기업정보

조이맥스 (101730) JOYMAX Co.,Ltd.
모바일 및 온라인게임 개발업체
코스닥 / 소속업종 없음
기준 : 전자공시 사업보고서(2014.12)


II. 사업의 내용


당사는 2011년도부터 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하였으며, 아래 사업의 내용에는 주요 종속 연결대상회사에 해당되는 (주)아이오엔터테인먼트에 대한 사업의 내용을 포함하여 작성하였습니다.

보고서 작성기준일 현재 당사 및 주요종속회사는 게임사업부문 단일부문으로 구성되어 있습니다.

사업부문 대상회사 주요 제품 및 서비스
게임
사업
부문
(주)조이맥스         *주1)
모바일 게임: 윈드러너, 에브리타운, 아틀란스토리, 윈드소울 등
온라인 게임: 실크로드온라인 등
(주)아이오엔터테인먼트 온라인 게임: 로스트사가

주1) 주요 종속회사인 링크투모로우(주)는 당사에 흡수합병되었으며, 합병등기일 2014.07.01자로 해산
      되어 소멸법인인 링크투모로우(주) 사업부문은  당사의 사업 내용에 포함되어 기재되었습니다.

1. 사업의 개요
가. 업계의 현황
(1) 산업의 특성
영위하고 있는 게임 산업은 정보화 지식 산업으로 종합 엔터테인먼트 산업이자 문화컨텐츠를 개발하고 서비스하는 高부가가치 산업입니다.

한 제조업 대비 원자재 가격상승, 국제경의 불안정한 흐름 등에 크게 좌우되지 않고 음악, 영화, 방송 등 다른 문화컨텐츠 산업보다 언어/국가 문화 등의 장벽이 다소 낮기 때문에 한국 게임의 우수성을 앞세워 수출도 용이합니다.

특히 2011년부터 모바일 게임 시장이 확장되고, 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 2012년부터 게임 플렛폼 사업자로 진출하면서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시켰습니다. 2013년 중국의 대표 메신저 플랫폼 '위챗'의 부상 등 글로벌 모바일 게임 시장의 높은성장이 계속 되었으 2014년에도 플랫폼 다변화, 글로벌 게임회사들의 경쟁이 가속화로 성장을 이어갔습니다. 향후에도 모바일 게임 시장의 성장 기조는 계속 될 것으로 전망하고있습니다.

(2) 산업의 성장성

국내 모바일 게임 시장은 2010년 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 스마트기기의 본격적인 보급을 계기로 급격히 성장하기 시작했습니다. 이후 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어와 같은 오픈마켓 등장 및 SNG, 퍼즐게임 등 장르 확산과 함께 2012년 하반기 카카오 게임하기와 같은 모바일 메신저 플랫폼의 게임 서비스가 더해져 2012년에는 8,009억원, 2013년도에는 23,277억원 규모로 성장하였습니다. 2014년에는 RPG와 같은 코어장르 게임이 큰 인기를 얻으며 24,255억원(E) 규모가 예상되며, 향후에도 지속적으로 장르 확대 및 성장세는 유지될 것으로 예상됩니다.

국내 온라인 게임 산업의 규모는
2013년 54,523억원으로 같은 해 모바일 게임의 급성장 영향으로 역성장하였으나, 2014년은 52,887억원(E)으로 전년 대비 비슷한 수준으로 예상되며 향후 큰 폭의 변동없이 유지될 것으로 전망되고 있습니다.

[국내 게임시장 규모와 전망]
(단위 : 억원)
구     분 2012년 2013년 2014년(E) 2015년(E)
매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
온라인게임 67,839 8.8% 54,523 -19.6% 52,887 -3.0% 55,188 4.4%
모바일게임 8,009 89.1% 23,277 190.6% 24,255 4.2% 24,679 1.8%
비디오게임 1609 -40.1% 936 -41.8% 943 0.7% 852 -9.6%
PC게임 680 608.3% 380 -44.1% 388 2.2% 339 -12.6%
아케이드게임 791 7.5% 825 4.3% 781 -5.3% 761 -2.5%
PC방 17,932 4.5% 16,618 -7.3% 15,563 -6.4% 14,845 -4.6%
아케이드게임장 665 -12.8% 639 -3.9% 609 -4.7% 594 -2.5%
합계 97,525 10.8% 97,198 -0.3% 95,427 -1.8% 97,259 -1.9%

*출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2014 대한민국 게임백서」(2014년 10월 발간)


세계적으로 모바일 게임시장은 2012년에 이어 2013년에도 전 세계 게임 시장 중 가장 높은 성장률을 기록하였고 2014년 역시 가장 높은 성장률을 보이며 20,838백만 USD(E)를 기록할 것으로 예상되고 있습니다. 모바일 게임의 성장에는 한국, 중국, 일본과 같은 아시아 국가들이 핵심적인 역할을 담당하고 있는 것으로 판단되고 있으며, 신흥국의 스마트기기 보급률의 증가 및 LTE방식의 인프라 구축, 오픈마켓의 지속성장 등의 세계 모바일 게임시장 확대가 전망됩니다.

세계 온라인 게임 산업의 규모는 2012년 21,212백만 USD, 2013년 23,430백만 USD로 꾸준히 성장을 지속하고 있으며, 2014년 26,235백만 USD(E)로 성장한 것을 예상하고 있습니다.

 [세계 게임시장 규모와 전망]
(단위 : 백만USD)
구     분 2012년 2013년 2014년(E) 2015년(E)
매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
온라인게임 21,212 15.1% 23,430 10.5% 26,235 12.0% 30,571 16.5%
모바일게임 14,078 31.4% 18,377 30.5% 20,838 13.4% 22,262 6.8%
비디오게임 44,612 -9.9% 43,517 -2.5% 46,789 7.5% 48,738 4.2%
PC게임 7,201 6.3% 7,253 0.7% 7,269 0.2% 7,231 -0.5%
아케이드게임 26,434 -4.2% 24,438 -7.5% 23,850 -2.4% 23,561 -1.2%
합계 113,537 11.4% 117,016 3.1% 124,982 6.8% 132,363 5.9%

*출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2014 대한민국 게임백서」(2014년 10월 발간)


(3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명

① 경변동의 특성
게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받지 않습니다. 실례로 국내 경기침체기였던 IMF시기와 2009년 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에는 경기방어주로서 큰 역할을 했습니다.

반면 모바일 게임 산업은 온라인 게임보다는 경기변동에 약간의 영향을 받습니다. 이는 경기가 어려워질 경우 일반적으로 통신비 절감을 위해 무료 어플리케이션을 이용하는 유저가 늘어나기 때문입니다.

최근에는 모바일 게임 유저의 경우 게임 내 결제를 통해 친구와 협력 및 경쟁을 하고 있으며, 이러한 이용 패턴에 주목하여 당사에서 출시하거나 준비하는 모바일 게임의 경우
기본적인 플레이 자체가 무료이고 게임을 즐기기 위한 편의성 부분을 게임 내에서 결제하도록 유도하는 방식을 채택하고 있습니다.


② 평균 제품 수명

초기 모바일 게임은 피쳐폰 기반의 콘텐츠를 스마트폰에 이식한 게임들이 대부분으로 평균 제품수명이 약 6개월 미만이었습니다. 하지만 부분유료화 모델과 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 2012년부터 출시된 게임들은 점차 제품수명이 장기화되었습니다.

2013년부터 네트워크 기능이 탑재된 다양한 게임들이 출시되면서 RPG류의 코어게임은 물론 SNG, 퍼즐 등의 캐주얼 게임들 중에도 1년 이상 서비스 되며 꾸준히 인기를 얻는 게임들의 사례가 증가하고 있습니다.
당사의 경우도 아래 '③ 당사 및 종속회사 게임의 서비스기간'에서 확인할 수 있듯이 1년 이상 서비스 되는 당사 모바일 게임이 다수 존재하고 있습니다.  
당사는 평균 제품수명 연장을 위하여 지속적인 컨텐츠 업데이트, 다양한 마케팅 활동 그리고 해외 진출 등의 노력을 기울이고 있습니다.

온라인 게임은 흥행여부에 따라 매우 다른 제품수명을 나타내게 됩니다. 10년 이상의 기간동안 게임 이용자들이 지속해서 이용하는 게임이 있는 반면, 시장에 출시되어 1~2개월만에 서비스를 종료하는 게임도 상당수 존재합니다.


③ 당사 및 종속회사 게임의 서비스 기간 (2014년 12월말 기준)

- 실크로드온라인 : 121개월 (당사의 주요 온라인게임)
- 윈드러너 : 24개월 (당사의 주요 모바일게임)
- 윈
드소울 : 1개월(당사의 주요 모바일게임)
- 에브리타운: 22개월 ((주)조이맥스 종속회사의 주요 모바일게임)
- 아틀란스토리: 17개월((주)조이맥스 종속회사의 주요 모바일게임)
- 두근두근레스토랑 : 4개월 ((주)조이맥스의 종속회사의 주요 모바일게임)
- 로스트사가 : 71개월 ((주)아이오엔터테인먼트의 주요 온라인게임)

(4) 경쟁 요소
모바일 게임은 2013년 상반기까지는 기존 모바일 게임 사업자 및 소규모 개발사들 모두가성공가능성을 갖고 경쟁하는 구도였지만, 2013년 하반기부터는 대기업들의 출시 게임들이 시장 및 트래픽점유율이 높아지면서 중소게임업체들의 신규게임들의 시장 진입장벽이 높아지게 되었습니다.
이러한 시장상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트랜드를 이끌기 위해 미드/하드 코어게임들을 주력으로 시장 대응을 하고 있습니다.
또한 시장지배력이 큰 소셜 네트워크 플랫폼과의 제휴, 코어 장르 게임을 중심으로 직접 서비스 진행과 동시에 컨텐츠 자체 재미요소를 확보하여 국내 및 해외시장에서 좋은 성과를 거두기 위해 최선의 노력과 투자를 아끼지 않고 있습니다.

온라인 게임 시장
한번 시장을 선점한 컨텐츠는 쉽게 그 자리를 내주지 않게 되어 있습니다. 이는 강력한 커뮤니티에 의한 것이며 후발주자는 그 커뮤니티를 흡수하기 어려운 것이 현실입니다. 당사는 당사 온라인 게임 내에 이러한 커뮤니티를 지속적으로 유지하고 극대화 하기 위한 컨텐츠 업데이트 등을 지속적으로 진행하고 있습니다.


나. 회사의 현황
(1) 영업개황
(주)조이맥스는 1997년 4월 PC용 패키지 게임개발사로 출발하여, 3D MMORPG 게임인 실크로드 온라인의 국내 및 해외 라이선스 서비스 사업을 영위하였으며, 글로벌 직접서비스(GSP) 인프라를 활용하여 사업영역을 확장하였습니다. 2011년부터 역량 있는 개발 회사에 대한 적극적인 투자를 통해 온라인 및 모바일게임 사업의 기반을 구축하였습니다.

2013년초 '윈드러너' 정식 출시 이후 12일 만에 1,000만 다운로드 돌파, 43일 연속 구글플레이 매출 1위 등극 등 모바일게임의 새로운 지평을 열었으며, 국내 및 일본 등 각국에서 매출 성장을 달성 하였습니다. 또한 '아틀란스토리'와 '에브리타운' 등 지속적인 업데이트 및 이벤트를 통해 국내에서 안정적인 매출을 꾸준히 유지하고 있습니다.

2014년에도 당사 모바일 게임의 지속적 성장과 해외 진출 확대를 목표로 게임들을 출시하였습니다. 하반기 국내에 '두근두근레스토랑'과 영어권 및 일본에 '아틀란스토리'를 런칭 하였으며, LINE 캐릭터를 활용한 모바일 퍼즐게임 '라인스위츠'를 일본에 정식서비스 하였습니다.
또한, 윈드러너 IP(지적재산권)를 활용한 액션RPG '윈드소울'을 출시하여 AOS 최고매출 10위를 달성하는 등 큰 호응을 받았습니다.

주요 종속회사인 (주)아이오엔터테인먼트의 온라인게임 '로스트사가'는 국내서비스 및 해외 10개국 서비스(인도네시아/남미/유럽 등) 를 성공적으로 이끌어가고 있으며, 지속적인 업데이트와 게임내의 편의성, 신규캐릭터 추가 등으로 지속적인 수익을 창출하며 꾸준한 매출 성장성을 기록하고 있습니다.

향후에도 당사가 보유한 다양한 장르의 게임 개발 역량을 바탕으로 글로벌 시장 진출을 가속화하고, 서비스 노하우를 축적해 지속 성장의 기반을 마련해 나갈 예정입니다.


(2) 시장점유율
모바일게임 산업은 업체 및 게임 수가 방대하며, 게임의 수명 역시 천차만별이기 때문에 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다.
그러나 당사와 종속회사는 2012년부터 출시한 모바일게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였으며, 일본, 중국 등 해외 진출을 통해 글로벌 게임 업체로써 입지를 공고히 하고 있습니다.

또한 온라인게임 국내 시장점유율은 낮은 편이나 당사와 (
주)아이오엔터테인먼트의 매출액 대부분이 해외시장에서 발생되며 꾸준한 성장세가 보여집니다. 당사의 '실크로드 온라인'의 해외서비스에서 대부분의 매출이 발생되고 있으며, (주)아이오엔터테인먼트의 '로스트사가' 는 국내 뿐만 아니라 인도네시아, 남미, 유럽에서 큰 호응을 얻으며 서비스 중이고, 향후 중국 서비스도 계획하고 있어 꾸준한 성장이 예상됩니다.

향후에도 신작 온라인 게임의 국내 런칭 및 해외 시장으로의 진출과 함께 지속적인 모바일게임 포트폴리오 확대와 서비스 지역 다각화를 통해 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

(3) 시장의 특성

① 국내시장
국내 모바일 게임 시장은 스마트기기의 확산과 함께 과거 2년간 캐주얼 게임 중심으로 급성장하였습니다. 그러나 2013년 하반기부터 코어 장르의 게임 역시 흥행하는 사례가 나타났으며, 2014년 현재는 미드코어 RPG 장르를 중심으로 다양한 장르게임이 고르게 순위에분포하면서 시장이 확대되고 있습니다.

당사의 경우 2013년에 출시한 미드코어 RPG '아틀란스토리'와  2014년에 출시한 '윈드소울이 하이퀄리티 모바일 RPG게임을 선보이며, 미드코어 장르게임의 매출을 확대해 가고 있습니다.

당사와 종속회사는 성장과 변화가 빠른 모바일 게임 시장에 대응하기 위하여 다양한 모바일 게임을 개발 및 출시하고 있습니다.

국내 온라인 게임 시장은 2004년 이후 캐주얼 게임과 FPS 게임이 성공함에 따라 온라인게임의 장르가 MMORPG, FPS, Sports 등의 다양한 장르로 그 영역이 확대 되었습니다. 이러한 장르의 확장은 전체 온라인 게임 시장의 동반 성장을 이끌어 왔습니다.

② 해외시장

전 세계 게임기업들은 급성장하는 모바일게임 시장을 선점하기 위하여 유수의 현지 업체와 제휴를 진행하고 있습니다.

당사 역시 철저한 사전준비를 바탕으로 2012년부터 해외 서비스를 진행하였으며, 2013년일본에서는 '윈드러너'의 주목할 만한 결과도 거두었습니다. 이후로도 '윈드러너' 뿐만 아니라 '아틀란스토리', '에브리타운' 등 당사 모바일 게임이 중국, 북미, 유럽 및 대만, 일본시장에 진출하였습니다. 당사와 종속회사는 앞으로도 모바일 및 온라인 게임의 활발한 해외 진출을 계획하고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사와 종속회사는 2012년 하반기부터 준비한 다양한 소셜 네트워크 게임 및 모바일게임을 국내 및 글로벌 시장에 순차적으로 확대 서비스를 진행하고 있습니다. 2012년도 9월에는 모바일 퍼즐게임 '캔디팡', 2013년도 1월 '윈드러너', 3월 '에브리타운', 8월 '아틀란스토리'를 출시하여 좋은 반응을 이끌어 냈습니다.

2014년 모바일 게임 부분에서 국내에 5월 '윈드러너2', 8월 '두근두근레스토랑', 12월 '윈드소울' 해외에 10월 '
LINE Sweets' 등의 게임 서비스를 시작하였습니다. 이처럼 당사와 종속회사는 꾸준히 다양한 장르의 신규 게임들을 출시할 계획이며, 보다 활발한 해외 진출과 유저들의 호응을 얻기 위하여 노력하고 있습니다.

2015년에도
모바일게임의 보다 활발한 해외 진출과 유저들의 호응을 얻기 위하여 노력하고 있습니다. 온라인 게임 부분에서는 기존 게임의 매출 수준을 유지하기 위한 노력과 기존 게임 중 로스트사가의 신규 시장 진출 계획을 갖고 있습니다. 알파테스트를 성공적으로 마쳤으며, 향후 중국 등 해외 상용화를 통해 온라인 게임 부분의 매출 성장도 기대하고 있습니다.

(5) 조직도

조이맥스 (기준일: 2014.12.31)

이미지: (주)조이맥스 조직도

(주)조이맥스 조직도


주1) 주요 종속회사였던 링크투모로우(주)는 2014.07.01자로 당사에 흡수합병되어 해산하였으며, 링크
      투모로우(주)의 조직은 당사에 흡수되어 상기와 같이 조직개편 되었습니다
.

② 아이오엔터테인먼트(기준일: 2014.12.31)

이미지: (주)아이오엔터테인먼트 조직도

(주)아이오엔터테인먼트 조직도


2. 주요제품, 서비스  등
가. 주요 제품 등의 현황

(단위 : 백만원, %)
사업부문 매출유형 주요 제품 2014년
누적 영업수익
비율
게임사업 모바일매출 캐주얼게임              6,869 22.5%
SNG게임              5,839 19.1%
미드코어게임              3,853 12.6%
기타                   - 0.0%
소계             16,561 54.3%
온라인매출 실크로드              4,682 15.3%
로스트사가              7,054 23.1%
기타                 31 0.1%
소계             11,767 38.6%
기타매출 기타              2,190 7.2%
소계              2,190 7.2%
합계             30,518 100.0%

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.

(1) 주요 게임별 특징
[(주)조이맥스]
① 주요 모바일 게임

게임명 게임장르 게임특징
캔디팡 (*) 캐주얼게임 - 빠른 터치를 통한 순발력을 바탕으로 한 퍼즐게임
윈드러너 (*)
캐주얼게임 - 정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기를 하는 런닝게임
- 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁 가능
 (글로벌서비스 현황 : 일본 라인, 중국 치후 360, 북미 페이스북)
에브리타운 SNG - 마을을 경영하여 자신의 마을을 꾸미는 소셜 네트워크 게임
아틀란스토리 RPG

-시나리오 퀘스트를 수행하며 영웅을 성장시키고 동료 영웅을 영입하여 다양한
 전투를 진행하는 웹형 RPG 게임

비행소녀 비행슈팅 - 동화풍의 마녀 캐릭터가 등장하는 아슬아슬 스릴 만점의 횡스크롤 슈팅게임
  (글로벌서비스 현황 : 중국 치후360 (별에서온그대))
두근두근레스토랑 SNG
- 동화 캐릭터와 아기자기한 그래픽의 레스토랑 경영 SNG
윈드소울 RPG
- 윈드러너의 IP를 활용한 3D그래픽, 다채로운 전투, 소환수를 수집 및
  육성하는 RPG

주1) 주요 종속회사였던 링크투모로우(주)는 당사에 흡수합병되어 합병등기일 2014.07.01자로 해산 되
      었으며, 소멸법인 링크투모로우(주)의 사업부문(*)은 당사에서 영위하게 되었습니다.

② 주요 온라인 게임

게임명 게임장르 게임특징
실크로드온라인 MMORPG - 동서양의 역사적인 배경을 바탕으로 실크로드내 다양한 전투/상거래 등을
  게임에 접목한 Full 3D MMORPG
디지몬마스터즈 3D 캐주얼
MMORPG
- 인기 애니메이션 디지몬 시리즈를 온라인 게임화한 MMORPG
- (주)조이맥스의 서비스 게임


[(주)아이오엔터테인먼트]
① 주요 온라인 게임

게임명 게임장르 게임특징
로스트사가 대전액션 - 무협, 히어로, 판타지 등 다양한 직업들이 나오는 온라인 대전액션게임
- 다양한 캐릭터 및 지속적인 콜라보레이션을 통한 무한한 확장가능
- 다양하게 즐길 수 있는 컨텐츠추가(캐릭터, 맵, 유저스킨, PVE모드)


(2) 주요 제품 등의 가격변동추이
- 모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이 하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다.

- 온라인게임의 과금정책에는 크게 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다.

당사의 경우 보고서 작성기준일 현재 부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이고 정액제 및 정량제 서비스를 하고 있는 게임은 없습니다.

3. 주요 원재료에 관한 사항
가. 주요 원재료 등의 현황
해당사항이 없습니다.

나. 주요 원재료 등의 가격변동추이
해당사항이 없습니다.

4. 생산 및 설비에 관한 사항
가. 생산 및 생산설비에 관한 사항
(1) 생산능력 및 생산실적
해당사항이 없습니다.

(2) 생산설비에 관한 사항
① 현황

(단위 : 백만원)
사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부가액
(2014.01.01)
당기증감 당기상각 기말 장부가액
(2014.12.31)
비고
증가 감소
본사 외 토지 성남시 등 사무소            776  - -  -  776 -
건물 성남시 등 사무소          2,567  -  - 68 2,499 -
비품 성남시 등 PC등            800 843 426 324   893 -
시설장치 성남시 등 서버등            348 - - 228      120 -
차량운반구 성남시 등 차량               7 -  - 5 2 -
임차자산개량권 성남시 등 사무소            279 168 - 86 361 -
합계          4,777 1,011 426  711 4,651 -

1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.

5. 매출에 관한 사항
가. 매출실적

(단위 : 백만원)
매출유형 품목 구분 2014년도 2013년도 2012년도
모바일매출 캐주얼게임 국내              6,869             27,056              975
해외                   -                   -                 -
SNG게임 국내              5,839              5,081                 -
해외                   -                   -                 -
미드코어게임 국내              3,853              1,708              142
해외                   -                   -                 -
소계 16,561 33,845 1,117
온라인매출 실크로드 국내                407                612              978
해외              4,275              5,954           11,643
로스트사가 국내              3,464              4,670            6,641
해외              3,590              3,438            3,883
기타 국내                 31                132              938
해외                   -                 22               71
소계 11,767 14,828 24,154
기타매출 기타 국내              2,162              2,774            2,349
해외                 28                   -                 -
소계 2,190 2,774 2,349
합계             30,518             51,447           27,620

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.

나. 수주현황
당사는 모바일게임 및 온라인 게임 특성상 일괄 수주형태는 없습니다.
이용자가 인터넷 및 통신망을 이용하여 게임을 이용함으로써 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다.

다. 판매경로 및 판매방법 등
(1) 판매조직

조  직 역   할
(주)위메이드
엔터테인먼트
해외사업본부, 기술본부,
사업TFT, 글로벌TFT
- 국내 서비스를 위한 관리 일체
  (마케팅, 빌링, PC방 총판관리 등)
- 해외 서비스를 위한 관리 일체
  (퍼블리셔 지원, 해외 지사 관리, 해외 판매 등)
- 대외협력업무(게임산업협회, 게임엔진구매 등)
  진행 및 관리 일체
- 나눔경영업무 일체
대외협력실
(사회공헌팀, 정책협력팀)
(주)조이맥스 실크로드개발본부 - 국내외 서비스를 위한 관리 지원
모바일게임제작본부  *주1)
- 각 타이틀 서비스  및 관리 지원
(주)아이오
엔터테인먼트
한국SVC팀 - 국내 서비스를 위한 관리 지원
해외사업팀 - 해외 서비스를 위한 관리 지원
PC방
지역 총판 및 해외지사
CS실 - 서울 포함 전국 PC방 영업 및 관리(외주)
미국법인
(WeMade Ent. USA, Inc.)
- GSP 사업 마케팅 및 운영 지원, 결제 관리
- 북미 모바일 게임 사업 진행
일본법인
(WeMade Online Co., Ltd)
- 일본 온라인, 모바일 게임 사업 진행

주1) 주요 종속회사였던 링크투모로우(주)는 당사에 흡수합병되어 합병등기일 2014.07.01자로 해산 되
      었으며, 링크투모로우(주)의 판매조직은 당사에 흡수되어 상기와 같이 운영되고 있습니다.

(2) 판매경로
①  직접서비스 판매

모바일 게임의 경우 애플의 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 존재하지 않고 있으며, 결제수단으로는 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.

온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 전화, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다.


② 라이선스 서비스 판매

라이선스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다.


라. 판매전략
(1) 국내 판매 전략
① 게임 라인업 강화
당사는 국내외 시장에 안착할 수 있도록 게임 라인업을 구성하고 있으며, 온라인 해외시장진출 및 모바일 게임 개발에도 박차를 가하고 있습니다.

② 지속적인 게임 업데이트
당사는 지속적으로 고객의견 수집 활동, 리서치 활동, 고객의 게임이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업데이트 내용을 기획하고 고객이 원하는 시점에 업데이트를 시행할 수 있도록 개발작업을 진행하고 있습니다.

(2) 해외 판매 전략
현지화 지원

당사는 각 국가별 다양한 문화가 존재하는 만큼 해외 시장의 인프라 환경 및 문화적 특성에 적합한 현지화 지원의 제공을 최우선으로 하고 있으며, 특히, 모바일 게임의 경우 현지에 가장 적합한 모바일 플랫폼 사업자와 제휴를 통하는 등의 해외 판매전략을 구사하고 있습니다.

② 해외 시장에서의 우위 확보 및 신흥시장 선점

당사의 주요종속회사인 (주)아이오엔터테인먼트의 '로스트사가'는 중국 시장 진출에 관하여 현지 퍼블리셔와 유기적인 협조체제를 강화하여 당사와 종속회사의 게임이 중국 시장에서 경쟁 우위를 점할 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있습니다.
모바일게임의 경우 이미 모바일게임 시장의 규모가 상대적으로 큰 북미, 일본 등을 비롯하여 중국, 동남아시아등의 스마트 기기 보급율이 확산되는 신흥시장에 대하여 잠재적인 시장이라 판단하고, 시장 진출을 진행하고 있습니다.

6. 시장위험과 위험관리
당사는 보고서 작성기준일 현재 외화표시 자산 및 부채의 환율변동에 의한 리스크를 최소화하여 재무구조의 건전성 및 예측 가능 경영을 통한 경영의 안정성 실현을 목표로 환리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다.
또한, 외환거래 등과 관련된 위험을 헤지하기 위해 체결한 파생상품 계약은 없으며, 세한 위험관리에 관한 사항은 연결감사보고서 중 "연결재무제표에 대한 주석 32. 위험관리" 참조하여 주시기 바랍니다.

7. 경영상의 주요계약 등
(기준일: 2014.12.31)

구분 계약상대방 계약체결시기
(계약기간)
계약의 목적 및 내용
(주)조이맥스 네시삼십삼분 2011.02.21 네시삼십삼분의 신주 인수
아이오엔터테인먼트 2011.03.24. 아이오엔터테인먼트의 구주 및
경영권 양수도계약 (대표주주 김인중 외 8인)
리니웍스 2012.04.13 리니웍스의 구, 신주 및
경영권 양수도계약 (대표주주 김동준)
피버스튜디오 2012.04.25 피버스튜디오의 구, 신주 및
경영권 양수도계약 (대표주주 김대진)
링크투모로우
2012.04.25 링크투모로우의 구, 신주 및
경영권 양수도계약 (대표주주 이길형)
아이나 2013.01.22 아이나의 신주 인수
위메이드엔터테인먼트 2013.04.22 주식양수도 계약
(WeMade Entertainment USA, Inc.)
위메이드엔터테인먼트 2013.05.14 게임 운영 업무 대행
㈜삼스브이앤에스 (*) 2013.06.21 임대계약 체결(8층) 강남지점 사무실로 사용
디스플레이테크 2013.07.30 임대계약 체결(8층~10층)
당사 및 관계사의 사무실로 사용
아이오엔터테인먼트
2013.07.30
임대계약 체결(8층)
아이오엔터테인먼트의 사무실로 사용
네시삼십삼분
2013.11.19 선매수권 행사(권준모)에 따른 지분 양도
디포게임즈
2014.01.09 디포게임즈의 신주 인수
㈜오올블루
2014.01.29 오올블루의 신주 인수
삼스브이앤에스 (*)
2014.02.12 임대계약 체결(6층) 강남지점 사무실로 사용
㈜매직큐브
2014.02.20 매직큐브의 신주 인수
링크투모로우
2014.04.18 흡수합병 계약 체결
㈜디브로스 2014.08.14 ㈜디브로스의 신주 인수
㈜레이드몹
2014.10.06 ㈜레이드몹의 신주 인수
㈜펄사크리에이티브
2014.11.14 ㈜펄사크리에이티브의 신주 인수
(주)아이오엔터테인먼트 조이맥스
2011.03.24. 아이오엔터테인먼트의 구주 및
경영권 양수도계약 (대표주주 김인중 외 8인)

조이맥스
2013.07.30 임대계약 체결(8층) 당사의 사무실로 사용

주1) 상기 기재된 내용은 최근 3개년도 기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 경영상 주요 계약은 영업활동 이외의 활동에 의한 경영관리계약, 부동산매매계약, 기술도입
      (제휴)계약, 자산양도계약(신탁계약, 자산관리계약 등) 등 비경상적인 계약입니다.
주3) 주요 종속회사였던 링크투모로우(주)는 당사에 흡수합병되어 합병등기일 2014.07.01자로 해산 되
      었으며, 링크투모로우(주)의 경영상 주요계약(*)은 당사에서 승계하였습니다.

8. 연구개발활동
가. 연구개발 담당조직

대상회사 부서명 업무내용  
(주)조이맥스 실크로드개발본부 실크로드 온라인 업데이트
모바일게임제작본부      (주1)
모바일 게임 개발
(주)아이오엔터테인먼트 로스트사가 개발실 로스트사가 개발 및 연구

주1) 주요 종속회사였던 링크투모로우(주)는 당사에 흡수합병되어 합병등기일 2014.07.01자로 해산 되
      었으며, 링크투모로우(주)의 사업부문은 당사에서 영위하게 되었습니다.

나. 연구개발 비용

(단위 : 백만원, %)
구분 2014년 2013년도 2012년도
원재료                   -                   - -
인건비              7,474              9,963              6,465
제조경비                   -                   -                   -
합계              7,474              9,963              6,465
회계처리 자산계상                   -                   -                   -
영업비용              7,474              9,963              4,672
제조원가                   -                   -              1,793
연구개발비/매출액 비율 24.49% 19.37% 23.41%

주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.

주2) 2013년 반기부터 연결실체는 재무제표이용자의 의사결정에 유용하다 판단하여 매출원가(제조원
      가), 판매비와 관리비를 영업비용(2012년까지는 '판매비와 관리비'로 표시)으로 합산하여 재무제표
      에 표시하였습니다.

다. 연구개발 실적

구분 연구과제 연구결과 및 기대효과
(주)조이맥스 MMORPG Server
Framework
다수의 서버를 사용하는 MMORPG 의 기반기술(최근 대세로 떠오른 병렬 프로세싱에 최적화된 플랫폼) 개발로 추후 개발이 필요한 MMORPG 서버에 대한 개발시간에 6개월 가량 단축 가능
DB Patch Tool 게임이 늘어나고 각 게임마다 사용하는 기초 데이터가 패치 때마다 점검 시간을 길어지게 하는 요인이 될 것으로 판단되어 모든 패치를 병렬로 안전하게 패치할 수있도록 하였음
Web Launching System IE 브라우저에서만 Active X를 사용해서 실행파일을 실행 가능하게 하던 웹런칭 시스템을 다른 브라우저까지 확대하여 서비스 목적에 맞게사용 가능하도록 개발하였음
Web Launcher System 자동패치 기능을 포함한 런처 시스템으로 게임 자체 런처가 없는 서비스에서 런처로 사용할 수 있도록 개발되었음
Client Patch Tool 기존의 순차적인 여라 단계의 작업들을 일괄적인 작업으로 처리 가능 하도록 하며, 각 단계마다 실수가 가능한 부분들을 최소화하며 안전하게 패치 할 수 있도록 하였으며, 일부 데이터 다루는 부분은 병렬적으로 처리하여, 보다 원활하고 빠른 업무 처리가 가능 하도록 함
Distortion Shader 그래픽 퀄리티를 살리기 위해 IOS에 Distortion Shader 개발
User Interface Tool User Interface 를 빠르게 제작 편집 하기 위해 wxWidgets 를 이용한 툴 개발
Visual programming
language system
지속적인 컨텐츠 유지보수가 필수적인 온라인게임 시스템에서 기획자 단계에서의 컨텐츠 구현이 가능하도록 Graphic기반 프로그래밍 언어 시스템 개발.
이를 통해 프로그래머의 도움없이, 스크립트와 같은 별도 개발 언어 교육없이, 게임 로직을 구현 및 테스트 가능한 환경 제공이 가능해짐
회원인증 (*) 타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축
결제프로세스 (*) 다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과
메시징 (*) 회원간 또는 플랫폼간 메시징 프로세스 모듈화를 통한 신규 개발 기간 단축
맵구조화 (*) 게임 내 맵을 구조화하여, 기획자가 쉽게 입력하여 테스트 가능한 수준의 구현을 통한 내부 테스트 효율설 증대
BM Simulater (*) 상품가격 및 확률에 따른 기대값 및 예상 수익 시뮬레이터 개발을 통한 수익 극대화
(주)아이오
엔터테인먼트
Massive Multiplayer Online - Synchronization 대규모의 사용자들이 동시에 게임을 즐기면서 어쩔 수 없이 생기는 네트워크의 지연과 대역폭 한계 문제를 보완하는 효과
Progressive P2P Network 서버를 거치지 않고 빠른 속도로 클라이언트 간의 신호를 주고 받으며, <패킷암호화>, <방화벽/공유기통신>문제를 라이브러리 수준에서 해결하는 효과
IO-Protector 다양한 유저들이 게임에 접하게 될시에 게임 클라이언트에 대한 해킹위협을 제거
Database Process System 데이터 저장 부하가 집중되는 DB의 데이터 정규화를 통한 모델링, 인덱스 최적화를 통한 질의응답 속도 증가
Automatic Upgrade System FTP, HTTP 방식의 자동업그레이드 기능을 지원하고 클라이언트 해킹및 위변조를 방지
Memory Encryption
- Decryption
게임클라이언트 자체의 메모리 조작을 통해 부정권한을 획득하는 것을 방지
Dispersible Server System 수십만의 동시 접속 고객을 한번에 처리할 수 있는 서버 시스템 개발로 게임 안정성 확보는 물론 게임서비스의 효율 및 효과성 증대

주1) 연구과제로 별도 표시(*)된 항목은 합병 전 링크투모로우(주)의 개발실적이며, 해산일 2014.07.01
      자 기준으로 당사가 영위하게 되었습니다.


2077.94

▼4.89
-0.23%

실시간검색

  1. 셀트리온187,500▲
  2. 국일제지6,310↑
  3. 헬릭스미스81,900▼
  4. 에이치엘비128,000▲
  5. 삼성전자50,300▼
  6. 에이치엘비생19,450▲
  7. 씨티젠2,860▲
  8. 신라젠13,150▼
  9. 필룩스6,280▼
  10. 메디톡스335,000▼