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기업정보

인포바인 (115310) INFOVINE Co.,Ltd.
유무선 통신 부가서비스 제공하는 기업
코스닥 / 소속업종 없음
기준 : 전자공시 반기보고서(2014.06)


II. 사업의 내용


1. 사업의 개요

가. 산업의 특성
1) 정보보호산업 - 휴대폰인증서 보관서비스 사업
일반적으로 정보보호산업의 정의는 정보보호제품을 개발/생산 또는 유통하거나 정보보호에 관한 컨설팅 등과 관련된 산업을 뜻합니다. 정보보호산업은 20세기 말부터인터넷과 이동통신기기를 이용한 국민의 경제활동이 활성화 되고, 정보통신기술이 우리 생활에 필수불가결한 사회기반이 됨에 따라 발생하는 개인정보 유출, 개인의 사생활 및 재산의 침해등과 같은 그 이면에 도사린 위험을 사전에 차단하고 방지할 수 있는 지식정보 보호산업으로, 국내 IT산업 및 국가 경쟁력을 향상시키는 주력산업인 동시에 고부가가치 산업입니다.

정보보호산업의 중요함은 여러각도에서 강조되고 있으며, 특히 전세계적으로 미국의9.11테러를 계기로, 정보보호 및 보안, 경비산업 등이 미래 유망사업으로 급부상하고있고, 우리나라 국가정보원 및 방송통신위원회(2008년 10월)에서 『1월 미국 공인회계사협회에서는 ‘기업의 IT투자, 전략 및 운영에 가장 큰 영향을 미치는 주요 의제 "연간 기업의 주요기술의제(Annual Top Technology Initiative”는 2007년에 이어 연속적으로 ‘정보보호관리’라고 발표』를 인용하여 동 산업의 중요함을 강조하였습니다.

정보보호산업은 정보통신기술의 발달에 따른 또 다른 정보통신관련 역기능인 신종범죄의 발생 방지를 위해 매우 발빠른 대처를 요구받는 현실이며, 정보보호를 위한 응용기술의 분야는 그 영역과 한계를 구분하지 않고 다양하게 연구되고 있습니다.
휴대폰인증서 보관서비스와 관련하여, 이러한 정보보호산업에 속한 다양한 기술의 집합체인 공인인증제도를 기반으로 하여 유선인터넷 기술, 무선인터넷 기술, 유/무선 인터넷에 적합한 각각의 어플리케이션 등에 접목되어 출발되었습니다.

서비스의 내형적인 성격이 정보보호산업 및 유관기술이라면, 외형적 성격은 모바일인터넷 서비스라고 볼 수 있습니다. 20세기 말부터 시작된 PC와 유선인터넷의 폭발적인 보급은 개인부터 기업, 국가, 그리고 전세계인의 모든 생활에 이른바 '디지털 혁명'으로서 영향을 미치고 있으며, 이러한 발전은 사용자의 이동성에 대한 욕구의 증가 및 기술의 발전과 맞물려 휴대전화와 인터넷의 결합이라는 새로운 정보통신의 등장을 가능하게 하였으며, 최근 '모바일 인터넷'을 위한 모바일 어플리케이션 개발이 IT업계에서 활발하게 이루어지고 있습니다.

모바일 어플리케이션이란 휴대용 단말기를 이용해 사용 가능한 모든 서비스를 말하며, 그 첫 번째 서비스는 1973년에 시작된 음성 서비스를 들 수 있습니다. 최근 들어 음성 서비스를 뛰어넘어 무선 데이터 네트워크를 이용한 새로운 어플리케이션들이 선보이고 있는데, 일반적으로 '모바일 데이터 어플리케이션(Mobile Data Application)'이라 명명하고 있습니다. 이러한 모바일 콘텐츠와 어플리케이션을 이용한 비즈니스를 모바일 비즈니스라고 합니다. 모바일 비즈니스는 크게 두가지 관점에서 볼 수있습니다.

가) 전자상거래 관점에서 본 모바일 비즈니스
현재 관련 분야에서 '모바일 비즈니스'와 병행하여 사용되는 용어로는 이 표현보다 먼저 등장한 '무선인터넷 비즈니스' 와 'M 커머스(mobile Commerce 또는 m-Commerce)' 가 있습니다. '무선인터넷 비즈니스’는 휴대폰 고객에게 무선인터넷 서비스를 제공하는데 필요한 인프라와 이동통신사를 포함하여 관련 사업자들의 가치사슬(value chain) 속에 발생하는 비즈니스를 의미합니다.

무선인터넷 비즈니스와 함께 이용되고 있는 M 커머스는 무선인터넷 상의 온라인 상거래인데, 인터넷 전자상거래(e-Commerce)의 특징들과 매체의 차이가 있으나 일반적인 특성은 공유하고 있으므로 이를 비교하여 모바일 전자상거래(mobile e-Commerce)라 말합니다.

즉, 휴대폰을 이용하여 디지털 상품이나 물리적 상품 판매를 할 수 있는 기업과 소비자간 전자상거래(mobile B2C)형태입니다. 또한 개인 휴대폰을 통한 공과금(SMS와 같은 단문 메시지공고 포함), 뱅킹, 신용카드 결제등의 서비스를 포함하기도 합니다. 그러나 광의의 의미에서 무선인터넷 포털에서 발생하는 모든 서비스를 모바일 커머스라고 부르기도 합니다.

나) e비즈니스 관점에서 본 모바일 비즈니스
모바일 비즈니스(mobile business)라는 용어는 e비즈니스(business)의 연장선상에서모바일 플랫폼으로 환경을 이식한 것이라고 할 수 있습니다. e비즈니스는 기업의 인터넷 기반의 IT화를 지향하는 것으로 기업의 내/외부 업무(business)를 인터넷 기반으로 처리하는 경우로 전자구매, ERP, eSCM, eCRM 등 분야의 인터넷 기반 정보처리로 사용되고 있습니다. 이러한 e비즈니스의 영역이 모바일 플랫폼으로 이식되어다양한 분야에 적용되고 있습니다.

이동전화의 가입이 전 국민적 보편화가 이루어지고, 이에 따라 국내 모바일 시장의 환경은 네트워크 환경의 비약적 발전과 멀티미디어 서비스 제공, 다양한 솔루션의 등장 및 높은 사양의 단말기 출현 등으로 성장의 전망이 밝습니다.

2) 게임산업 - 온라인게임 서비스 사업
게임산업은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 보급현상이 늘어나고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.

게임산업은 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업입니다. 게임은 문화사업으로 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달 받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업의 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다.

온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다. 온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다.

특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업이라 할 수 있습니다.

나. 산업의 성장성
1) 정보보호산업 - 휴대폰인증서 보관서비스 사업
정보보호산업은 시대별로 1990년대 IT 시스템 보안위주로 성장하였고, 2004년에는 네트워크 보안, 2007년에는 개인정보보호 중심으로 지속적으로 성장해 왔으며, 향후정보보호산업은 IT 보안기술 및 제품간 융합, IT 보안과 물리보안간 융합, IT 융합산업보안을 중심으로 지식정보보안산업으로 확대되고 있습니다.

휴대폰인증서 보관서비스는 정보보호산업의 진화단계로 예상되는 '지식정보보안산업'의 하나로 IT보안기술 및 제품간 융합된 서비스입니다.

최근 국내 정보보안산업의 시장 추이는 아래의 표와 같습니다.
                                   [ 국내 정보보안산업의 매출 전망 ]
                                                                                                  (단위: 백만원)

구 분 2012년 2013년
(E)
2014년
(E)
2015년
(E)
2016년
(E)
2017년
(E)
CAGR
('12-'17)
정보보안 제품 1,250,714 1,271,299 1,397,470 1,478,461 1,559,879 1,641,769 5.6%
정보보안 서비스 326,873 345,462 391,493 426,925 462,361 497,801 8.8%
합   계 1,577,587 1,616,761 1,788,963 1,905,385 2,022,239 2,139,570 6.3%

(자료: 2013 국내 정보보안산업 실태조사, 미래창조과학부와 지식정보보안산업협회, 한국디지털CCTV연구조합의 자료임)

상기 자료를 통해 알 수 있는 점은 정보보호산업은 연평균 6.3%씩 꾸준히 증가할 것으로 전망되고 있습니다.

2) 게임산업 - 온라인게임 서비스 사업
전 세계 온라인 게임시장은 매년 10% 이상의 성장을 기록할 것으로 예상되는 산업으로, 그 어떤 플랫폼보다도 높은 성장률을 보였고, 소셜 네트워크 게임, 캐주얼게임 활성화가 온라인 이용자층 확대와 시장성장에 크게 기여했습니다.

그러나, 2012년을 기점으로 온라인 게임시장의 성장률은 조금씩 둔화될 것으로 예상되는데 이런 추세는 당분간 계속될 전망입니다. 이는 전세계 대부분의 지역에서 온라인 게임시장이 안정화에 접어듦에 따라 일어나게 된 현상으로 분석되고 있습니다.
                                     [세계 게임시장 현황 및 전망]
                                                                                         
   (단위 : 백만 달러)

구분 2010년 2011년 2012년 2013년
(E)
2014년
(E)
2015년
(E)
12~15
CAGR
아케이드
게임
매출액 24,939 27,618 25,307 24,122 23,205 22,398 -4.0%
성장률
10.7% -8.4% -4.7% -3.8% -3.5%
PC
게임
매출액 6,317 6,745 7,077 7,160 7,216 7,169 0.4%
성장률
6.8% 4.9% 1.2% 0.8% -0.7
비디오
게임
매출액 47,951 48,892 44,315 42,695 45,813 49,062 3.4%
성장률
2.0% -9.4% -3.7% 7.3% 7.1%
온라인
게임
매출액 13,845 18,361 21,083 24,292 27,456 30,904 13.6%
성장률
32.6% 14.8% 15.2% 13.0% 12.6%
모바일
게임
매출액 8,452 10,637 13,968 16,986 18,801 20,243 13.2%
성장률
25.9% 31.3% 21.6% 10.7% 7.7%
합계 매출액 101,505 112,254 111,750 115,255 122,491 129,775 5.1%
성장률
10.6% -0.4% 3.1% 6.3% 5.9%

(자료 : 한국콘텐츠진흥원"2013 대한민국 게임백서")

다. 경기변동의 특성 및 계절성
1) 정보보호산업 - 휴대폰인증서 보관서비스 사업
휴대폰인증서 보관서비스 사업은 서비스 이용요금이 이동통신사 부가서비스 중 소액서비스에 해당하고, 일반적으로 소액서비스는 소득 비탄력적이므로 타 산업대비 경기변동에 민감하지 않습니다.

다만, 휴대폰인증서 보관서비스 사업은 온라인상의 본인확인 수단으로서의 전자인감인 공인인증서의 사용자 수와 밀접한 관계가 있습니다.

그리고 현행 공인인증서제도의 운용규정상 한번 발행된 공인인증서는 1년 단위로 하여 재발급 및 갱신하도록하고 있어, 연말 연초에 공인인증서의 갱신 및 신규 발급이 증가함에 따라 휴대폰인증서 보관서비스의 가입자 수와 정비례하는 상관관계를 갖습니다.

2) 게임산업 - 온라인게임 서비스 사업
게임산업은 기본적으로 영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 특성상 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 온라인게임의 경우는 경제의 성장과 더불어 기본적인 생계가 더 이상 문제가 되지 않을 뿐만 아니라 국민 1인 1PC 시대를 맞게 됨으로써 게임은 생활의 필수요소로 경기변동에 관계없이 지속적으로 성장하고 있습니다.

게임은 주요 수요층이 학생인 청소년들이기 때문에 겨울방학인 12월, 1월에 수요가 증가하고, 야외활동이 많은 8월과 개학 시기인 3월에 수요가 감소하는 계절적인 변동의 경향을 보이고 있습니다.

라. 시장의 안정성
1) 정보보호산업 - 휴대폰인증서 보관서비스 사업
당사의 휴대폰인증서 보관서비스 대체 시장은 SMS를 활용한 One Time Password 인증, 이메일 인증, 그래픽문자를 이용한 가입자 확인 등 모든 비대면인증방식이 될 수 있으나, 모두 사설 인증방식이거나 소액거래를 위한 서비스에 한정되며, 금융 및 전자상거래에서 발생하는 개인정보의 조회 및 거래를 위한 본인 확인에는 한계점이 많아 상기 방법들이 채택되어 사용되고 있지 않습니다.

협의의 의미에서, 휴대폰인증서 보관서비스의 대체 시장은 현재 공인인증서의 일반 저장매체인 하드디스크, USB, 보안토큰, 저장토큰 등이 있으나 편리성, 보안성, 이동성의 측면에서 각 매체마다의 비교우위가 존재합니다.

하드디스크를 제외한 다른 저장매체의 경우, 구입비용이 발생하고 분실 위험이 높으며, 하드디스크의 경우에도 보안의 문제로 인해 금융당국 및 금융기관에서 공인인증서를 하드디스크에 저장하지 않도록 권고하고 있습니다.

공인인증서를 저장하는 매체는 다양한 형태의 저장매체가 존재하는데, 금융기관 등에서 주로 채택되어 사용되는 방식은 하드디스크, USB, 휴대폰 등이 있습니다.

요약하면 당사의 휴대폰인증서 서비스는 공인인증서의 이동식 저장매체로서 보안성,편리성에서 타 저장매체보다 비교우위에 있는 서비스로서, 금융기관의 '공인인증서를 안전하고 편리하게 사용하도록 하는 추진방향'과 그 맥을 같이하고 있습니다.

2) 게임산업 - 온라인게임 서비스 사업
인터넷 산업의 급속한 성장을 기반으로 온라인 게임 시장은 1999년 이후 급격하게 성장하였습니다. 이는 PC방 등 인터넷 인프라의 확충과 흡인력 있는 게임 방식, 그리고불법복제가 불가능한 과금 체계를 들 수 있습니다.

국내 PC방의 폭발적 증가는 저렴한 사용료로 전용회선과 다양한 컨텐츠를 사용할 수있게 해 온라인 게임이 성공할 수 있는 훌륭한 여건을 형성해 주었습니다. 또한 초고속 통신의 보급이 확산됨에 따라 가정에서의 온라인게임 사용 인구가 증가했으며, 온라인게임은 혼자서 하는 게임과는 달리 인터넷으로 연결된 사람들과 상호작용을 통해 게임을 진행하는 방식이므로 그 흡인력이 상당히 크다고 볼 수 있습니다.

우리나라는 초고속 인터넷 전용선의 확대가 급속도로 이루어져 온라인게임 시장 확대에 매우 유리한 인프라를 지니고 있습니다. 실제로 우리나라는 온라인게임의 비중이 예외적으로 높은데 이는 전용선 인프라의 확대에 힘입은 바 크다고 할 수 있습니다.

게임시장 전체의 수요 변동 요인으로는 한 나라의 경기 싸이클 자체를 들 수 있으며, 기본적으로 엔터테인먼트 산업에 속하는 게임소프트웨어의 특성상 호황기에는 수요가 급속도로 신장되나 불황기에는 제일 먼저 수요가 축소되는 특성이 있습니다.

마. 영업의 개황
당사는 무한한 확장성을 가진 넝쿨(Vine)과 같이 급변하는 정보화 시대의 환경속에서도 고객에게 안전하고 편리한 온라인 서비스를 제공하겠다는 목표로 2000년2월 설립되었습니다.

당사는 초기 KT 지능망 호스팅을 이용한 유선전화컨텐츠 사업을 통하여 회사의 기반을 구축하였고, 이후 이를 기반으로 금융솔루션인 유선전화결제 서비스를 통하여 성장해 왔습니다.

당사는 2004년 향후 유선전화결제 서비스 시장의 과열경쟁으로 점진적 수익성 악화를 예상하고, 신규사업영역으로 유무선컨버젼스를 통한 휴대폰인증서 보관서비스와 원소스 멀티유즈가 가능한 디지털콘텐츠 개발에 노력하였습니다.

그 결과 2005년 8월부터 유무선 네트워크 연동기술, 데이터암호화 기술 및 모바일어플리케이션 개발기술을 기반으로 한 휴대폰인증서 보관서비스인 '유비키'서비스를 국내 최초 개발 상용화에 성공하였습니다.

현재 당사의 휴대폰인증서 보관서비스는 SK 플래닛, KT, LG U+등 국내 3개 이동통신사업자와 제휴하고 시중은행 및 지방은행, 증권사, 신용카드사, 보험사, 온라인 전자상거래, 정부 공공기관, 사이버교육기관 등 전자서명 형식의 공인/사설 인증서를 활용하여, 이용자 비대면으로 본인확인이 필요한 온라인 거래 및 온라인 인터넷 서비스 등 다양한 요구에 응용하여 서비스를 제공하고 있습니다.
                         [ 결합 전 유선인터넷 영역과 무선인터넷 영역 ]

이미지: 휴대폰인증서 그림1

휴대폰인증서 그림1

                              [ 휴대폰인증서 보관서비스의 컨버젼스 ]

이미지: 휴대폰인증서 그림2

휴대폰인증서 그림2


특히 PC 및 스마트폰에서 인증서 유출 사건 등으로 공인인증서 저장에 대한 안전성 문제가 대두되고 있으나, 당사의 휴대폰인증서 보관서비스 ”유비키”를 이용한 PC에서의 인터넷뱅킹은 인증서 유출이 불가능하고, 스마트폰 인증서 유출에 대비해서도 안전하게 암호화 되어 있습니다.

또한, 당사는 2004년부터 캐주얼장르의 온라인 게임인 '제4구역'을 개발 진행하였으며, 2008년 12월 태국 Golden Soft Interactive(구, Golden Soft(2006) Thailand)를 통하여 2009년 5월부터 태국 현지 상용화하고 있습니다.

바. 경쟁상황
1) 정보보호산업 - 휴대폰인증서 보관서비스 사업
가) 경쟁형태

휴대폰인증서 보관서비스 시장의 경우 독점적 시장경쟁 형태를 나타내고 있으며, 당사가 시장 개척자로서 시장을 선도하고 있습니다. 휴대폰인증서 보관서비스와 관련하여, 당사의 시장 선점은 후발 사업자의 시장 진출과 관련하여 중요한 의미를 갖습니다.

다른 보안서비스나 휴대폰 부가서비스의 경우, 기술발전이나 또는 상품의 진화에 따라 대체여부가 결정되지만, 휴대폰인증서 보관서비스가 속한 서비스 환경에서는 여러가지 현실적 진입장벽이 자연스럽게 형성되어 후발 유사사업자의 진출이 쉽지 않습니다.

나) 진입의 난이도(사용처의 상호 호환여부)
공인인증서 제도에 따라 의무적으로 공인인증서를 통한 본인확인을 필요로 하는 웹사이트에서는 각 저장매체 별 상호 호환성이 중요한 요소입니다.

시중은행을 기준으로 보면, 휴대폰인증서 보관서비스의 경우 당사가 서비스를 제공하고 있으며, 유사 서비스가 시장에 출시된다고 하더라도 일시에 전 금융기관 및 공인인증서 사용처에 서비스를 개시하지 않으면, 호환성 문제로 사용처별 서비스제공이 쉽지 않습니다.

다) 판매 방법의 경쟁수단(이동통신사 부가서비스 지위)
휴대폰인증서 보관서비스 사업은 국내 3개 이동통신사와 제휴 계약을 체결하여 이동통신사 월정액 부가서비스 형태로 고객에게 제공하고 있습니다.

이동통신사의 부가서비스는 휴대폰의 분실 등을 통한 공인인증서의 분실 사유가 발생했을 때 각 이동통신사의 고객센터에서 즉시 조치가 가능하며, 이와같은 고객 민원의 처리는 범용서비스에 있어서 중요한 요소입니다.

2) 게임산업 - 온라인게임 서비스 사업
온라인게임 시장은 게임개발과 게임유통시장으로 구분할 수 있습니다. 게임 개발력을 가진 개발사가 게임을 개발하면 이를 실제 소비에 유통해야 하는데, 개발사가 직접하는 경우도 있고 자금력 및 마케팅 능력을 가진 퍼블리셔에게 해당 게임을 유통하게 하는 경우도 있습니다.

온라인게임 개발시장에서는 게임 개발력 및 콘텐츠 확보력, 게임 개발을 위한 자금력이 중요한 경쟁요소이며, 퍼블리셔는 게임 이용자수, 마케팅 능력, 게임콘텐츠를 확보할 수 있는 자금력 등이 중요한 경쟁요소 입니다.

온라인게임 시장 발생 초기에는 온라인게임 개발 및 유통에 들어가는 대규모 비용과 개발력 보유 여부에 따라 진입장벽이 다소 높았으나, 현재는 온라인게임 개발력 향상과 이용자층의 다변화, 대규모 업체의 게임개발 기술 개방화에 따른 중소업체 및 개발자 지원 등에 따라 점차 그 진입장벽이 낮아지고 있습니다.

게임의 장르는 크게 보드, 어드벤처, 롤플레잉, 스포츠, 대전액션, 슈팅, 순수시뮬레이션(비행/경영/레이싱), 전략 시뮬레이션, 커뮤니티(Community), 아동용 등으로 분류해 볼 수 있는데, 이 중 당사의 주요 시장은 대전 액션 라고 할 수 있습니다.

대전액션 게임은 대부분의 사람들이 좋아하며 누구라구도 한번 쯤은 대전액션 게임을 경험 하는 장르입니다. 기술적으로 대전 액션 게임의 경우 높은 네트워크 동기화 기술을 요구합니다. '제4구역'의 첫번째 퍼블리싱 국가가 네트워크 사정이 좋지 않은 태국인 점을 감안하면 당사는 매우 높은 네트워크 동기화 기술력을 갖추고 있다고 할 수 있습니다.


사. 회사의 경쟁우위 요소
1) 정보보호산업 - 휴대폰인증서 보관서비스 사업
가) 특허권 보유
당사는 휴대폰인증서 보관서비스와 관련하여 두 개의 특허권을 보유하고 있습니다. 두 가지
특허권은 이동통신단말기를 이용한 공인인증서 관리방법 및 사용자 인증방법(특허번호 제 0485208호), 이동통신단말기를 이용한 유무선 통합인증 및 결제방법(특허번호 제 0528125호)입니다.

당사의 휴대폰인증서 보관서비스는 두 특허의 권리에서 개발되었으며, 동일서비스의시장 진입 가능성과 관련하여서는 당사가 배타적인 권리의 행사가 가능합니다.

특허권 출원부터 당사의 서비스 형태는 금융기관 및 이동통신사업자와의 업무 협의를 통해 가장 최적화된 서비스 모델을 반영하였으므로, 일부 서비스 형태를 변경한 유사 서비스의 시장진입은 특허권 저촉 여부를 떠나더라도 공인인증서 사용처 및 이동통신사의 사업환경에 쉽게 적용되기 어려워 시장진입이 용이하지 않을 것입니다.

나) 기술경쟁우위
기술적 측면에서, 현재 은행 인터넷뱅킹은 Windows 계열 운영체제의 인터넷익스플로러에서만 서비스를 지원하고 있습니다.

그러나 당사는 Windows 계열 운영체제외에 다양한 멀티브라우저(파이어폭스, 사파리, 넷스케이프등)에서 동작할 수 있는 JAVA 및 Flex 버전을 개발 완료하였으며, JAVA 및 Flex 에서도 서비스에 필요한 암/복호화 알고리즘을 모두 개발 완료하여 다양한PC환경에서도 서비스가 지원될 수 있도록 하였습니다.

다) 기술제휴우위(국내 범용 전자서명 모듈 제공 회사와 제휴)
공인인증서를 이용하는 기관과 제휴를 하기 위해서는 해당 제휴사에 전자서명모듈을제공하고 있는 회사와 키보드보안모듈을 제공하고 있는 회사와 연동개발이 필수입니다.

당사는 공인인증제도에 의한 사용처에 서비스 적용시, PC 클라이언트 배포 및 암호화 모듈 적용 작업을 최소화하기 위해 국내 대부분의 보안회사와 업무 제휴를 통하여연동작업을 진행하고 있습니다.

2) 게임산업 - 온라인게임 서비스 사업
'제4구역'은 태국에서 서비스 경험을 바탕으로 많은 노하우를 축적하고 있으며, 이것으로 국내 또는 해외 로컬라이징에 있어 유저의 성향과 니즈를 좀더 빠르게 파악하고유저를 만족 시킬수 있을 것 입니다.

온라인 대전 격투 게임은 여타의 게임 보다 빠른 키 입력 반응을 요구합니다. '제4구역'은 인포바인의 자체 기술력으로 네트워크의 지연을 최소로 하는 기술을 구현하여 유저로 하여금 키 입력의 지연을 느낄 수 없도록 하였습니다. 또한 보안에 있어서 클라이언트의 해킹을 통하여 데이터를 위변조를 방지하는 기능을 추가 하였으며, 네트워크 데이터를 위변조를 방지하는 기능 또한 구현 되어 있습니다.

2. 주요 제품, 서비스 등에 관한 사항
가. 주요 제품에 관한 사항
                                                                                               (단위:백만원,%)

매출
유형
제품명 제15기
(2014년 반기)
제14기
(2013년)
제13기
(2012년)
매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율
서비스 매출
1위
휴대폰인증서
보관서비스
9,856 97.84% 18,296 95.50% 15,287 92.16%
매출
2위
온라인게임
서비스
218 2.16% 856 4.47% 1,224 7.38%
기타 - 0% 6 0.03% 76 0.46%
매출총계 10,074 100% 19,158 100% 16,587 100%


나. 주요 제품 등의 가격변동 추이
휴대폰인증서 보관서비스의 가격은 이동통신사와 협의하여 결정하고, 온라인게임서비스 매출은 부분 유료화를 통한 아이템 판매가 이뤄지므로 정액제 게임과 달리 고정가격 산정이 어렵습니다.
최근 5년간 주요 제품등의 가격변동 추이는 다음과 같습니다.

구 분 제15기
(2014년 반기)
제14기
(2013년)
제13기
(2012년)
제12기
(2011년)
제11기
(2010년)
휴대폰인증서
보관서비스
SKT 900원 900원 900원 900원 900원
KT 900원 900원 900원 900원 900원
LG U+ 900원 900원 900원 900원 900원
온라인게임서비스 32.00% 32.00% 32.00% 32.00% 32.00%


3. 주요 원재료에 관한사항
당사가 영위하는 휴대폰인증서 보관서비스, 온라인게임 서비스의 특성상 원재료에 대한 서비스별 비중은 해당사항이 없습니다.

4. 생산 및 설비에 관한 사항
. 생산설비의 현황 등
1) 생산설비의 현황
당사 생산설비 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.

[ 2014년 06월 30월 기준 ]      (단위:천원)
구 분 기계장치 비품 소프트웨어 합 계
기초장부금액 108,628 111,048 165,968 385,644
취득 - 18,570 60,600 79,170
감가상각 (27,794) (21,307) (27,183) (76,284)
당기말장부금액 80,834 108,311 199,385 388,530

[ ( )는 부(-)의 수치임]


2) 설비의 신설·매입 계획 등
가) 진행중인 투자
당사는 반기보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.

나) 향후 투자계획
(1) 설비의 신설 매입계획
[2014년 06월 30일 기준]                                                                (단위:백만원)

구분 설비
능력

소요자금

지출액
지 출 예 정 착공
예정일
준공
년월일
진척율 비고
'14년 '14년 이후
기계장치 - 3,072 306 100 2,666 - - - -
비품 - 500 218 50 232 - - - -
소프트웨어 - 500 278 20 202 - - - -
합 계 - 4,072 802 170 3,100 - - - -


5. 매출에 관한 사항
가. 매출실적
[2014년 06월 30일 기준]                                                                   (단위: 천원)

사업부문 매출유형 품목 제15기
(2014년 반기)
제14기
(2013년)
제13기
(2012년)
모바일 서비스 휴대폰인증서
보관서비스
내수 9,855,790 18,295,958 15,287,173
게임 서비스 온라인게임
서비스
내수 - - 13,112
수출 217,544 856,012 1,210,973
기타 서비스 기타 내수 193 6,407 75,941
합 계 내수 9,855,983 18,302,365 15,376,226
수출 217,544 856,012 1,210,973
합계 10,073,527 19,158,377 16,587,199


나. 판매조직

이미지: 2014년 판매조직도

2014년 판매조직도


다. 판매경로

[2014년 06월 30일 기준]                                                                (단위: 백만원)

품 목 구 분 판매경로 판매경로별
매출액
비중
휴대폰
인증서
보   관
서비스
국내 은행 서비스개발→ 은행 제안→ 공인인증서 모듈창 적용
→ 휴대폰 이용자 가입 유치
5,295 52.56%
카드 서비스개발→ 카드사 제안→ 공인인증서 모듈창 적용
→ 휴대폰 이용자 가입 유치
888 8.82%
PG 서비스개발→ PG사 제안→ 공인인증서 모듈창 적용
→ 휴대폰 이용자 가입 유치
659 6.54%
기타 서비스개발→ 기타 고객사 제안
→ 공인인증서모듈창 적용 → 휴대폰 이용자 가입 유치
3,014 29.92%
온라인게임
서비스
수출 게임 현지화→ 해외게임 퍼블리셔→ 게임서비스 시작
→ 게임 이용자
217 2.16%
기타 국내 - - 0%
합 계 10,073 100%


라. 판매방법 및 조건
당사의 휴대폰인증서 보관서비스는 대부분 온라인상 본인확인이 필요한 제휴처의 공인인증모듈을 이용하는 고객을 대상으로 당사의 서비스가 판매되며, 판매조건은 이동통신사와 개별 계약을 통해 결정됩니다.

마. 판매전략

회사의 사업
(서비스)
판매전략
휴대폰인증서
보관서비스
가. 통신사 측면
 - 이동통신3사의 부가서비스 지위로 타 CP서비스와 차별화 전략
 - 고객접점인 이동통신사 고객센터를 이용한 고객중심 전략
 - 이동통신 3사 서비스 형태의 단일화로 서비스 규격화 전략
 - 이동통신사 고객을 대상으로한 판촉 및 프로모션 전략
나. 공인인증서 사용처 측면
 - 시중은행 등 공인인증서 사용이 빈번한 사용처와 협력한 대고객 프로모션 강화전략
 - 공인인증서 사용처의 현실 Needs 인 공인인증서 본인휴대 권고에 적합한 맞춤형 서비스 제공
다. 고객측면
 - 다양한 휴대폰 기종에 상관 없이 서비스 사용이 가능하도록 즉시 서비스개선
 - 동일 비용 대비 최대의 만족을 누릴 수 있는 사용처의 지속적 확보
라. 기술측면
 - 타 회사와 차별화 된 기술 보유를 위해 산학협동 확대전략
 - 직원의 교육 및 고급인력 확보를 통한 기술축적 전략
온라인게임
서비스
가. 미개척 분야
 - 오프라인에서 성공한 다양한 분야의 게임장르가 온라인에 이식되어 성공한 사례가 많은 점을
 충분히 감안하여, 아직 미 개척되거나 온라인에서 없는 분야에 대한 게임 컨텐츠 개발 전략
나. 퍼블리싱 제도
- 마케팅 및 운용에 대한 비용리스크를 줄이기 위해 퍼블리싱을 통한 서비스 제공 전략


6. 수주상황
당사는 반기보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.

7. 시장위험과 위험관리

가. 재무위험관리요소

당사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 현금흐름 이자율 위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융 위험에 노출되어 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 당사 자금팀에 의해 이루어지고 있습니다. 당사 자금팀은 당사의 영업부서들과 긴밀히 협력하여 재무위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다. 이사회는 외환위험, 이자율위험, 신용 위험 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책 뿐 아니라, 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책을 제공합니다.


1) 시장위험

가) 외환위험

당사는 게임 사업 관련하여 태국영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 달러화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.

당사의 경영진은 기능통화에 대한 외환위험을 관리하도록 하는 정책을 수립하고 있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다.

2014년 06월 30일 현재, 다른 모든 변수가 일정하고 통화가 미국달러화에 대해 10%약세 또는 강세를 가정할 경우, 당 회계기간에 대한 세후 이익은 주로 미국달러화로 표시된 현금및현금성자산 및 매출채권의 외화환산 손익의 결과로 인하여 121백만원(전기: 98백만원)만큼 상승 또는 하락하였을 것입니다.

연결회사 금융상품의 주요 통화별 구성내역은 다음과 같습니다.
                                                                                                      (단위: 천원)

구     분 2014.06.30 2013.12.31
현금및현금성자산

KRW 5,534,113 15,044,588
USD 1,455,943 1,119,160
6,990,056 16,163,748
매출채권

KRW 2,427,362 2,090,184
USD 93,380 137,332
2,520,742 2,227,516


나) 현금흐름 이자율 위험
당사는 변동이자부 유동금융자산만을 보유하고 있으므로 이자율 변동에 의한 현금흐름위험에 노출되어 있습니다.

2) 신용위험
신용위험은 보유하고 있는 수취채권 거래처에 대한 신용위험뿐만 아니라 현금및현금성자산 및 은행 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의경우 제1금융권인 국내은행에 한하여 거래를 하고 있습니다. 거래처의 경우 고객의 재무상태, 과거경험 등 기타요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다. 개별적인 위험한도는 이사회가 정한 한도에 따라 내부적으로 결정된 신용등급을 바탕으로 결정됩니다. 신용한도의 사용여부는 정기적으로 검토되고 있습니다. 당기중 신용한도를 초과한 건은 없었으며 경영진은 상기 거래처로부터 의무불이행으로 인한 손실을 예상하고 있지 아니합니다.

3) 유동성 위험
당사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다.

당사는 여유있는 유동성이 확보될 수 있도록 적절한 만기나 충분한 유동성을 제공해주는 이자부 당좌예금, 정기예금, 수시입출금식 예금, 시장성 유가증권 등의 금융상품을 선택하여 잉여자금을 투자하고 있습니다.


연결회사의 유동성 위험 분석내역은 다음과 같습니다.
                                                                                                      (단위: 천원)

구      분 2014.06.30 2013.12.31
3개월 미만 3개월에서
1년 이하
1년초과
3년이하
3개월 미만 3개월에서
1년 이하
1년초과
3년이하
매입채무 - 15,191 - -   15,263 -  
미지급금 444,845 67,351 - 447,297 51,978 -  
미지급비용 - 278,019 - -   171,837 -  
신주인수권부사채 - 15,169,530 - -   -   15,169,530


나. 자본위험관리

당사의 자본관리목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 건전한 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 당사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있습니다. 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며 총부채 및 총자본은 재무제표의 공시된 숫자로 계산합니다.

보고기간말 현재 연결회사의 부채비율은 다음과 같습니다.
                                                                                                  (단위: 천원, %)

구      분 2014.06.30 2013.12.31
부      채 17,563,761 17,430,375
자      본 56,025,381 51,775,754
부채비율 31.35% 33.67%


다. 공정가치 측정
아래 표는 평가기법에 따라 공정가치로 측정되는 금융상품을 분석합니다. 정의된 수준들은 다음과 같습니다.

ㆍ수준1 : 동일한 자산이나 부채에 대한 활성시장의 (조정되지 않은) 공시가격을 사                 용하여 도출되는 공정가치
ㆍ수준2 : 직접적 또는 간접적으로 관측가능한, 자산이나 부채에 대한 투입변수를 사               용하여 도출되는 공정가치
ㆍ수준3 : 자산이나 부채에 대하여 관측가능한 시장정보에 근거하지 않은 투입변수                  (관측불가능한 변수)를 사용하는 평가기법으로부터 도출되는 공정가치


활성시장에서 거래되는 금융상품의 공정가치는 보고기간 말 현재 고시되는 시장가격에 기초하여 산정됩니다. 거래소, 판매자, 중개인, 산업집단, 평가기관 또는 감독기관을 통해 공시가격이 용이하게 그리고 정기적으로 이용가능하고, 그러한 가격이 독립된 당사자 사이에서 정기적으로 발생한 실제 시장거래를 나타낸다면, 이를 활성시장으로 간주합니다. 당사가 보유하고 있는 금융자산의 공시되는 시장가격은 매입호가입니다. 이러한 상품들은 수준1에 포함됩니다.


활성시장에서 거래되지 아니하는 금융상품의 공정가치는 평가기법을 사용하여 결정하고 있습니다. 이러한 평가기법은 가능한 한 관측가능한 시장정보를 최대한 사용하고 기업특유정보를 최소한으로 사용합니다. 이때, 해당 상품의 공정가치 측정에 요구되는 모든 유의적인 투입변수가 관측가능하다면 해당 상품은 수준2에 포함됩니다.


만약 하나 이상의 유의적인 투입변수가 관측가능한 시장정보에 기초한 것이 아니라면 해당 상품은 수준3에 포함됩니다.

당사의 파생상품부채는 신주인수권부사채 투자자에게 부여된 조기상환권의 가치입니다. 조기상환권은 수준2로 구분되며, 현재가치법을 사용하여 반복적으로 공정가치를 측정하고 있습니다.

8. 파생상품거래 현황
당사는 반기보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.

9. 경영상의 주요계약 등
당사는 반기보고서 작성기준일 현재 당사의 일상적인 영업활동 이외에 당사의 재무상태에 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 존재하지 않습니다.

10. 연구개발활동
가. 연구개발활동 개요
1) 연구개발 담당 조직

이미지: 기술연구소 조직도_2014년

기술연구소 조직도_2014년

2) 연구개발비용
[2014년 06월 30일 기준]        
                                                     (단위: 천원,%)

과 목 제15기 반기
(2014년)
제14기
(2013년)
제13기
(2012년)
제12기
(2011년)
비 고
연구개발비용계 802,115 1,794,605 1,618,379 1,283,255 -
연구개발비/매출액비율
[연구개발용계÷당기매출액×100]
7.96 9.37 9.76 8.29 -


나. 연구개발실적
1) 휴대폰인증서 보관서비스관련 개발
가) 모바일 네트워크 서버 개발을 위한 기술

연구과제명 멀티플랫폼 연동 모바일 서비스를 위한 클라이언트 서버 기술
연구기간 2004.06 ~ 2005.04
연구결과

기대효과
- 본 연구를 통해 모바일 플랫폼 별 네트워크의 특성 및 연구 / 플랫폼 별 통신서버 / 통합 연동서버 / 각 플랫폼 별 클라이언트 모듈 등에 적용하여 개발 및 상용화 하였습니다.
- 세계적으로 다양한 표준으로 서비스되고 있는 모바일 네트워크 환경에 대응하는 클라이언트 서버기술개발과 3자간(PC클라이언트, 모바일 클라이언트, 서버) 연동 네트워크 서비스를 위한 원천 기술을 확보하였습니다.
- 본 연구개발을 통해 국내의 모든 이동통신사에 모바일 네트워크 연동을 개발 및 서비스할 수 있는 능력을 보유하게 되었으며, 모바일 네트워크를 통해 접속한 다수의 사용자가동시에 인터넷 뱅킹등 서비스를 이용 할 수 있는 환경을 제공하게 되었습니다. 또한 공인인증서를 이용하는 대부분의 기관(금융, 보험, 카드, 공공 기관 등)에 서비스를 제공하게되었으며, 해당 싸이트를 이용하는 모든 고객은 휴대폰에 보관된 공인인증서를 인터넷이되는 모든 환경에서 어디서든 사용 할 수 있게 되었습니다.


나) 모바일(휴대폰) 플랫폼 별 VM어플리케이션 개발

연구과제명 휴대폰 플랫폼 별VM 어플리케이션 개발
연구기간 2004.06 ~ 2005.04
연구결과

기대효과
국내에 출시 되어진 통신사별 단말기 플랫폼에 모두 서비스 되어야 하므로 각각의 플랫 폼 VM 어플리케이션을 개발 하였습니다.
본사가 개발한 유비키(UBIKey)서비스 플랫폼은 다음과 같습니다.
- SKT : SKVM, WIPI / KT : BREW, WIPI / LG U+ : MIDP, WIPI
상기 다양한 플랫폼으로 제공되는 VM 어플리케이션은 휴대폰을 가진 모든 고객을 대상으로 서비스 되며, CallBack-URL SMS로 실행 할 수 있습니다. CallBackURL SMS는 고객의 접근성을 편리하게 하여, 수신된SMS로 무선인터넷을 접속하게 되면 해당VM 어플리케이션을 다운로드 또는 실행 합니다.


다) PC클라이언트 어플리케이션 개발

연구과제명 플랫폼 별 PC클라이언트 어플리케이션 개발
연구기간 2004.06 ~ 2005.04
연구결과

기대효과
- 전자서명용 보안모듈은 국내 다수가 존재하는데, 모든 모듈과 연동 가능한
 PC클라이언트의 개발이 선행되었습니다.
- 웹브라우저 상 안정적 구동을 위해, Internet Explorer를 지원하는 ActiveX 제작을 시작으로 하여 현재 사파리, 파이어폭스 등 다양한 웹 브라우저에서도 동일한 기능을 수행하는 Java Applet 방식과 Flex 방식으로도 제작하였습니다. 이는 행정안전부의 전자정부서비스에서 서비스를 적용하기 위해 필수개발요소입니다.
- 향후 웹 접근성 강화를 위하여 ActiveX 보다는 다양한 브라우저에서 동작하는 Java 또는 Flex 방식의 어플리케이션 플랫폼이 주류를 형성할 것으로 기대합니다.


라) 스마트폰 플랫폼 별 어플리케이션 개발

연구과제명 스마트폰 플랫폼 별 어플리케이션 개발
연구기간 2009.10 ~ 2010.10
연구결과
 및
 기대효과
- 최근 출시된 스마트폰의 단말기 OS별 어플리케이션 개발
- 당사가 개발한 스마트폰 어플리케이션 개발사항
 * SKT : Window Mobile, Android, Symbian
 * KT : Window Mobile, Android, iPhone OS, Symbian
 * LG U+ : Window Mobile, Android, Symbian


마) 공인인증서 암호체계 고도화 추진 관련 PC클라이언트 어플리케이션 개발

연구과제명 공인인증서 암호체계 고도화 관련 PC클라이언트 어플리케이션 개발
연구기간 2010.03 ~ 2010.10
연구결과
 및
 기대효과
- 한국인터넷진흥원(구 한국정보보호진흥원)에서 2011년부터 발급하는 공인인증서의 암호체계가 상향 조정됨에 따라 당사의 ActiveX 및 Java Applet에 관련된 모듈을 업데이트 개발
- Windows Vista 이후 출시 OS관련 PC 클라이언트 어플리케이션 개발
- 공인인증서의 암호체계를 상향 조정함에 따라 보다 안전한 휴대폰인증서 보관서비스를 이용할 수 있게 될 것으로 기대합니다.


2) 온라인 게임 서비스 기술 개발
가) 온라인 게임 서버를 위한 기술 개발

연구과제명 온라인 게임의 대량 유저 처리를 위한 서버 네트워크 성능 최적화 서버 기술
연구기간 2004.02 ~ 2007.05
연구결과

기대효과
- 온라인 게임 서버에서 가장 중요한 서버와 클라이언트간 네트워크 응답 속도를 높이기 위한 서버 내부 네트워크의 병렬 처리 기술을 확보하여, 네트워크의 지연 없이 데이터 베이와 서버 그리고 클라이언트 상호간 최상의 데이터 처리 상태를 유지 할 수 있도록 하였습니다.
- 게임 서버의 분산 처리 기능을 개발하여 플레이어가 늘어나는 상황에서도 게임 서버의추가 증설만으로 모든 플레이어를 처리할 수 있게 하였습니다. 이 기술의 개발로 큰 가상게임 월드를 구성할 수 있게 되었으며, 게임 서버의 규모가 증가 하더라도 최적화된 네트워크 상태로 서버를 관리할 수 있습니다.
- 온라인 게임의 품질 결정 인자 중의 하나인 서버의 네트워크 성능을 최대한 높여, 게임의 응답성 및 네트워크 자원을 플레이어들에게 최적의 상태로 분산시킴으로 게임의 품질을 향상시키고 플레이어의 만족도를 높였습니다.
- 게임 서버 분산 처리를 통한 서버의 확장성을 극대화 하여, 추가 플레이어 유입에 대해즉시 대응 할 수 있으며, 추가적인 게임 컨텐츠 확장을 쉽게 하여 게임 유저의 증대를 원활하게 하였습니다.


나) 온라인 게임 클라이언트를 위한 기술 개발

연구과제명 클라이언트간 게임 동기화를 위한 네트워크 기술 개발
연구기간 2004.06 ~ 계속
연구결과

기대효과
- 온라인 게임에서 다수의 게임 클라이언트들간 빠르고 정확한 네트워크 동기화를 위하 여 C/S 구조의 네트워크 방식과 P2P 방식이 혼합된 하이브리드 구조의 동기화 처리를 구현하였습니다.
- 클라이언트의 송수신 데이터의 네트워크 사용 대역폭을 최소화 하여 낮은 대역폭의 네트워크 환경에서도 다수의 게임 클라이언트들간의 최적화된 게임 데이터 동기화 상태를유지하여 유저들간 원활한 게임 플레이를 할 수 있습니다.
- 동기화 데이터 패킷 손실 발생시 자체 개발한 동기화 데이터 복구 알고리즘을 이용하여 동기화 데이터 손실 발생의 빠른 복구를 통한 게임 유저의 플레이 도중 지연 현상을 최소화 하였습니다.


다) 온라인 게임 보안을 위한 기술 개발

연구과제명 유저의 해킹을 막기 위한 보안 기술 개발
연구기간 2005.01 ~ 현재
연구결과

기대효과
- 온라인 게임 보안은 모든 게임유저가 공정하게 게임을 즐길 수 있도록 게임의 밸런스를해치는 행위로부터 온라인 게임을 보호하는 기술을 말합니다. 온라인게임 보안의 영역은크게 서버 보안, 네트워크 보안, 클라이언트 보안의 3가지 영역으로 구분될 수 있습니다.
- 서버 보안으로는 DDos 공격, SQL Injection 등과 같은 공격을 사전에 방지할 수 있도 록 하드웨어와 소프트웨어 방식이 혼합된 하이브리드 구조로 처리 하였습니다.
- 네트워크 보안에 있어서는 패킷 암호화, 무결성 검사 등의 기술을 적용하여 유저의 패 킷 위변조를 방지할 수 있습니다.
- 클라이언트 보안의 경우, 메모리 조작, 실행파일 조작, 스피드 핵 등 같은 부분에서 유 저의 해킹을 방지하도록 하는 무결성 검사와 같은 기술을 적용하여 악의의 목적을 가진 유저의 접근을 방지하도록 하였습니다.
이와 같은 온라인 게임 보안 기술을 적용함으로, 게임의 밸런스 문제로 플레이어들이 게임을 떠나는 것을 방지할 수 있는 기술적 환경을 구축하였습니다.


11. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항
가. 지적재산권 소유내역

종류 출원일 등록일 소유자 내용 주무관청
특허권 2004.06.30 2005.08.04 (주)인포바인 이동통신 단말기를 이용한 유무선
 통합인증 및 결제방법
특허청
특허권 2004.09.07 2005.04.01 (주)인포바인 이동통신 단말기를 이용한 공인 인증서
 관리방법 및 사용자 인증방법
특허청
특허권 2011.10.20 2012.06.25 (주)인포바인 온라인 사이트에서의 본인확인 요구를 자동 감지하여 사이트의 보안정책 또는 보안수준에 맞게 본인확인을 수행하도록하는 자동 감지 통합 인증 방법 및 시스템 특허청
특허권 2012.06.08 2012.12.03 (주)인포바인 모바일 단말 번호에 해당하는 모바일 단말로 인증 수단을 전송하고, 모바일 단말의 어플리케이션에 대한 푸쉬 메시지를 송신하는 단계 특허청



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