011년 출시된 유사 장르의 게임 중 가장 괄목할만한 성장을 이뤘다는 평가를 받고 있습니다. '룰더스카이'는 출시 4년차를 맞는 올 해에 이르러서도 여전히 안정적인 매출을 창출하고 있으며, 대한민국의 대표 장수 모바일 게임으로 자리잡았습니다.

2013년 12월 프리스타일 2가 중국에서 정식 상용화를 실행하고 안정적으로 수익에 기여하고 있으며, 2014년 월드컵 시즌을 맞아 중국 최대 퍼블리셔 텐센트를 통해 런칭한 프리스타일 풋볼과, 국내에 자체적으로 출시한 프리스타일 풋볼 Z 또한 안정적인 모습을 보여주고 있습니다.

또한, 2014년 10월 사업권을 양수한 건쉽배틀은 전세계 3,500만 유저와 지속적인 성장세를 보여주고 있습니다.
조이시티는 앞으로도 계속해서 온라인과 모바일 양 방향을 균형있게 관리함으로써 안정적인 성장을 지속해나갈 예정입니다.


(6) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 2014년, 그리고 곧 다가올 2015년에 다양한 게임들의 국내 출시 및 해외 시장 진출을 계획하고 있습니다.

먼저, 온라인 게임에서는 당사가 보유한 '프리스타일 시리즈'의 지속적인 해외 시장 진출을 진행하고 있으며, 역량 있는 현지 퍼블리셔들과 연계하여 성공적인 런칭을 위해 노력하고 있습니다.

모바일 게임 분야에서도 양질의 타이틀을 확보하기 위한 노력을 아끼지 않고 있으며, 내부 개발과 퍼블리싱은 물론, 필요할 경우에는 개발사 지분 투자까지 동반하여 차별적인 게임을 선보일 예정입니다. 국내에서 네이버 앱스토어에 선출시된 쥬쥬 히어로는 2015년 1월에 글로벌 런칭되어 서비스 중이며, 2015년 2월에는 건쉽배틀의 중국 서비스 또한 출시되었습니다. 이를 필두로 준비해 온 여러 개의 게임들도 순차적인 출시를 앞두고 있습니다.


(7) 사업부문별 요약 재무현황

 ( 단위 : 천원 )
구분 제21기 제20기 제19기  
게임 부문 자산 72,840,333      75,412,083 82,236,957
매출액 46,521,003 37,471,740 62,983,843
영업이익(손실) 5,561,923   (971,036) 8,201,665


나. 주요 제품 및 서비스

1) 주요 제품 등의 현황
                                                   (단위 : 천원, %)

제품 매출액 비율
온라인게임 28,657,632 61.6
모바일게임 17,347,900 37.3
기타 515,471 1.1
합계 46,521,003 100.0


2) 주요 제품 등의 가격변동 추이

당사는 생산에 의해 정형화 된 제품을 제조하는 회사가 아닌 S/W 개발 회사이므로 제품의 가격변동추이를 제시하기 어렵습니다. 이에 "주요 제품 등의 가격변동추이" 기재는 생략하였습니다.

다. 생산 및 설비에 관한 사항

생산설비의 현황                                                                                                                                                                                                     (단위 : 천원)

구분 기초장부가액 당분기증감 당기상각 외환차이 기말장부가액
취득 처분
기계장치 538,577 - - (253,452) (3,188) 281,937
비품 392,613 31,864 - (188,609) 69 235,936
건물 1,039,712 - - (74,521) 13,687 978,878
시설장치 90,314 198,720 - (85,543) - 203,491
합계 2,061,216 230,584 - (602,125) 10,567 1,700,242


라. 매출

1) 매출 실적

( 단위 : 천원 )
사업부문 매출유형 품 목 제21기 제20기 제19기  
게임 게임 서비스 온라인게임 수 출 24,949,845 11,782,598 13,581,017
내 수 3,707,787
8,008,358 16,450,548
합 계 28,657,632 19,790,956 30,031,565
모바일게임 수 출 3,264,396 414,354    86,732
내 수 14,083,504 17,266,430 32,865,546
합 계 17,347,900
17,680,784 32,952,278
기   타 기 타 수출 515,471
- -
내수 - - -
합계 515,471 - -
합 계 수 출 28,729,712 12,196,952 13,667,749
내 수 17,791,291 25,274,788 49,316,094
합 계 46,521,003 37,471,740 62,983,843


2) 판매 경로와 방법, 전략 등

(1) 판매 경로
 

구분 판매경로 비중(%)
해외 로열티 등 61.8
국내 직판 등 38.2
합계 100.0


(2) 판매 방법

당사의 판매 방법은 다음과 같이 구분할 수 있습니다.

① 개인 직접 판매

개인들이 게임이나 당사 게임 홈페이지에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 당사의 게임은 매월 일정 금액을 게임 이용료로 받는 정액제가 아니라 게임 아이템을 구매하거나 사이버머니를 구매하는 것입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 사이버머니 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 전화, 핸드폰, 은행 입금 등 다양한 수단이 있습니다.

② 부가 사업 판매

광고 수익, 특히 게임 내 광고인 PPL, 캐릭터 상품 등 여러 가지 부가 사업이 있습니다. 현재까지 국내에서는 초기 단계이지만, 점차 이 분야의 수익이 늘어 날 전망입니다. 게임을 이용하는 사용자가 많을수록 이에 비례하여 이 부가 사업의 매출이 증가할 것입니다.

③ 해외 수출

게임을 해외에 수출하는 경우에 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 당사에 있으며, 해당 지역에 게임의 라이선싱 권리 부여 또는 설치 등으로 받는 이니셜 금액과 일정 기간 서비스를 통해 매출이 발생할 경우 일정 금액을 로열티로 받는 방식 입니다. 수출 계약 보다 계약 이후의 게임 서비스 지원에 더 많은 인력이 지속적으로 투입되는 경향이 있습니다.

(3) 판매 전략

① 내수판매전략

게임이용자의 니즈와 게임 별 특성에 맞는 컨셉으로 신제품 출시 및 최적화 마케팅을 수행하고 있습니다.
먼저 온라인에서는, 조이시티가 그 동안 집중해 온 "프리스타일 시리즈"를 통해 국내에서 안정적인 서비스를 이어가고 있으며, 액션 스포츠 게임으로서 독보적인 위치를 차지하고 있습니다.

모바일의 경우는, 내부 개발팀을 통한 직접 개발은 물론, 역량 있는 개발사를 대상으로 한 적극적인 투자 / 퍼블리싱을 통해 우수한 개발력과 타이틀을 확보하는 데에 주력하고 있습니다.

온라인과 모바일의 양 축을 통해, 안정적인 포트폴리오를 구축할 예정입니다.


② 수출 판매 전략

장기적으로 당사 전체 매출에서 해외가 차지하는 비중을 60% 이상으로 높일 계획입니다. 당사의 수출관련 핵심 실행 전략은 다음과 같습니다.

1) 글로벌 사업전략의 다각화

온라인 게임의 글로벌 시장에서 소요 비용의 규모에 따라 개별적인 시장전략을 적용할 계획입니다. 유럽 등 상대적으로 고비용의 마케팅 및 운영 비용이 요구되는 지역은 글로벌 파트너를 대상으로 강력한 파트너십을 구축하고, 지역적으로 관리가 가능하거나 상대적으로 성장 잠재력이 풍부한 곳은 직접 투자나 지분투자를 통한 파트너십을 구축하여, 효율적인 글로벌 사업전략을 전개할 것입니다.
모바일 게임은 온라인 게임과 달리 보다 직접적인 진출 전략을 택할 예정입니다. 구글과 애플로 대표되는 전 세계적 영향력을 가진 마켓을 통해, 별도의 현지 파트너십 없이 조이시티에서 직접적인 서비스를 제공할 수 있는 방안을 준비 중에 있습니다.

이를 위해 특정 문화권에 한정되지 않을 타이틀을 개발/퍼블리싱 중에 있으며, 오랜 기간 개발해온 조이시티의 자체플랫폼을 통해 효과적이고 통합적인 유저 관리와 데이터 수집을 지원할 계획입니다.


2) 가치사슬 퍼블리싱 전략 (Value Chain Publishing)

당사는 단순한 라이선스 방식의 게임 수출을 지양하며, 수출 대상 국가를 단기간에 많이 확보하는 것도 지양하고 있습니다. 원칙적으로 국내 서비스를 우선적으로 실행하여 기술적 검증, 게임 컨텐츠의 미비점 보완, 비즈니스 모델의 실용성 점검을 통한 마케팅 및 서비스 노하우를 확보합니다. 동일한 게임 컨텐츠를 전략적 시장 분석을 통해서 지역별로 순차적으로 론칭하며, 론칭 시에 국내의 마케팅 서비스 노하우를 직접 현지 파트너 사에 교육하여 전달합니다. 이후 각 지역별 파트너 사에서 실행한 서비스 경험을 공유하여, 국내 및 다른 국가 서비스에 활용하여 비즈니스 모델을 다양화시키며, 실제로 중국 파트너 사에서 제안한 프리스타일 아이템에 관한 아이디어가 타 국가에 활용되고 있습니다. 그리고 이를 통해 상품의 라이프사이클을 연장할 수 있게 됩니다.

회사의 해외 수출을 담당하는 부서는 이 가치 사슬 퍼블리싱을 위한 표준화 프로세스를 기술한 매뉴얼을 확보하고, 수출 경험이 쌓일 때마다 수정 보완하여 노하우를 축적하고 있습니다.

3) 특화 컨텐츠 집중화 전략

해외 각국에서의 경쟁이 날로 심화되고 있는 추세 속에서 "프리스타일"이라는 스포츠 게임 브랜드를 통해 한국 및 중국을 비롯한 세계 시장에서 컨텐츠의 차별화 전략을 실행해 나가고 있습니다. 그리고 전세계 3,500만 유저와 지속적인 성장세를 보이고 있는 "건쉽배틀"을 시작으로 모바일 글로벌 시장 진출에도 최선을 다하고 있습니다.

또한, 국내 모바일 SNG 시장의 본격적인 시작을 불러온 "룰더스카이"를 비롯하여 비행 슈팅과 TCG를 이상적으로 조화시킨 "정령의 날개", 차별적인 조작과 한국적인 그래픽을 내세운 "달과 그림자" 등의 자체 개발 타이틀들을 국내 시장에서 성공적으로 런칭시킴으로써 경쟁력 있는 모바일 게임 개발사/퍼블리셔로서 자리잡을 수 있도록 노력하고 있습니다.


4) 신규 거래선 개척 방안

아직 파트너가 확정되지 않은 지역에서는 현지 네트워크 환경을 실제 테스트하고 해당 지역의 우수 퍼블리싱 업체를 복수로 선정하여 글로벌사업 파트너로서의 가능성을 검증할 계획입니다. 기존에 파트너가 체결된 중국, 대만, 태국, 일본 등의 중점 지역에서는 파트너십을 확고히 다지고 있으며, 잔여 지역 중 성장잠재력이 있다고 판된되는 곳들을 우선적으로 선별하여 시장 진출을 준비하고 있습니다.

마. 시장위험과 위험관리

회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 공정가치 이자율 위험, 현금흐름이자율 위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융 위험에 노출되어 있습니다. 회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.


위험관리는 재무부서에 의해 이루어지고 있습니다. 회사의 재무팀은 현업부서들과 긴밀히 협력하여 재무위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다.


1) 시장위험


(1) 외환위험

회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.


회사의 경영진은 각각의 기능통화에 대한 외환위험을 관리하고 있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다.


(2) 가격위험

회사는 지분상품에서 발생하는 가격변동위험에 노출되어 있습니다. 지분상품은 매매목적이 아닌 전략적 목적으로 보유하고 있습니다. 보고기간말 현재 공정가치로 평가하는 매도가능금융자산은 당분기말 현재 1,368백만원, 전기말 68백만원이며, 다른 변수가 일정하고 지분상품의 가격이 10% 변동할 경우 가격변동이 자본에 미치는 영향은 당분기말 현재 137백만, 전기말 7백만원입니다.

2) 신용위험


신용위험은 연결회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐 아니라 현금및현금성자산,은행 등의 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용평가기관으로부터의 신용등급이 최소 A 이상으로 의무 불이행 위험이 거의 없다고 판단되는 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다.

3)  유동성위험관리

회사는 미래의 현금흐름을 예측하여 단기 및 중장기 자금조달 계획을 수립하여 유동성위험을 관리하고 있습니다.


4) 자본위험관리

회사의 자본관리 목적은 계속기업으로 영업활동을 유지하고 주주 및 이해관계자의 이익을 극대화하고 자본비용의 절감을 위하여 최적의 자본구조를 유지하는데 있습니다. 회사는 배당조정, 신주발행 등의 정책을 통하여 자본구조를 경제환경의 변화에 따라 적절히 수정변경하고 있습니다. 회사의 자본위험관리정책은 전기와중요한 변동이 없습니다.

바. 파생상품거래 현황


당사는 공시대상기간 및 공시서류제출일 현재 파생상품 계약을 체결하지 않았습니다.

사. 경영상의 주요계약 등

주요계약 내용
해외 퍼블리싱계약 1. 계약상대방 : Tencent
2. 대상게임명 : 프리스타일풋볼 (Freestyle Football)
3. 계약기간 : 상용화 이후 4년
4. 계약체결일 : 2012년 03월 13일
5. 대상지역 : 중국
6. 계약조건 : 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함
1. 계약상대방 : SPTT(세기천성)
2. 대상게임명 : 프리스타일2 (Freestyle2)
3. 계약기간 : 상용화 이후 3년
4. 계약체결일 : 2012년 08월 31일
5. 대상지역 : 중국
6. 계약조건 : 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함
1. 계약상대방 : Shanghai T2 Entertainment
2. 대상게임명 : 프리스타일1 (Freestyle1)
3. 계약기간 : 2014년 7월 31일 - 2017년 7월 31일
4. 계약체결일 : 2014년 03월 18일
5. 대상지역 : 중국
6. 계약조건 : 계약기간(3년)동안 MG(미니멈게런티) $18,000,000  인식


아. 연구개발활동

1) 연구개발활동의 개요

당사는 기술경쟁력을 갖춘 고수익형 사업구조를 구축하기 위해 연구개발을 추진하고 있습니다. 핵심 기술의 심화발전과 사업의 시너지 창출을 도모하고 있으며, 또한 핵심 기술 인력의 확대와 투자를 확충하고 있습니다.

2) 연구개발 담당조직

당사는 연구개발 업무를 전담하는 멀티미디어연구소를 별도로 설립하여 연구개발 활동을 진행하고 있습니다.

3) 연구개발비용
 

(단위 : 천원)
과 목 제21기 제20기 제19기  
연구개발비용 계 16,114,105 15,332,506 12,043,182
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]
39.3 39.9 22.0


4) 연구개발실적

당사의 최근 3년간 연구개발실적은 다음과 같습니다.

  연도  연구과제  연구결과 및 기대효과
2012년 렌더링 파이프 라인 개선   JupiterEX의 중복되는 렌더링 파이프 라인 개선
오퍼레이터 시스템 구현   여러 가지 게임 요소에 대해 설명하고 유저가 편하게 기능 사용 가능
현지화 시스템 나라에 따라UI를 따로 관리 함으로써 여러 국가의 동시 개발 가능
전투 모델 개선 논타게팅 쿼터뷰 전투의 동작 구조 및 조작 방식 확립
Gamebryo 엔진 기능 연구 Gamebryo 엔진 사용의 효율성 향상, 엔진 커스터마이징
온라인 서버 구현 로긴 서버, 던전 서버 기초 구현
패스 시스템 개선   논타게팅 패스의 조작 방식과 동작 방식 확립  
게이지 시스템   게임의 흐름과 밸런스에 개입하여 원사이드 게임 방지  
매치메이킹 시스템 변화   자동 매칭 시스템 도입으로 유저가 원클릭만으로 로비에서 경기까지 자동 진행할 수 있도록 기획
Scaleform GFX 적용   플래쉬에 모델을 렌더링 처리하는 기능과 플래쉬를 텍스쳐에 렌더링 기능을 추가하여 더 화려한 연출을 추가  
HDR Lighting   HDR 기법을 도입하여 색감의 풍부함과 다이나믹 증가  
SMAA   스크린 기반의 안티에일리어싱 기술을 통해 비주얼 품질 개선  
챕터퀘스트 시스템   게임 내 스토리를 전달하는 퀘스트 시스템 개발  
피아 식별 개선 자신의 캐릭터와 다른 캐릭터를 구분할 수 있는 기능을 추가하여 편의성 향상
Play 동기화 개선 네트? 반응 속도가 느린 환경에서도 에니메이션 지연 현상을 최소화
해킹 방어 방법 개선 중국에서 무료로 사용되는 해킹 툴의 기능이 무력화 되도록 보안 기능을 개선
캐릭터 커스터마이징 캐릭터의 얼굴, 피부색을 다양하게 표현하는 기법 연구
2013년 채널 통합 병렬 인터페이스 서버와 통합 매칭 서버를 도입, 모든 Layer에서의 접근성을 높였으며, 서버간 부하를 분산
유저 패턴 분석 불특정 다수의 유저들의 행동을 로그로 남겨 통계화를 통해 패치 결과 및 계획을 세우는데 참고할 수 있는 시스템
RC4 알고리즘 도입 RC4 알고리즘을 이용하여 통신간 실시간 암/복호화를 통해 코드/패킷 변조 방지
호스트 서버 로드 밸런싱 각 서버당 단일 UDP Relay Server 구조에서 UDP Relay Server 풀 구조로 변경하여 로드 밸런싱 도입
로그 데이터 시스템 개선 통계성 로그 데이터의 DB 캐싱 서버 사용을 통한 서버 부하 분산 및 로그 시스템 포멧 정의/적용을 통한 분석 용이
JJ 엔진 애니메이션 개선 기존의 인덱스로 애니메이션을 불러내는 것이 아닌 string으로 불러낼 수 있도록 변경
Npc - 건물간의 충돌처리 최적화 기존의 충돌처리 방식에 맵타일을 적용하여, 프레임을 높임
JJ 엔진 UI 로딩 관련 최적화 기존의 UI 로딩방식을 개선하여, 상점 및 작물심기에서 속도가 비약적 증대함
구글 마켓 해킹툴 대응 마켓 취약점을 파고든 해킹툴에 대해, 다양한 방법으로 복합 대응, 사실상 결제 해킹을 불가능하게 함
하늘사랑 User DB 해쉬 기반 분리 기존 Master-Slave구조로 인해 유저 몰림시 딜레이가 발생하던 것을, 해쉬기반으로 DB구조로 변경함으로써 부하에 유연하게 대응함
UI(Scaleform) 효율적 통합 Gfx One Component 방식 도입으로 효율적인 UI 관리 통합으로 메모리 사용량 감소
GFX 중국 IME 지원 Scaleform 내 다수의 중국 IME 지원
서버 대상 공격 방어 악의적 접속 시도 (Ddos등 1차적 서버 대상 공격 등) 방어 시스템 구축
인게임 네트워크 딜레이 대응   고정 또는 유동 지연 상황에서 게임 로직 안정화
그래픽 엔진 리뉴얼 기존의 그래픽 엔진 내부 수정을 통해 향상된 게임 비쥬얼을 제공
AI 연구 및 유저 AI 대체 게임 진행이 불가능한 유저를 AI로 대체하여 게임 진행이 가능하도록 서비스 제공
인증 시스템 OAuth 기반의 외부 플랫폼 인증을 활용하여 쉽고 빠른 인증
친구 시스템 인증 플랫폼의 친구 정보를 활용하여 게임 내 친구 관계 설정
공통 시스템 표준화 게임 내 각종 공통 시스템을 표준화하여 게임 개발 비용 절감 (Cross Promotion, Push Noti 등)
운영 시스템 표준화 게임 운영 시스템의 표준화를 통해 생산성 향상
2014년 AI 성향 다양화 유저 패턴 분석을 기반으로 AI 성향을 다양화
핵툴 사용 검출 제재 시스템 구축 핵툴 사용한 유저들에 대한 정보를 자동으로 전송하고 제재하는 시스템 구축
AI 대체 로직 최적화 게임 진행이 불가능한 유저를 AI로 대체하는 로직에 대한 최적화 작업
스케일폼 에서 지원하는 IME 처리 방식 다양한 중국(간체) IME에 대하여 case by case로 처리 되는 방식 탈피
FBO( Frame Buffer Object) 도입 애니메이션이 적용되지 않는 레이어 영역에 일정 수 이상의 오브젝트가 그려졌을 시 FBO를 이용하여 한 장의 텍스쳐를 생성, Context Switching을 최소화 하여 프레임을 높임
Redis를 활용한 RDBMS 부하 분산 고속 메모리 DB인 Redis를 활용해 RDBMS의 부하를 분산하고 스케일 아웃 비용을 경감
AES 알고리즘을 통한 패킷 암호화 AES 알고리즘을 적용한 패킷 암호화를 통해 보안 개선
실시간 전체 랭킹 시스템 무한 플레이 시스템에서의 결과값을 이용하여 전체 유저군의 랭킹 부여 시스템 구축
에뮬레이터를 통한 해킹 방지 모바일 디바이스 에뮬레이터를 사용한 게임 해킹 방지 기법 구현
모바일게임 서버 네트워크 분산처리구조 설계 모바일 게임에서 네트워크를 효율적으로 분산 처리하기 위한 기법 연구
게임 로딩 시간 단축 방법 연구 기존 게임의 로딩 시간을 60% 단축하여 사용자 경험 개선
모바일 통합 빌링 개발 store 별 인앱 결제를 통합 시스템으로 구축, 게임에서 빌링 탑재 시 동일한 인터페이스로 쉽고 빠르게 연동, 강화된 공통 보안 제공

플랫폼 모듈화

플랫폼 제공 기능을 모듈 단위로 개발, 필요 기능만 탑재 불필요 기능 배제로 게임 최적화 제공

모바일 트래킹 분석 개발

Google Analytics 기반의 트래킹 정보와 모바일 게임 데이터의 연동 및 교차 분석을 통해
확장된 데이터 분석 시스템 개발

플랫폼 글로벌 단일 서비스 구축

모바일 게임의 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 계정 단일화 연구와 시스템 구축


자. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항

1) 회사의 상표 및 고객관리 정책

당사는 오랜 노하우와 기술력을 바탕으로, "조이시티(JOYCITY)"라는 게임 포탈 서비스 브랜드를 구축하여 온라인과 모바일 플랫폼에서 서비스되고 있는 다양한 당사의 게임들을 소개하고 있습니다. 게임 개별로는 당사가 개발한 스포츠 게임, '프리스타일 스포츠(FREESTYLE SPORTS)'라는 브랜드를 사용함으로써 스포츠 게임 서비스 전문 회사로서 입지를 굳건히 할 계획이며, 룰더스카이, 정령의 날개, 달과 그림자 등 조이시티 특유의 색깔을 잘 나타내는 다양한 게임들로 고유의 브랜드 가치를 가꾸어 나갈 예정입니다.

2) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

게임 이용자의 권익을 보호하기 위한 보다 적극적인 입법이 예상됩니다.

게임업계에서는 청소년이나 상대적으로 나이가 어린 게임이용자의 과몰입 방지와 이용자 보호를 위한 자율 규제를 위해 노력하고 있습니다. 또한, 건전한 게임문화 형성을 위해 지속적인 정보 보안 및 스크리닝 활동을 통하여 게임을 통한 불법거래가 이루어지는 것을 방지하고자 하고 있으며, 향후에도 자율적 규제를 더욱 강화해 나갈 것입니다.



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