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기업정보

아프리카TV (067160) AfreecaTV Co.,Ltd.
SNS플랫폼 및 모바일, 인터넷게임 공급업체
코스닥 / IT 소프트웨어
기준 : 전자공시 사업보고서(2014.12)


II. 사업의 내용


1. 사업의 개요
당사는 국내에서 독보적인 입지를 확보한 SNS 미디어 플랫폼 'AfreecaTV'를 중심으로 모바일 게임 등 인터넷 기반의 서비스를 제공하고 있습니다. 당사의 대표 서비스이자 소셜 미디어 플랫폼인 'AfreecaTV'는 보다 대중적인 미디어 플랫폼으로 거듭나기 위하여 다양한 콘텐츠 확장 및 이용자 확충에 역량을 집중하고 있습니다. 이용자들이 시간과 장소에 구애 받지 않고, 언제 어디서나 쾌적한 환경에서 고품질의 서비스를 이용할 수 있도록 모바일 환경에 최적화된 기술을 지속적으로 연구개발하고 있으며, 최근 모바일 중심의 인터넷 트렌드에 발맞추어  'AfreecaTV' 모바일 서비스를 더욱 개선하여 모바일 중심의 자생적 커뮤니티와 생태계를 강화하고 있습니다. 한편 다년간 국내 서비스를 통하여 축적된 'AfreecaTV'의 서비스 노하우와 기술력을바탕으로 'AfreecaTV'가 글로벌 미디어 플랫폼으로 거듭나기 위하여 해외로 서비스 범위를 확대하고 있습니다. 2014년 일본 베타서비스 런칭을 시작으로 2015년 초, 대만과글로벌 베타서비스를 각각 런칭하였습니다. 당사는 'AfreecaTV'플랫폼이 전 세계를 하나로 잇는 글로벌 미디어 플랫폼으로 거듭날 수 있도록 철저한 준비와 연구개발을 진행할 예정입니다.

2. 주요 제품 및 서비스 등
당사는 국내에서 독보적인 입지를 확보한 SNS 미디어 플랫폼 'AfreecaTV'를 중심으로 모바일 게임 등 인터넷 기반의 서비스를 제공하고 있습니다. 당사의 대표 서비스이자 소셜 미디어 플랫폼인 'AfreecaTV'는 보다 대중적인 미디어 플랫폼으로 거듭나기 위하여 다양한 콘텐츠 확장 및 이용자 확충에 역량을 집중하고 있습니다. 이용자들이 시간과 장소에 구애 받지 않고, 언제 어디서나 쾌적한 환경에서 고품질의 서비스를 이용할 수 있도록 모바일 환경에 최적화된 기술을 지속적으로 연구개발하고 있으며, 최근 모바일 중심의 인터넷 트렌드에 발맞추어  'AfreecaTV' 모바일 서비스를 더욱 개선하여 모바일 중심의 자생적 커뮤니티와 생태계를 강화하고 있습니다. 한편 다년간 국내 서비스를 통하여 축적된 'AfreecaTV'의 서비스 노하우와 기술력을바탕으로 'AfreecaTV'가 글로벌 미디어 플랫폼으로 거듭나기 위하여 해외로 서비스 범위를 확대하고 있습니다. 2014년 일본 베타서비스 런칭을 시작으로 2015년 초, 대만과글로벌 베타서비스를 각각 런칭하였습니다. 당사는 'AfreecaTV'플랫폼이 전 세계를 하나로 잇는 글로벌 미디어 플랫폼으로 거듭날 수 있도록 철저한 준비와 연구개발을 진행할 예정입니다.


가. 업계의 현황
(1) 산업의 특성
당사에서 운영하는 SNS 미디어 플랫폼 'AfreecaTV'와 모바일 게임은 각각 인터넷 산업과 게임 산업에 속합니다.
인터넷 산업은 제조업으로 대변되는 전통 산업에 비하여 대규모 설비 투자가 필요하지 않고, 진입 장벽이 높지 않은 산업입니다. 이에 산업 초기에는 많은 업체들이 시장에 진입하여 경쟁하였으나 시장 선점과 규모의 우위, 차별화된 서비스를 내세운 업체들로 재편되어 지속적인 성장을 거듭해 오고 있습니다. 네트워크 망을 기반으로 다양한 서비스와 콘텐츠를 유통하는 산업의 특성상 원가, 물류, 유통 비용의 비중이 극히 작기 때문에 효율적인 자원 활용이 가능하며, 다양한 형태의 상품 수익과 다수의 이용자를 대상으로 한 광고 수익을 통하여 높은 매출을 기대할 수 있는 고부가가치 산업입니다.
게임 산업의 경우, 초기 투자 비용이 크지 않고, 높은 수익을 기대할 수 있는 고부가가치산업으로 인터넷의 보급과 기술의 발전으로 국내 뿐만 아니라 해외에서도 높은 성장을 이어오고 있습니다. 최근 다양한 문화가 인터넷을 중심으로 발전하고 있고, 점차 개인화 되고 있는 생활 패턴이 게임 산업의 성장을 이끄는 요인으로 분석되고 있습니다.
최근 몇 년 동안 급속하게 확산된 스마트폰은 인터넷 산업과 미디어 산업, 게임 산업에 큰 변화를 가져왔습니다. PC를 기반으로 한 많은 온라인 서비스 업체들이 모바일 환경에 맞추어 서비스를 개편하거나 완전히 새로운 서비스를 출시하여 모바일 시장 선점을 시도하고 있으며, 이동성이 강조된 모바일 특성에 맞춘 다양한 서비스들이 각광 받고 있습니다. 특히 소셜 네트워크 서비스를 필두로 한 모바일 서비스가 활성화 됨에 따라 모바일 트래픽의 증가와 모바일 시장의 확대를 가져왔고, 이에 따라 모바일 광고 시장이 인터넷 산업의 새로운 수익 모델로 부상하였습니다. 이처럼 다양한 모바일 디바이스 보급에 따른 모바일 서비스의 새로운 수익 창출 가능성이 점점 높아지면서 모바일을 중심으로 한 인터넷 산업과 미디어 산업, 게임 산업은 꾸준한 성장세를 기록할 것으로 예측됩니다.

(2) 산업의 성장성
미래창조과학부와 한국인터넷진흥원이 실시한 '2014년 인터넷 사용 실태 조사' 결과에 따르면 국내 인터넷 이용자수와 이용률은 지속적으로 증가하고 있습니다. 최근 3년간 국내 인터넷 이용자수를 살펴보면, 2012년 3,812만명에서 2013년 4,008만명으로 196만명 증가하였으며, 2014년에는 4,112만명을 기록하여 전년 대비 104만명이 증가한 것으로 확인되고 있습니다. 인터넷 이용률은 2012년 78.4%를 기록한 것을 시작으로 2013년 82.1%를 기록하였고, 2014년 83.6%로 증가하며 전년 대비 1.5%p증가하였습니다. 특히 10대에서 30대에 이르는 젊은 세대 뿐만 아니라 중장년층의 인터넷 이용자수와 이용률이 큰 폭으로 증가하고 있어 향후에도 꾸준한 증가 추이를 이어갈 수 있을 것으로 추정됩니다.
최근 몇 년 간 급속한 속도로 이루어진 스마트 디바이스의 발전과 보급으로 인하여 인터넷을 이용하는 환경에도 많은 변화를 가져왔습니다. 전통적으로 인터넷을 사용하는 주 기기였던 데스크탑 PC의 인터넷 이용률은 70.2%를 기록한 반면 스마트폰, 태블릿을 비롯한 스마트 디바이스의 인터넷 이용률은 84.4%를 기록하며 인터넷 접속에 대한 이용자들의 사용 패턴을 완전히 바꿔놓았습니다. 스마트 디바이스의 발전 뿐만 아니라 모바일 네트워크에 대한 꾸준한 연구,개발로 인하여 LTE와 LTE-A 서비스가 광범위하게 보급된 것은 물론 차세대 모바일 네트워크 기술의 개발과 동시에 사전 마케팅이 진행되고 있어 향후에는 더욱 빠르고 편리한 인터넷 접속이 가능할 것으로 예측됩니다.
와 같은 모바일 인터넷 환경의 발전과 다양한 스마트 디바이스의 보급이라는 전 세계적인 트렌드는 모바일 콘텐츠 산업 발전에 직접적인 영향을 주었으며, 이에 따라 모바일 콘텐츠 소비가 촉진되어 전체 시장의 규모가 확대되고 있습니다.
스마트폰의 보급에 따라 모바일 콘텐츠의 유통도 획기적으로 변화하였습니다. 과거 국내 통신사 주도의 폐쇄적인 유통 방식에서 벗어나 각 플랫폼별 오픈 마켓이 형성되어 양질의 콘텐츠 확보와 함께 이용자 지향의 새로운 유통망이 구축되었습니다. 또한저렴한 데이터 요금제 출시로 소비자의 부담이 감소하였으며, 이는 데이터 및 콘텐츠사용량을 증가시키는 요인으로 작용하고 있습니다. 이러한 환경 하에서 모바일 콘텐츠의 수요는 지속적으로 늘어나고 있으며, 이로 인한 모바일 콘텐츠 시장 확대 역시 꾸준하게 진행될 전망입니다.

(3) 경기변동의 특성 및 경쟁현황
인터넷 산업은
제조업, 유통업에 비하여 경기 변동의 영향을 상대적으로 적게 받는 산업군에 속합니다. 다만 플랫폼을 통하여 게재되는 온라인/모바일 광고 상품의 경우, 경기 변동의 영향을 받는 광고 산업의 특성으로 인하여 수익에 일부 영향을 받을 수 있습니다. 'AfreecaTV' 플랫폼 서비스와 모바일 게임 콘텐츠의 경우 일반적인 경기 변동보다는 방학, 휴가 시즌 등 계절적 요인과 유행, 트렌드 등 사회적인 요인에 영향을 더 많이 받는 편입니다.
인터넷 산업은 특성상 진입 장벽이 낮기 때문에, 누구나 시장에 참여할 수 있는 경쟁이 치열한 시장입니다. 고객의 입장에서 보면 누구나 쉽게 서비스에 대한 정보를 가질 수 있기 때문에 품질, 가격, 속도, 서비스 만족도 등 모든 면에서 이용자를 만족시키지 못하는 기업은 동일 서비스를 제공함에도 불구하고 살아남을 수 없는 환경이 되어가고 있습니다. 자사의 대표 서비스이자 SNS 미디어 플랫폼인 'AfreecaTV'는 다년 간 사업을 진행하며 축적해 온 우수한 기술력과 커뮤니티 생태계를 바탕으로, 국내에서는 직접적인 경쟁 서비스를 찾을 수 없으며, 이러한 우수성을 바탕으로 일본, 대만, 글로벌 베타서비스를 런칭하였고, 주요 거점 국가를 중심으로  전 세계를 하나로 잇는 글로벌 플랫폼 서비스로 거듭나기 위하여 심혈을 기울이고 있습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황
당사는 대표 서비스인 SNS 미디어 플랫폼 'AfreecaTV'에 전사 역량을 집중하고 있습니다. 소셜 미디어 플랫폼인 'AfreecaTV'는 독보적인 기술력을 바탕으로 실시간 평균 동시방송수 5,000개, 일 평균 방송수 10만개 이상을 꾸준하게 유지하는 등 시장에서 큰 영향력을 가진 인터넷 개인방송 서비스입니다. 또한, 모바일 서비스 확대로 최근 'AfreecaTV' 모바일 어플리케이션 누적 다운로드 건수와 모바일 이용자수가 지속적으로 증가하는 등 성장을 거듭하고 있습니다. 2014년 2월 소치 동계올림픽 전 경기 생중계, 6월 브라질월드컵 전 경기 생중계에 이어 9월 인천아시안 게임 전 경기를 모바일과 PC를 통해 생중계하였고, 2015년 1월에는 AFC 아시안컵을 인터넷 독점 생중계하여 모바일 일 방문자수 300만명을 돌파하는 등 대중적인 미디어 플랫폼으로써 면모를 갖추어가고 있습니다.

수익원의 구조 또한 안정적이어서 플랫폼 서비스 내 기능성 아이템 매출과 동영상 광고, 방송 프로모션 행사 등 인터넷 마케팅 플랫폼으로써의 B2B 매출이 적정 비율을 유지하고 있습니다. SNS 미디어 플랫폼으로써 광고 이외에 아이템 매출이라는 유니크한 사업 모델을 구축하고 있는 'AfreecaTV'는 실시간 소통이라는 뉴미디어의 특성과 함께 VOD(동영상 서비스)와 '방송 다시보기' 등의 서비스 포트폴리오를 확장하여시간과 공간에 구애 받지 않는 전방위적 SNS 플랫폼 서비스로 거듭 성장을 계속하고있습니다.

한편 'AfreecaTV' 실시간 인터랙티브 미디어 플랫폼의 특성을 활용하여 기존의 매체에서 다루지 못했던 새로운 방식의 콘텐츠를 확보하기 위한 다양한 시도를 하고 있습니다. 일방적인 법률 상담이 아닌 미디어 플랫폼 이용자들과 함께 대화하고 소통하며그 과정에서 커뮤니티가 형성되는 '법률방송'을 비롯하여 홀로 외로울 수 있는 수험 생활의 심적 고통을 다른 이들과 나누고 서로 의지함으로써 성공적인 수험 생활을 돕는 '공부방송', 시청자들과의 교감을 통하여 행선지를 결정하고 이를 통해 추억을 공유하는 '소통형 여행방송' 뿐만 아니라 '희망풍선'을 통하여 창업자들에게 실질적인 지원을 해주는 '창업방송' 등은 전통적인 미디어 매체에서는 볼 수 없는 새로운 타입의 방송이라고 할 수 있습니다. 향후에도 커뮤니티와 생태계를 기반으로, 미디어 플랫폼의 특성을 십분 발휘할 수 있는 새로운 콘텐츠를 발굴하기 위하여 각고의 노력을 기울여 궁극적으로 플랫폼 서비스 확장에 이바지할 수 있도록 사업을 진행할 계획입니다.
당사는 'AfreecaTV' 플랫폼 서비스 외에도 모바일 게임 사업을 영위하고 있습니다. 역량 높은 개발사를 중심으로 퍼블리싱 계약을 체결하여 다양한 장르의 게임 라인업을 확보하고 있습니다. '아이러브치킨'과 '역전! 맞짱탁구K' 등의 게임이 의미있는 성과를 거두었습니다.

(2) 시장점유율 등

당사가 서비스하고 있는 SNS 미디어 플랫폼 'AfreecaTV'는 모바일 어플리케이션 다운로드 건수가 꾸준하게 증가하고 있으며 월 방문자 수가 8백만명을 넘어섰고, 동시 방송수 5,000개 이상이 라이브 되고 있는 등 이용자 수가 꾸준하게 증가하고 있습니다. 특히 'AfreecaTV'는 국내 유일의 SNS 미디어 플랫폼으로 경쟁 서비스가 없어 독보적인 시장 내 지위를 더욱 공고히 하고 있으며, 이를 더욱 강화하기 위하여 다양한 콘텐츠 확보 및 이용자 확충에 전사  역량을 집중하고 있습니다.


(3) 시장의 특성

경기의 영향을 많이 받는 제조업, 유통 산업 등 타 업종과는 달리 인터넷 산업과 게임산업은 상대적으로 경기의 영향을 덜 받는 안정적인 시장으로 분류되고 있습니다. 주이용자 연령 계층인 10대와 20대를 주축으로 전 연령층에 걸쳐 이용자가 다양하게 분포되어 있으며, 콘텐츠 이용에 따른 비용 지출의 수용도가 매우 높은 편입니다.

특히 글로벌 경제 위기 속에서도 한국의 인터넷 산업과 게임 산업은 지속적으로 성장하며 경기 불황에도 강한 경기 방어 산업임을 입증한 바 있습니다. 인터넷 산업과 게임 산업은 특정 계절에 수요가 집중되는 현상이 크지 않으며, 주요 서비스 또는 주요 타이틀이 출시되는 시기와 흥행 여부가 매출에 영향을 주는 것이 일반적입니다.


(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 대표 서비스인 'AfreecaTV' 플랫폼이 전 세계를 하나로 잇는 글로벌 미디어 플랫폼으로 거듭날 수 있도록 해외 지사 설립 및 국가별 서비스를  런칭하였고, 각 지역 특성에 최적화된 커뮤니티와 생태계 구축 및 콘텐츠 확보에 역량을 집중하고 있습니다. 2014년 일본 현지 법인을 통한 일본 베타 서비스 런칭을 시작으로, 2015년 초 대만 모바일 시장에서 영향력 있는 Cayenne사와 합작투자하여 대만 법인을 설립하고 대만 베타서비스를 런칭하였고, 미국 법인을 설립하여 글로벌 베타서비스를 런칭하였습니다.
다년간 국내 서비스를 진행하며 축적된 서비스 노하우와 기술력을 바탕으로
미디어플랫폼 시장을 선도하는 'AfreecaTV' 서비스에 전사 역량을 집중하여 e스포츠와 한류 콘텐츠로 글로벌 시장을 본격적으로 공략함으로써 지속적인 성장 기반을 확대할 것입니다.


3. 매출에 관한 사항


당사의 수입원은 크게 인터넷 서비스인 플랫폼 서비스, 인터넷 게임, 기타 등으로 구분할 수 있습니다.

가. 매출 실적

(누적)                                                                                                                           (단위 : 백만원)
사업
부문
매출구분 주요상표 제19기
(2014년)
매출
비중
제18기
(2013년)
매출
비중
제17기
(2012년)
매출
비중
인터넷
서비스
플랫폼 서비스 AfreecaTV,
광고 등
수출 - - - - - -
내수 44,649 88.5% 33,909 92.5% 27,825 92.6%
인터넷 게임 모바일 게임 등 수출 186 0.4% 224 0.6% 34 0.1%
내수 5,616 11.1% 2,523 6.9% 331 1.1%
기타 임대, CDN 등 수출 - - - - - -
내수 4 0.0% 15 0.0% 1,850 6.2%
합계 수출 186 0.4% 224 0.6% 34 0.1%
내수 50,269 99.6% 36,447 99.4% 30,006 99.9%
합계 50,455 100.0% 36,671 100.0% 30,040 100.0%

주1) 인터넷 게임 중 온라인 게임 매출은 2014년 10월 28일 (주)스마일게이트메가포트와 체결한 "테일즈런너 사업 양수도" 계약에 의거, 사업이 이관됨에 따라 제외 되었습니다.
주2) 상기 매출 실적은 연결재무정보 기준으로 작성되었으며, 플랫폼 서비스의 매출실적은 (주)제타미디어가 제공하는 피디박스/클럽박스의 매출을 포함하고 있습니다.(주)제타미디어는 2012년 6월 30일에 매각 되었습니다.
주3) 상기 기타매출은 CDN 매출, 사옥 임대수익 등을 포함하고 있습니다. CDN 사업은 2012년 8월 31일에 매각 되었습니다.

① 플랫폼 서비스
SNS 미디어 플랫폼인 'AfreecaTV'의 유료 상품은 퀵뷰, 별풍선, 골드 등의 아이템이있습니다. 퀵뷰는 시청 가능 인원이 가득 찬 FULL 방도 언제나 바로 입장이 가능하고, 방송 입장 시 동영상 광고 없이 바로 방송 시청이 가능한 아이템입니다. 별풍선은별풍선을 선물한 BJ의 팬클럽에 가입되어 팬클럽 공개 게시판을 사용할 수 있게 해주고, 별풍선을 많이 선물한 열혈팬은 해당 BJ방송이 가득 찬 FULL 상태가 되어도 언제든지 퀵뷰 아이템 없이 입장 가능하기 때문에 좋아하는 BJ에게 선물 형식으로 주는 아이템입니다. 골드는 스티커 아이템을 선물하기 위한 가상화폐입니다. 또한, 인터넷 방송서비스 'AfreecaTV'의 플랫폼 및 인프라를 활용하여 기업과 사업 제휴 및 마케팅 대행 등 다양한 B2B 서비스를 제공하고 있습니다.

② 인터넷 게임

모바일 게임 퍼블리싱 사업을 통하여 매출을 발생 시키고 있습니다. 모바일 게임매출액의 대부분은 아이템 매출로 구성되어 있으며, 아이템 가격은 신규 게임 또는 신규 아이템의 출시에 맞추어 판매 가격이 책정되며, 이벤트/프로모션 진행에 따라 판매 가격이 변동되는 특성이 있습니다. 인터넷 게임 매출에는 위의 모바일 게임 매출과 연결대상 종속회사인 (주)블루윈드의 게임 매출을 포함하고 있습니다.

③ 기타
기타 매출에는 사옥 임대 수익과 2012년 8월 31일 이전의 CDN 매출을 포함하고 있습니다.

나. 판매 방법 및 조건

(1) 판매조직
인터넷 서비스는 온라인/모바일 네트워크 망을 통하여 제공되기 때문에 별도의 직접적인 판매조직은 없습니다.


(2) 판매경로
인터넷 서비스는 온라인/모바일 네트워크 망을 통하여 제공되므로 온라인/모바일을 통한 판매가 대부분입니다. 인터넷접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 플랫폼 서비스의 이용자 아이디에 전자 화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방식은 신용카드, 핸드폰, 계좌이체 등 다양한 수단이 제공되고 있습니다.
모바일 게임의 경우 애플의 앱스토어 및 구글의 플레이 스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어, 네이버N스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있으며 결제 수단으로는 신용카드, 핸드폰 소액 결제 등이 있습니다.


(3) 판매방법 및 조건
인터넷 서비스에 대한 판매는 기본적으로 당사 사이트인 'AfreecaTV(www.afreecatv.com)' 또는 모바일 어플리케이션, 모바일웹 등을 통하여 이용자와 고객사가 직접 신청하여 이용하는 형태입니다.
'AfreecaTV' 플랫폼 서비스를 통한 인터넷 광고의 경우 광고대행사 영업을 통한 판매가 이루어지기도 하는데, 이 경우에는 별도의 대행수수료를 지급합니다.

(4) 판매전략
당사의 플랫폼 서비스를 알리기 위해  인터넷 포털과 같은 다양한 매체에 여러 형태의 광고를 게재하고 있으며, 타 업체와의 제휴를 통해 자사 플랫폼 서비스를 홍보하기도 합니다. 모바일 게임의 경우 증가하는 스마트 기기의 보급률에 맞추어 퍼블리싱사업을 통해 다양한 라인업을 확대하고 있으며, 지속적인 고객 의견 수집과 고객의 이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업그레이드를 시행할 수 있도록  제반 작업을 진행하고 있습니다.

4. 시장위험과 위험관리

당사는 인터넷 서비스 업체로서 시장위험(금리, 환율 등)에 대한 노출은 적은 편입니다. 게임을 해외에 수출하고 있으므로, 환율의 변동에 따라 매출액이 다소 변동될 수 있지만 2014년 12월 31일 기준으로 전체 매출에서 수출이 차지하 비율은 0.4%그 액수는 미미합니다.


가. 외환위험
당사는 게임 수출과 관련하여 USD의 환율변동위험에 부분적으로 노출되어 있습니다. 당기말 및 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(원화단위 : 천원)
구 분 과  목 당     기
전     기
외화금액 원화환산액 외화금액 원화환산액
외화자산 현금 및
현금성자산
USD 216,723 238,222 USD    325,335    343,326
JPY 19,645,384 180,765 JPY 2,552,420    25,643
매출채권 USD 18,192 19,997 USD    231,181   243,965
JPY 228,812 2,105 JPY 2,541,596    25,534
합 계 USD 234,915 258,219 USD   556,516   587,291
JPY 19,874,196 182,870 JPY 5,094,016    51,177
외화부채 매입채무 및
기타채무
USD - - USD              -              -
JPY 9,447,954 86,934 JPY 7,895,415    79,322
합 계 USD - - USD              -              -
JPY 9,447,954 86,934 JPY 7,895,415    79,322


당기말 및 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율 10% 변동 시 환율변동이 당기 손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)
구          분 당        기 전        기
10% 상승 10% 하락 10% 상승 10% 하락
USD 25,822 (25,822) 58,729 (58,729)
JPY 9,594 (9,594) (2,814) 2,814
합       계 35,416 (35,416) 55,915 (55,915)


(1) 환위험 관리의 목적
당사는 환율변동에 따른 이익의 변동 가능성을 최소화하고, 경영의 안정성을 도모하기 위해 환위험을 보수적으로 관리하고 있습니다.

(2) 환위험관리의 기본원칙
① 당사는 환율변동으로 인한 영업이익의 변동분을 초과하지 않는 범위 내에서 환위험을 관리하고, ② 환위험관리의 업무는 환율변화로 인한 미래현금흐름의 변동과 외화자산 및 부채의 환산위험으로 하며, ③ 환율변동으로 인한 미래현금흐름 변화위험을 관리하기 위해 선물환 등의 거래를 할 수 있으나 투기적 외환거래는 금지하며, ④ 외화자산과 부채는 균형을 추구하는 것을 원칙으로 하되 회사의 환위험을 관리하기 위하여 외화자산과 부채를 전략적으로 관리하는 것을 원칙으로 하고 있습니다.


(3) 리스크 관리에 관한 사항
환위험관리의 내부통제를 위해 조직과 권한을 분리시켜서 환위험을 관리하고 있습니다.

나. 현금흐름 및 공정가치 이자율 위험
당사의 수익 및 영업현금흐름은 시장이자율로부터 실질적으로 독립적입니다. 당사의이자율 위험은 차입금에서 비롯됩니다. 변동이자율로 조달된 차입금으로 인하여 당사는 현금흐름 이자율 위험에 노출되어 있습니다.
당사는 이자율 위험에 대해 다양한 방법의 분석을 수행하고 있습니다. 당사는 이자율변동 위험을 최소화하기 위해 재융자, 기존 차입금의 갱신, 대체적인 융자 및 위험회피 등 다양한 방법을 검토하여 당사 입장에서 가장 유리한 자금조달 방안에 대한 의사결정을 수행하고 있습니다.
당기와 전기 중 이자율이 1% 변동 시 이자율 변동이 당기 손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)
구    분 당   기
전   기
1% 상승시 1% 하락시 1% 상승시 1% 하락시
이자비용 (74,550) 74,550 (107,950) 107,950


(1) 이자율 위험 관리
이자율 위험은 미래의 금융시장 변화에 따라 예상치 못한 시장금리 변동으로 이자수익과 이자비용 변동에 노출되어 있는 위험으로서 주로 예금 및 변동금리부 조건의 차입금에서 발생하고 있습니다. 당사는 금융시장 변화에 따른 시장금리 변동 등 미래의불확실성 제거와 순금융비용 최소화에 초점을 두고 이자율 위험관리 목표를 설정하여 실천함으로써 기업가치 극대화에 최선을 다하고 있습니다.


(2) 리스크 관리에 관한 사항
이자율 관리에 대한 내부통제를 위해 조직과 권한을 분리시켜 이자율 위험을 관리하고 있습니다.


5. 파생상품 거래현황

당사 및 종속회사 모두 본 보고서 제출일 현재 파생상품 등을 계약한 사항이 없습니다.

6. 경영상의 주요계약

[지배회사의 내용]

계약상대방 계약체결시기 계약기간 계약의목적 및 주요내용
(주)큐빅스튜디오 2012.02 상용화일후 2년 (자동연장 1년) '클랜워즈' 퍼블리싱 계약
(주)블리스소프트 2012.07 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '돼지러너' 퍼블리싱 계약
블루윈드(홍두선) 2012.08 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '몬스터타워' 퍼블리싱 계약
(주)블리스소프트 2012.08 상용화일후 2년 (자동연장 2년) '마우스피싱' 퍼블리싱 계약
(주)로드컴플릿 2012.08 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '에일리언 VS 피플' 퍼블리싱 계약
(주)할러윈 2012.09 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '소셜밴드(모두의밴드)' 퍼블리싱 계약
(주)할러윈 2012.09 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '마에스트로 오브 더 워' 퍼블리싱 계약
(주)쏘뉴 2012.10 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '아이러브치킨' 퍼블리싱 계약
블루윈드(홍두선) 2012.11 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '가로세로 낱말맞추기 2013' 퍼블리싱 계약
(주)마나포션 2012.12 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '패션타운' 퍼블리싱 계약
GameNoll Co., Ltd. 2013.04 상용화일후 2년 (자동연장 2년) '헤븐소드' 서브퍼블리싱 계약
(주)셈스게임즈 2013.05 상용화일후 2년 (자동연장 2년) 3D 조립 레이싱 게임 공동 개발 및 퍼블리싱 계약
(주)블리스소프트 2013.06 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '퀴즈남녀' 퍼블리싱 계약
(주)큐빅스튜디오 2013.07 상용화일후 3년 (자동연장 1년) '바로쏘시지' 퍼블리싱 계약
신보식(2World) 2013.07 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '배틀사자성어SE' 퍼블리싱 계약
(주)브리디아스마트 2013.10 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '탁구게임' 퍼블리싱 계약
(주)드럭하이 2013.11 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '톤톤던전' 퍼블리싱 계약
(주)모리소프트 2014.01 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '판타지메이커' 퍼블리싱 계약
(주)나인그루브 2014.01 상용화일후 3년 (자동연장 2년) '스타메이커' 퍼블리싱 계약
(주)유닛파이브 2014.01 상용화일후 2년 (자동연장 2년) '큐빅드라이브' 퍼블리싱 계약
(주)KBS미디어 2014.05 서비스일후 3년 아프리카TV 콘텐츠 사업 계약
한국교육방송공사 2014.08 계약체결일 후 3년(자동연장 3년) 아프리카TV 콘텐츠 사업 계약
(주)문화방송 2014.09 2014.09 ~ 2014.10 2014 아시안게임 국내 중계권 사용 계약
드라마하우스앤드제이콘텐츠허브(주) 2014.11 2014.11 ~ 2015.04 JTBC 방송콘텐츠 제공 계약
(주)채널에이 2014.11 2014.11 ~ 2015.10 채널A 콘텐츠 제공 계약
(주)이플렉스 2015.01 2015.01 ~ 2015.12 나이스게임티비 콘텐츠 스폰서쉽 계약
(주)씨제이이앤앰 2015.01 2015.01 ~ 2015.12 온게임넷 콘텐츠 공급 계약
(주)라우드커뮤니케이션즈 2015.01 2015.01 ~ 2015.12 SPOTV GAMES 동영상 중계 계약


[종속회사의 내용]
- 해당사항 없습니다.

7. 연구개발활동


가. 연구개발활동의 개요

(1) 연구개발 담당조직 [2014. 12월말 기준]

이미지: 연구소조직도

연구소조직도


(2) 연구개발비용

(단위 : 천원)
과       목 제19기
(K_IFRS)
제18기
(K_IFRS)
제17기
(K_IFRS)
비 고
원  재  료  비



인    건    비(주1) 3,494,717 2,805,258 2,952,732
감 가 상 각 비 940,197 678,118 474,026
위 탁 용 역 비



기            타



연구개발비용 계 4,434,914 3,483,376 3,426,758
회계처리 판매비와 관리비 4,434,914 3,483,376 3,426,758
제조경비



개발비(무형자산)



연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]
7.45% 7.24% 6.98%

주1) 인건비 : 퇴직급여 포함


나. 연구개발 실적

연구과제 연구결과 및 기대효과 상품화 내용
DRD솔루션 개발 Network traffic 분산처리 AfreecaTV 서비스 적용
실시간 속도 체크 솔루션 peer간 데이타 전송시 적절한
속도 탐색 및 배정
AfreecaTV 서비스 적용
DRD 솔루션 Release2 개발 Network traffic 분산처리 AfreecaTV 서비스 적용
실시간 네트워크 트래픽 제어시스템 TCP패킷을 이용한 드라이버레벨의
실시간 속도 검출 기법
AfreecaTV 서비스 적용
GSLB (Global Server Load Balancing) 시스템 L4 Switch기능을 포함하는 Health와 counter 및 IDC장애를 대비한 Fail Over, Load Balance기능 AfreecaTV 서비스 적용
어플리케이션 보안 솔루션 어플리케이션의 크랙 및 리버스엔지니어링 방어기술 AfreecaTV 서비스 적용
DirectShow 멀티미디어기술 WDM제어기술/실시간 데이터 변형기술/Virtual
장치기술
AfreecaTV 서비스 적용
DRD Live Streaming 솔루션 실시간 라이브 방송에 최적화된 분산 기술 AfreecaTV 서비스 적용
모바일용 대용량 메세징 시스템 다수의 모바일 이용자에게 실시간에 준하는
수준으로 알림 메시지 전송 및 저장
AfreecaTV 게임센터 적용
모바일 플랫폼 연동 기술 이용자 인증을 위한 Oauth 서버 구축 및 관련
API 서버 구축
AfreecaTV 게임센터 적용
BJ 중간 광고 시스템 방송 도중 이용자가 직접 광고를 선택, 송신
하기 위한 시스템
AfreecaTV 서비스 적용
라이브 영상에 대한 저장과 변환 대용량 라이브 영상을 실시간으로 분산 저장 하기 위한 기술 라이브 영상을 모바일 시청을 위해 실시간으로 트랜스코딩 하는 기술 AfreecaTV 서비스 적용
안드로이드 팝업 플레이 기술 안드로이드에서 다른 앱을 사용하면서도 방송을 시청 할 수 있도록 하는 기술 AfreecaTV 서비스 적용
안드로이드 영상 캡쳐 방송 안드로이드에서 화면을 캡쳐하여 실시간으로 방송 할수 있도록 하는 기술 AfreecaTV 서비스 적용
동영상 변환 기술 이용자가 업로드하는 다양한 종류의 영상을 트랜스 코딩 하는 기술 AfreecaTV 서비스 적용
모바일 라이브 고화질 영상 시청 2000K 이상의 고화질을 모바일 기기 시청이 가능 하도록 하는 시스템 및 기술 AfreecaTV 서비스 적용


8. 기타 투자의사결정에 필요한 사항

가. 회사의 상표, 고객관리 정책
당사는 인터넷 서비스 부문에서의 오랜 사업 경험과 노하우, 관련업계 선두 기술력과경쟁력을 바탕으로 SNS 미디어 플랫폼 'AfreecaTV'를 업계 대표 브랜드로 구축하여왔습니다. 국내 유일의 SNS 미디어 플랫폼의 입지를 바탕으로 일본을 비롯한 대만, 북미 지역에 대한 서비스 런칭과 미디어 홍보를 통하여 글로벌 미디어 플랫폼 기업으로써의 발판을 다지고 있습니다.
또한, 매년 각종 세미나, 전시회, 광고 등을 통해 브랜드 인지도를 높이고, 다양한 언론을 활용한 홍보 전략으로 주력 분야에서 확고한 입지를 굳히고 있습니다.
향후에도 브랜드 경쟁력 향상과 이를 기반으로 한 지속적 고객 유치를 위해 적극적인브랜드 마케팅을 전개하고, 브랜드별 시장 입지 확대와 체계적인 고객 관리로 브랜드가치를 높여 나갈 계획입니다.

나. 지적재산권 보유현황
당사는 영위하는 사업과 관련하여 다음과 같은 특허권을 취득하여 보유하고 있습니다.

등록일 출원번호 발명 명칭
2003.02.26 10-2000-0034681 윈도우 어플리케이션용 스킨 시스템
2006.03.22 10-2003-0043834 피투피 데이터 통신을 위한 최적 노드 검색 장치 및 방법,그리고 이 방법을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체
2006.06.12 10-2003-0043835 데이터 전송 네트워크의 실시간 속도 제어 방법 및 장치
2004.12.24 10-2004-0112112 송수신 속도를 구별하여 네트워크 속도를 측정하는 방법 및 장치
2010.04.27 10-2010-0038823 고화질 미디어 방송을 위한 피투피 라이브 스트리밍 시스템 및 방법




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