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기업정보

와이지엔터테 (122870) YG Entertainment Inc.
연예매니지먼트 등 관련 사업 영위하는 기업
코스닥 / 소속업종 없음
기준 : 전자공시 반기보고서(2014.06)


II. 사업의 내용


1. 사업의 개요

당사는 국내 및 일본, 중국 등 전 세계에서 매출이 발생하는 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 음반을 기획해서 제작하고 유통하는 음반 산업과 매니지먼트 사업을 영위하고 있습니다. 또한 소속 아티스트를 활용한 다양한 콘텐츠 사업과 관련 상품 판매, 패션의류, 화장품 사업 등 부가적인 사업을 종속회사등를 통해 영위하고 있습니다.

당사의 주요 종속회사는 소속 아티스트의 일본 활동을 담당하고 있는 YG ENTERTAINMENT JAPAN Co., Ltd., 일본내 콘텐츠 저작원 관리 사업을 영위하고 있는 (주)Projectree, 및 각 지역별로 소속 아티스트들의 해외매니지먼트 활동업무를 담당하고있는 YG ENTERTAINMENT ASIA LIMITED, YG ENTERTAINMENT USA INC그리고 YG ENTERTAINMENT BEIJING LIMITED 등이 설립되어 있습니다.

또한 주 콘텐츠를 이용해 MD제조 및 유통판매를 담당하고 있는 (주)와이지넥스트, 유아의류 유통사업을 하는 (주)베이프키즈인터내셔날, 화장품 제조 판매 업체인 (주)아트앤디자인인터네셔널, 홀로그램 컨텐츠 배급 유통 사업을 하는 NEXT INTERACTIVE K LIMITED, 그리고 모델사업을 영위하는 (주)케이플러스미디어가 있습니다.

구분 회사명 사업 내용
매니지먼트사업
음반 음원 매출
(주)와이지엔터테인먼트
YG ENTERTAINMENT JAPAN Co., Ltd.
YG ENTERTAINMENT ASIA LIMITED
YG ENTERTAINMENT USA INC
YG ENTERTAINMENT BEIJING LIMITED
(주)Projectree
공연 기획
음반 음원 매출
저작권 관리
모델컴퍼니 (주)케이플러스미디어 모델행사대행 & 모델사업업
패션 의류 (주)베이프키즈인터내셔날 유아의류 제작
영상컨텐츠 NEXT INTERACTIVE K LIMITED 홀로그램 제작 유통
기타 (주)아트앤디자인인터내셔널 화장품 제조 & 판매
(주)와이지넥스트 MD제조 및 유통판매


가. 업계현황

(1) 업계현황

당사가 영위하고 있는 음악 산업이란 음반, 음원, 공연, 작곡, 출판, 저작권, 아티스트 매니지먼트와 방송, 광고, 영화 등의 영상물에 삽입되는 음악 등 아티스트들의 컨텐츠를 통하여 다양한 부가가치를 창출하는 모든 산업을 총칭하고 있습니다. 여기에는 창작물을 이용한 다양한 컨텐츠 관련 사업과 상품 판매, 패션의류, 화장품 사업 등 부가적인 사업을 포함합니다.


1) 음원서비스 시장의 공급주체간 경쟁 확대

음악산업은 정보통신 기술의 급진전으로 인해 소비 패러다임의 근본적인 변화에 직면하고 있으며, 과거 오프라인 시장의 음반으로 대변되는 ‘소유’의 개념에서 음원 의 ‘소비’로 급속하게 전환되는 상황입니다.


                                   <음악 산업의 가치사슬>


가) 기획 단계 - 컨텐츠본부(신인개발실, 제작실, 안무실 등)가 중심이 되어 오디션 등의 과정을 통한 신인 발굴, 교육, 음반 기획 등의 과정을 수행

나) 생산 단계 - 아티스트 컨셉에 맞는 곡을 선정하고 녹음 및 마스터링 등의 작업을 통해 음반 및 음원을 생산

다) 홍보단계 - 음반 자켓, 뮤직비디오, 기사 등의 홍보물 제작과 지상파, 케이블, DMB, 인터넷, 모바일, 신문 등의 매체를 통한 홍보 활동을 진행

라) 유통단계- 유통전문회사를통해음반, 음원을유통

음악 산업의 가치사슬은 크게 기획, 생산, 홍보, 유통의 네 단계로 구분됩니다. 최근에는 이 네 단계 중 유통부문이 급변하고 있으며, 특히, 인터넷 등 온라인 음원유통 사업자의 출현과 함께 자본력을 보유하고 있는 통신사 중심의 시장 구조로 경쟁이 치열한 상황입니다. 또한 인터넷 및 모바일 등의 네트워크의 융합이 지속됨에 따라 음원시장은 기존 인터넷 기반의 음원사업자 및 모바일 사업자간의 시장 확보경쟁이 치열할 전망이며, 특히 이용자 편의성, 커뮤니티 활용성, 정보획득의 개방성 등이 시장경쟁의 키워드로 작용할 전망입니다.

                                      * 출처: 한국콘텐츠진흥원 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

2) 수익모델 다변화

음악을 즐길 수 있는 수단이 다양해지면서, 더 이상 음악 산업은 '듣는 것'의 수준에 머무르지 않고 막대한 파급력을 지닌 컨버전스 사업으로 진화하고 있으며 이는 음악이 음반을 넘어서 모바일, 디지털 음원, 콘서트, 뮤지컬, DVD 등 다양한 형태의 문화콘텐츠로 확대, 재생산되는 계기가 되고 있습니다. 이제 음원 하나만으로도 수십, 수백 가지의 파생 상품을 만들 수 있게 된 것입니다.

유명 아티스트들은 자신이 지닌 브랜드 가치를 통해 도서 출판, 캐릭터, 영상물, 게임 등 거의 모든 문화 산업에 진출하여 라이센스 수입을 얻고 있습니다. 소수 대형 엔터테인먼트 회사들의 경우 자사의 이미지에 맞는 가수, 배우, 개그맨, MC 등 다양한 분야의 아티스트를 보유, 이러한 특징적인 라인업을 바탕으로 독자적인 네임 밸류를 창출하여 타 산업과의 합작 및 제휴, 해외 시장 진출 등을 진행하고 있습니다.


가) 사업 확장을 통한 수익 창출

인터넷 및 멀티미디어의 비약적인 발전으로 인해 음악으로 차별화 되어 있던 음악전문 매니지먼트 회사들은 종합 엔터테인먼트 회사로 성장하면서 각사가 확보하고 있는 콘텐츠나 인력 자원을 최대한 활용할 수 있는 관련 분야로 사업을 확대해 나가고 잇습니다. 사업 다각화는 종합 엔터테인먼트 회사가 지닌 대표적인 특성으로 연예산업이 지닌 변동성을 극복할 수 있는 효과적인 방안이기도 합니다.


종합엔터테인먼트 회사들은 축적된 노하우를 바탕으로 전문적인 자회사를 설립할 뿐만 아니라 드라마, 영화제작, 패션 산업 등 자사의 소속 아티스트와 시너지효과를 낼 수 있는 사업으로의 확장을 통해 수익의 극대화를 모색하고 있습니다. 기획 단계부터 체계적인 트레이닝을 받아온 아티스트들은 음악뿐만 아니라, 다양한 무대로 활동 영역을 넓혀가고 있으며, 검증된 흥행성을 바탕으로 드라마나 뮤지컬 등 새로운 시장에 진출하여 큰 성공을 거두고 있습니다. 젊은 층의 구매력 증가는 '스타 아티스트'가 젊은 층에 미치는 영향력과 결합되어, 다양한 형태의 부가 산업을 창출해내고 있습니다.


나) 레이블 사업을 중심으로 대내외 역량을 확보하고 있는 음악기획사

90년대 이후 아시아권을 중심으로 ‘한류’가 나타나면서 음악분야에서도 음악의 수요의 다양성이 요구됨에 따라, 국내 대형 음악 기획사들은 90년대 후반부터 자체적인 역량을 바탕으로 다양한 장르의 음악을 기획하고 제작하기 시작하였습니다.


                                   <음악 산업의 시대별 성장 과정>


(가) 1960~70년대: 매스 미디어 환경의 성립과 음악 산업 태동

1960년대부터 본격적으로 이루어진 라디오의 대중화는 라디오를 통한 음악방송이 성장할 수 있는 가장 큰 원동력이 되었습니다. 1960년대 '음반 관련 법률공포'와 '라디오 전문 음악방송' 실시로 인해 음반 산업은 그 성장의 기반을 마련합니다. 외국 음반사와의 라이선스 계약을 통한 음반발매, 음반 산업의 정비와 함께 전문 음악방송이 실시되면서 음반업계가 활성화되는 전기를 마련합니다. 1970년 이후로 라디오와 TV는 빠르게 대중에 보급되기 시작하면서 국내 음반사들은 외국 음반사와 정식 라이센스 계약을 체결, 또한 뮤직카세트를 통해 음반 소비를 용이하게 함으로써 음반의 판매량 증대에 크게 기여하였습니다.


(나) 1980년대: 매스 미디어의 발전과 음악 산업의 구조 확립

1980년대는 음반 산업의 성장 및 음악 산업 시스템의 변화기로서 대기업의 음반 산업 진출 및 외국 음반사의 직배체제가 확립되었습니다.  전반적인 경제수준의 상승, 소형 카세트라는 새로운 미디어 플레이어, 매스 미디어의 발전, 정부의 법률 개정이라는 복합적 요인들을 바탕으로 국내 음악 산업은 산업으로서의 시스템을 갖추게 되었습니다.


(다) 1990년대: 신규 방송매체의 등장과 국내 음악(가요)의 도약

1990년 설립된 SBS를 시작으로 민영방송이 차례로 생겨났습니다. SBS의 설립을 계기로 KBS, MBC, SBS의 경쟁구도를 확립, 방송 콘텐츠의 양적, 질적 성장을 기반으로 한 시청률 경쟁이 본격적으로 시작되었습니다. 1990년대 지상파 3사는 가요 순위프로그램을 방영, 이 프로그램들은 1990년대 가요계의 호황기를 이끌었습니다.

대중은 라디오, 공중파 그리고 케이블 TV를 통해 그 어느 때보다 다양한 장르의 대중음악을 접하게 되었고 CD와 카세트 플레이어를 통해 언제 어디서든 음악을 향유할 수 있게 되었습니다.


(라) 2000년대: 디지털 음악 시장의 급속한 성장

2000년대의 특징은 초고속 인터넷 서비스의 활성화로 음원에 대한 무료 스트리밍과 불법 다운로드 서비스가 시작되면서 CD시장으로 대표되던 오프라인 음악 시장의 급격한 붕괴와 실시간으로 음원을 제공하는 스트리밍 서비스 및 모바일 서비스 등 디지털 음악 시장의 급부상을 꼽을 수 있습니다.

하지만 2000년대 중반이후, 음악산업은 디지털 음악시장에대한 치열한 논쟁과 법적인 공방을거쳐 대중과산업계가 서로납득할수있는 수준까지 제도가 정비되었습니다. 이와같은 제도정비를통해 음악산업의가치사슬은 전보다 더 정밀해졌습니다. 또한 정부의 음악산업보호육성을 위한 관련법률 개정과 국민들의 지적재산권에대한 인식의전환으로 디지털 음악시장은 과거의 오프라인음반시장을 대체하고 있을뿐만아니라 음악산업의 성장성을가속화 시키고 있습니다.

현재 대형음악기획사들은 차별화된 기획력을 바탕으로 소속아티스트들의 국내외 인기를 유지해야 하는 상황이며, 특히 음악 컨텐츠의 경우 보다 더 향상 된 품질이 필요한 상황입니다. 이러한 상황에 부합하기 위해 대형기획사들은 ‘레이블사업’에 관심을 가지고 있으며, 이와 같은 추세는 향후에도 지속될 전망입니다. ‘레이블사업’의 추진 목적은 모엇보다 한명의 가수 또는 기획사가 모든 장르의 음악을 기획 및 제작할 경우 아티스트들의 개성을 제대로 발휘하지 못하는 것을 최소화 할 수 있다는 것에 있습니다. 해외 아티스트 크루, 힙합 등 레이블을 설립함으로써 다양한 장르 음악에 장점을 보유하고 있는 가수들과의 콜라보레이션을 통하여 사업다각화를 모색할 수 있다는 것이 ‘레이블사업’의 가장 큰 장점입니다.


3) 음원소비에서의 소셜네트워크서비스(SNS)의 영향력 확대

오프라인 중심의 과거 음악 시장에서 아티스트의 정식 데뷔를 시키기 위해서는 막대한 비용이 발행했습니다. 최근에는 유튜브, 페이스북 등 소셜네트워크서비스 이용이 보편화되면서 아티스트들의 대뷔 및 홍모 등 마케팅 방식이 변하고 있습니다. 이러한 소셜네트워스서비스의 이용은 국내뿐 아니라 해외 음악시장 진입을 보다 용이하게 해 기대 이상의 성공사례가 나타나고 있는 추세입니다.


현재 음악시장의 마케팅에 있어 페이스북, 카카오톡, 라인 등 국내외 소셜네트워크서비스가 차지하는 영향력이 증대되는 상황이며, 이러한 서비스 영향력을 기반으로 음악 및 음원 등의 직접서비스 또한 확대되고 있습니다. 향후 음악시장의 저변확대와 함께 해외시장 개척의 수단으로 소셜네트워크서비스 기반의 홍보마케팅이 확대될 전망이며, 스트리밍 기반 음원서비스 시장은 편의성에 기반하여 중장기적인 성장이 예상됩니다.


(2) 산업의 특성


1) 경험재적 특성

음악은 소비하기 전에는 상품의 품질을 알 수 없는 경험재적 특성이 강하기 때문에 상품 정보를 전달할 수 있는 외부적 요소가 중요합니다. 이로 인해 음악 산업은 대중매체의 영향을 많이 받으며, 마케팅, PR을 담당하는 엔터테인먼트 회사와 대중매체 사이에 긴밀한 관계가 형성되어 있습니다. 음반소비자 역시 구매에 따른 잠재적 위험을 줄이기 위해 이미 검증된 상품을 중심으로 소비하는 모습을 띄고 있습니다. 때문에 우리나라의 음악 시장은 흥행성과 파급력을 갖춘 소수의 아티스트를 중심으로 한  '스타시스템'을 기축으로 돌아가는 형국입니다.


2) 고부가가치의 산업

음악 산업은 전 시대에 걸쳐 지속되어 온 사업으로서, 미디어 매체를 통해 문화 상품을 생산, 유통하기 때문에 거대한 생산 설비나 자본이 없이도 창의적인 아이디어와 지식으로 부를 창출할 수 있는 고부가가치의 산업입니다. 특히, 디지털 음원 산업은 디지털 산업의 특성상 타 산업 및 지역으로의 파급속도가 높은 고부가가치 사업입니다.

3) 21세기 유망산업

음악 산업은 문화산업 전 영역에 걸쳐 필수적인 요소일 뿐만 아니라 파급력이 높고, 정보통신산업의 발달과도 밀접한 관련이 있어 21세기 유망산업으로 부각되고 있습니다. 특히 음악 산업에서 파생된 엔터테인먼트 산업은 문화, 서비스, 미디어 산업을 넘어서서 관광, 패션, 전자 등 여타 산업에도 중대한 영향을 미치게 되었습니다. 최근에는 아시아 전역으로 확산되고 있는 한류열풍과 더불어 문화적, 정서적 요소가 내재된 콘텐츠들이 해외로 수출되면서 국가 경쟁력 향상과 더불어 국가 이미지 제고에 의미 있는 외교적 성과를 올리고 있습니다.

(3) 산업의 성장성


1) 시장규모 및 전망

국내 음악 산업은 크게 3가지 산업군으로 구분할 수 있습니다. 기존의 음반 산업에 덧붙여 모바일과 온라인 음악서비스를 제공하는 디지털 음악 산업과 뮤지컬과 콘서트 등의 음악 공연 산업, 그리고 아티스트를 활용하여 부가가치를 창출하는 매니지먼트 산업이 있습니다.


가) 음반ㆍ음원산업 시장 현황 및 전망

- 국내 시장 현황 및 전망

기존음악시장은 제작 및 유통에 있어 전문성이 요구되고 비교적 높은 진입장벽으로 인해 일부 업체들의 시장 독점적 구조가 강화되어 있었습니다. 하지만 최근 들어 인터넷 등의 네트워크 발달과 함께 미디어 제작 및 유통기술의 발달함에 따라 음악시장 진입이 비교적 용이 해진 추세입니다.


국내 음악시장은 인터넷 보급이 활달했던 2000년을 기점으로 디지털 음원이 빠른 속도로 보편화되기 시작했습니다. 2003년 이후로는 디지털 음원을 기반으로 한 디지털 음악 산업이 규모면에서 음반 산업을 빠르게 앞서면서 음악 산업의 주류 시장이 되었습니다.


디지털 음악 시장은 복제가 쉬운 디지털 음원의 특성상, 도입 초기에는 불법 문제가 심각하였지만 온라인과 모바일 시장 등장으로 인해 음반시장 규모의 축소를 상쇄할 만큼 급격히 성장했고, 현재까지도 꾸준한 성장을 보이며 전체 음악 시장의 성장을 견인하고 있습니다.


두터운 팬을 보유한 아티스트의 앨범은 소장용으로 지속적으로 판매되며, 이제는 CD자체가 듣는 수단보다는 하나의 문화 상품으로 자리 잡았기 때문에 판매량의 감소세는 진정될 것으로 예상됩니다. 이와 더불어 디지털 음악 시장은 2008년부터 저작권법이 개정되고 풀(싱글+앨범) 트랙 다운로드 시장이 확대된 것 역시 디지털 음악 시장의 성장 동력 중 하나입니다.

이미지: [음악산업 매출액 규모 추이(2012 4Q - 2013 4Q)]

[음악산업 매출액 규모 추이(2012 4Q - 2013 4Q)]

                (자료 : 한국콘텐츠진흥원, 13’ 4Q 콘텐츠산업 동향분석보고서(음악산업편), 2014년)

- 해외 시장 현황 및 전망

음원 다운로드 서비스에 비해 스트리밍 서비스가 점차 시장을 확대하고 있고, 부상하는 스트리밍 시장에서 우위를 확보하기 위한 관련 사업자들의 시장참여가 증가하고 있습니다. 전세계적 스트리밍 서비스의 추세를 고려할 때 국내에서도 이와 같은 경향이 예상되기에 기존 국내 음원 서비스 업체뿐 아니라 다양한 국내외 사업자들간의 시장경쟁이 증대될 전망입니다. 디지털 음악 시장의 상승분이 오프라인 음악 시장의 감소분에 미치지 못했기 때문에 전체적인 음악 산업의 규모는 다소 감소 추세가 예상 되나, 디지털 음악 산업은 큰 성장을 계속할 것으로 보입니다.


최근에는 중국 인터넷업체들의 음악 등 엔터테인먼트 사업 강화 및 한국 등 해외시장 진출 확대가 활달 해 지고 있습니다. 중국은 제조업 방식과 유사하게 향후 서비스업 중심의 경제성장 전략을 수립중에 있어 중국 내 컨텐츠산업의 중요도가 부각되고 있는 상황입니다. 중국의 업체들은 막강한 자본력을 바탕으로 해외 음악, 엔터테인먼트 사업의 성공사례를 벤치마킹하여 음원서비스 등 중국내 서비스를 제공해 비교적 높은 성장을 기록하고 있습니다.

2) 공연 및 매니지먼트 산업 시장 현황 및 전망

국내 공연사업은 화제작중심으로 전반적인 호조세를 보이고 있습니다. 완성도 높은 해외라이선스 대형뮤지컬 및 국내창작뮤지컬이 지속적으로 높은 호응을 얻고있으며, 또한‘한류’확대에 따라 아이돌들의 뮤지컬 데뷔로 공연시장 이용자가 확대됨으로써 공연산업수익에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.

이미지: 국내 공연시장 규모

국내 공연시장 규모

최근 주목 할 것은 기존 흥행작들의 국내 성과에 대해 해외 시장에서 호평과 함께 인지도 제고로 이어져 국내 신작 뮤지컬 등 공연물의 진출 기회가 확대되고 있는 상황입니다. 지역적으로는 중국이 기타 해외지역에 비해 좋은 성과가 나타나고 있으며 기존 대형 작품과 함께 중소규모 작품도 다양한 연령층을 아우르며 진출하고 있습니다. 향후 한국 및 중국의 민간교류가 지속적으로 증대되면서 문화적 공감대가 확대될 것이기에 국내에서 성공한 뮤지컬 등 공연물의 중국 진출기회 증가가 예상 됩니다.


- 매니지먼트 시장 현황 및 전망

광고, 협찬 등 만을 매니지먼트 산업의 영역으로 간주하던 과거와는 다르게, 음원과 아티스트를 활용한 사업이 다각화되면서 방송출연이나 최근에는 MD, 도서 출판, DVD, 캐릭터 상품 등의 모든 부가 산업들이 매니지먼트 산업의 시장이 되었습니다. 이렇게 파생되는 사업의 범위는 무한하고, 지속적으로 확장되고 있기 때문에, 음악 산업은 모든 문화 산업 전반에 걸쳐 파급력이 강하므로, 점점 성장하고 있는 다양한 분야의 문화관련 산업과 더불어 매니지먼트 시장도 지속적으로 성장할 것으로 기대됩니다.


3) 경기변동의 특성 및 계절성

음반산업은 과거 일반경기변동에 따른 상관관계가 있었으나 계절적인 요인에는 크게 영향을 받지 않았습니다. 그 이유는 과거 음악 시장은 지금처럼 개별 음원을 구매할 수 있는 것이 아니라 소비자가 하나의 음원만 구매하고 싶어도 정규앨범을 구매해야 했기 때문에, 소비자의 음반 구매에 대한 가격 민감도가 컸습니다. 따라서 시장 경기에 따라 음반판매량이 심하게 좌우되었지만 요즘에는 보편적으로 1~2곡 정도를 수록한 디지털 싱글이나 EP(Extended Play)같은 미니앨범을 출시하기 때문에 구매에 있어 소비자의 부담이 줄어들었고, 이는 음반판매와 시장경기와의 상관관계가 점차 감소하는 추세로 나타나고 있습니다.


4) 시장여건

당사가 주력하는 음악전문 엔터테인먼트 시장은 수많은 군소 엔터테인먼트 회사들이경쟁에 참여하고 있지만, 2000년대 접어들면서 엔터테인먼트 시장이 하나의 거대한 산업으로 성장하면서 대형 엔터테인먼트 3개사(YG, SM, JYP)가 음악 시장을 선도하고 있습니다.


동 시장은 소규모, 소자본으로도 사업 진출이 가능하기 때문에 자본적인 진입장벽이 낮으나 연간 수백 명의 신인 가수들이 데뷔하고 그 중 성공하는 이들은 손에 꼽히는 현실에 비추어보면 노하우적인 측면에서의 실질적인 진입장벽은 매우 높다고 볼 수 있습니다. 2000년대 이후 엔터테인먼트 시장이 아이돌 그룹 위주로 재편되면서 이들 사이의 경쟁은 치열해졌고, 외모뿐만 아닌 실력과 음악성도 겸비해야만 시장에서 살아남을 수 있게 되었습니다. 때문에 보다 완성도 높은 신인을 대중에게 선보이기 위한 엔터테인먼트 회사의 신인 발굴 및 트레이닝에 필요한 노하우와 시스템이 중요해졌고, 데뷔 이후에도 이들을 성공적으로 시장에 안착시키기 위한 초기 마케팅, 홍보비용이 크게 상승하고 있다는 점을 감안하면 시장의 과점화는 필수불가결한 과정이라고 할 수 있습니다.


장기간 업계를 이끌어온 3개 엔터테인먼트 사는 음악 산업에서 각각 하나의 브랜드로 자리 잡았으며 이에 대한 소비자의 브랜드 인지도 및 충성도 역시 높게 형성되어 있습니다. 또한 이들이 신인을 발굴, 육성하면서 쌓아온 경험들은 이제 스타를 양성하는 하나의 프로세스로 자리 잡아 안정적으로 상품성 있는 신인을 꾸준히 배출하고 있습니다. 세 기업들이 다져온 자신들만의 음악적 색깔, 누구나 쉽게 얻을 수 없는 업계의 인맥과 노하우는 이제 또 하나의 진입장벽으로 작용하고 있는 상황입니다.
 
5) 경쟁우위요소
당사는 국내에서 실력을 인정받고 있는 작곡가 및 프로듀서들을 보유(테디, 타블로, 지드래곤 등 10여명의 프로듀서가 상주하는 10여개의 스튜디오를 구축)하고 있으며 음원의 녹음부터 마스터링에 이르는 전 과정을 소화할 수 있는 자체 제작 시스템도 갖추고 있어, 양질의 콘텐츠를 지속적으로 대중들에게 전달할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.

또한, 당사 소속 아티스트 중 빅뱅, 2NE1 등이 일본과 중국, 동남아시아에서 큰 인기를 얻고 있고, 2012년 하반기 발매한 정규 6집 앨범 '싸이 6甲 PART 1'에 수록된 히트곡 '강남스타일'이 유튜브 조회건수 20억 건을 돌파하여 미국 아이튠즈 TOP SONGS 차트 10위권 대에 진입하는 등 2013년 K-POP을 넘어 전세계적으로 선풍적인 인기를 얻음에 따라 해외 시장에서 인지도를 지속적으로 높이고 있어 향 후 국내뿐만 아니라 글로벌 시장 진출에 유리한 입지를 구축하고 있다고 판단합니다.


나. 회사의 현황

(1) 영업개황


1) 음악 사업 분야

가) 자체 제작(In-House) 시스템

당사는 10명 이상의 프로듀서가 상주하는 스튜디오를 구축하고 있으며, 테디, 타블로, 지드래곤 등 국내에서 가장 실력 있는 작곡가 및 프로듀서들을 보유하고 있습니다.

일반적으로 외부 인력과 장비를 통해 앨범이 제작되는 타사와는 달리, 당사는 음원의 녹음부터 마스터링에 이르는 전 과정을 소화할 수 있는 내부 스튜디오를 통해 모든 앨범이 회사 내에서 만들어지는 자체 제작 시스템(In-house) 역량을 보유하고 있습니다.

음반 제작에 있어 이미 대중으로부터 그 실력을 검증받은 10여명의 내부 작곡가들이당사 소속 가수에 최적화된 곡을 제공하고 있어 곡을 의뢰하고 선별하는 과정에 시간과 비용이 거의 들지 않으므로 가수와 맞지 않는 곡을 발매, 이를 통해 발생할 수 있는 대중의 외면, 판매 부진과 같은 잠재된 위험을 효과적으로 줄일 수 있습니다. 또한 당사 작곡가와 프로듀서들은 외부 아티스트와 일절 작업을 하지 않고 있으며 이는 당사가 출시하는 음반 및 음원에 대한 대중의 높은 충성도로 귀결되고 있습니다.

나) 해외 시장에서의 성과

소속 아티스트들의 해외 진출이 활발해지면서 당사에서는 별도로 해외사업팀을 조직, 보다 효율적으로 해외 사업 분야를 관리하고 있습니다.  현재 일본 내 YG 소속 아티스트들의 매니지먼트는 100% 자회사인 'YG 엔터테인먼트 재팬'에서 담당하고 있습니다.

또한 기존에 아티스트별/앨범별로 일본 내 기획사들과의 단발적인 협업이 가진 폐해를 해소하고자 2011년 7월 일본 최대 엔터테인먼트 기업 AVEX와의 합작을 통해 새로운 레이블인 YGEX를 설립하고 YG엔터테인먼트의 모든 아티스트들이 색깔을 지키며 공격적인 활동을 벌일 수 있는 발판을 마련하였습니다.

다) 신인 CASTING/TRAINING

당사의 신인 캐스팅은 우편접수와 오디션, 추천, 미디어의 오디션 프로그램 등의 경로를 통해 선발하고 있습니다. 연습생이 선발된 이후부터는 교육개발팀에서 관리를 하게 되며 본사 사옥외 3개 장소에 준비된 연습실, 수업실, 체력단련실에서 보컬, 댄스, 연기, 영어, 일본어 등을 1주일에 총 25시간의 교육과정으로 장기간의 체계적인 연습 과정을 거쳐 아티스트로 성장합니다.

2) 공연 사업 분야

가) 회사 내 전문화된 공연사업팀 구성

당사 사업군들 중에서도 콘서트(공연) 분야는 음반제품의 매출과 비슷한 비중을 보이며 매년 성장하고 있습니다. 당사 아티스트들의 공연은 독창적인 음악성과 차별화된 퍼포먼스를 기반으로 관객들의 입소문을 타고 대중음악공연 중에서도 손꼽히는 무대로 자리 잡았습니다.

당사는 내부에 전문화된 공연사업팀이 별도로 설립되어 있습니다. 이를 통해 직접 공연을 기획 연출하기 때문에 기획이 신속하며, 외부 공연 기획사에 지불하는 공연 대행료, 수수료 등의 비용들을 절감할 수 있습니다. 또한 일관성이 있는 공연 기획이 가능하고, 소속 가수의 공연을 직접 기획할 수 있으므로 항상 높은 수준의 공연을 관객에게 제공할 수 있다는 강점이 있습니다. 현재 국내에서 엔터테인먼트 회사가 직접 공연을 기획하고 제작하는 비율은 매우 낮습니다. 높은 수준의 공연은 극장 상영, DVD, 메이킹북, 판권 판매 등 2차, 3차 부가수익으로 이어져 다양한 수익 모델을 만들어 내고 있습니다.

나) 브랜드 콘서트의 도입

당사의 법인명인 YG는 이제 엔터테인먼트 업계를 대표하는 이름이자 공연계에서도 영향력 있는 브랜드파워로 자리 잡았습니다.


다) 공연 콘텐츠의 수익 모델화

보통 한 번 기획한 공연은 티켓 수입 외에 MD상품의 판매와 공연 실황을 담은 DVD,음반 등을 통해 부가 수익을 창출하고 있습니다. 빅뱅의 콘서트의 경우, DVD와 라이브CD를 통하여 일정 수준 이상의 수익을 거두었습니다. 또한 2009년 엔터테인먼트 업계 최초로 콘서트 진행 과정을 담은 메이킹북을 발간한 것에 이어 매년 발간되고있는 메이킹북은 새로운 수익 모델로 자리잡았습니다. 이외에도 방송 판권 판매 (해외 공중파, 일본TBS, 엠넷재팬), 현장 MD상품 판매 등으로 공연 콘텐츠의 다양한 활용 사례를 보였습니다.

3) 매니지먼트 사업 분야

가) 360도 사업 강화 (수익모델 다변화)

OSMU(One Source Multi Uses)가 이미 생산된 음악 콘텐츠를 다양한 방법으로 활용하는 것이라면, 360도 사업은 아티스트를 중심으로 한 단계 더 진화된 형태를 보입니다. 360도 사업이란 여러 분야를 아우르는 전 방위 사업을 의미하며, 음악으로 시작하여 출판, 게임 등에 이르기까지 각 사업부의 특성과 강점을 조합하여 다양한 콘텐츠를 만들어 낼 수 있다는 장점이 있습니다.

기존의 음반형 사업에서 벗어나, 당사에서는 아티스트를 활용한 360도 사업을 강화하여 수익모델 다변화를 추진하고 있습니다. 소속아티스트의 도서, 캐릭터 개발을 통해 수익을 거두는 한편, 자체 제작하는 MD상품을 통해 소속 아티스트와 관련한 상품을 판매하는 공식 쇼핑몰 'YGeshop (www.ygeshop.com)을 운영하고 있습니다.

매니지먼트 사업의 영역이 확장되면서 당사가 참여하는 콘텐츠 사업의 범위도 넓어졌습니다. SNS 서비스의 일종인 '카카오톡', '라인'과의 제휴를 통해 당사 아티스트들은 지속적으로 대중과 소통하는 한편 라이선스 수입을 얻고 있으며, 배경화면, 벨소리, 화보 등과 더불어 최근에는 스마트폰용 애플리케이션을 통해 다양한 모바일 사업을 진행하고 있습니다.

이미지: 수익모델다변화모델

수익모델다변화모델


나) OSMU(One Source Multi Uses) 활성화로 고부가가치 실현

최근의 당사 매출 현황을 살펴보면 5년 사이에 매니지먼트 사업 분야가 매출 및 수익의 주요 비중을 차지하게 되었습니다. 특히 출연료 수익의 경우, 빅뱅, 2NE1 등 당사 아티스트들이 국내를 대표하는 아티스트로 거듭나면서, 방송프로그램, 광고 등의 출연료 증가 및 출연 섭외의 증가로 수익을 창출하고 있습니다.

또한 국내 문화산업의 성장과 함께 당사 아티스트들의 높은 상품 가치를 통해 얻고 있는 만화, 게임, 각종 제품 등의 캐릭터 사용 관련 로열티 수익이 상승하고 있는 추세입니다. 매니지먼트 사업 군은 CD·DVD판매로 얻어지는 제품 매출에 비해 원가율은 낮고 수익률은 높은 고부가가치 사업입니다. 국민 여가 시간의 확대 및 문화 산업의 활성화를 통해 향후 매니지먼트 사업을 통한 매출은 증가할 것으로 예상됩니다.


4) 사회공헌 캠페인

당사는 엔터테인먼트업계를 이끌어 나가는 선도 기업으로서 그 사회적 책임을 다하기 위해 2009년 4월부터 전사적 차원의 공익 캠페인[WITH]을 진행해오고 있습니다. [WITH] 캠페인은 특정 아티스트를 앞세운 일회성 이벤트가 아닌, 회사차원에서 주도하는 기업형 공익 캠페인으로써 아티스트와 팬이 함께 참여할 수 있는 방식으로 전개되는 장기적인 프로젝트입니다.

현재 [WITH] 캠페인을 통해 당사가 발표하는 모든 앨범과 상품, 공연 등의 수익금 일부를 사회에 환원하고, 이와 별도로 월 1회 이상 다양한 방식의 나눔 이벤트를 진행하고 있습니다. 소속 아티스트의 자선 경매와 상품 수익금 기부, 핸드폰 소액결제, 무통장 입금 등 다양한 방법의 기부 모델을 만들었을 뿐만 아니라 아티스트와 임직원, 팬이 함께 참여하는 봉사활동을 통해 적극적으로 나눔의 참여를 이끌고 있습니다.

[WITH] 캠페인을 통해 발생한 수익금은 분당 서울대학교 병원, CJ 나눔 재단과 체결된 협약을 통해 청각 장애 환우들의 인공와우 수술과 청소년 공부방 운영을 지원하는데 사용되었으며, 이를 시작으로 다양한 사회복지재단과의 협약을 통해 도움을 필요로 하는 더 많은 이웃들에게 혜택이 돌아갈 수 있도록 노력할 계획입니다.

(2) 시장점유율
문화관광부에서 설립한 대한민국 공식 음원차트인 가온차트에 따르면, 국내 엔터테인먼트사의 시장 점유율 현황은 아래와 같습니다.

1) 2013년 음반(가요) 시장점유율(상위 100위 기준)

[국내 상위 엔터테인먼트사 앨범 출하량 현황]
구분 순위 엔터테인먼트사 출하량 합계 점유율
2013년 1 SM ENTERTAINMENT 2,593,329 38.90%
2 울림 엔터테인먼트 457,656 6.90%
3 YG ENTERTAINMENT 449,686 6.70%
4 씨제스엔터테인먼트 433,801 6.50%
5 젤리피쉬 엔터테인먼트 263,774 4.00%
6 필레코드 250,046 3.70%
7 F&C Music 234,325 3.50%
8 큐브엔터테인먼트 199,170 3.00%
9 티오피 미디어 196,721 2.90%
10 TS엔터테인먼트 175,375 2.60%
- 기타 1,419,516 21.3%
- 총계 6,673,399 100.00%

                                                             <자료: 가온차트 2013년 상반기 결산 음반 종합>


2) 2013년 디지털 종합 순위(상위 100위 기준)
 - 순위 집계 : 스트리밍 + 다운로드 + BGM 판매량 + 모바일 판매량

[국내 디지털음원 시장 순위]
구분 순위 제작사 예상 가온지수 점유율
2013년 1 YG Entertainment 633,323,261 5.60%
2 스타쉽엔터테인먼트 632,308,263 5.60%
3 코어컨텐츠미디어 616,496,816 5.50%
4 에이큐브 엔터테인먼트 553,229,191 4.90%
5 SBS 콘텐츠허브 510,719,995 4.50%
6 아메바 컬쳐 483,802,977 4.30%
7 SM Entertainment 441,418,991 3.90%
8 CJ E&M 435,201,326 3.90%
9 뮤직앤뉴 418,152,744 3.70%
10 골든썸 394,176,548 3.50%
- 기타 6,110,641.316 54.6%
- 총계 11,229,471,428 100.00%
출처 : 가온차트
주1) 가온차트: 국내, 음악산업 발전을 위해서는 공정성을 담보할 수 있는 공인된 대중음악 차트(순위표)가 필요하다는 가요계와 음반업계 등의 의견에 따라 문화체육관광부가 '음악산업진흥 중기계획(2009~2013)'의 하나로 추진하여 2010년 2월 23일 출범
주2) 상기 표의 앨범 출하량 수치는, 각 기간동안 가온차트 상 앨범 판매량 상위 100개를선정하여 각 엔터테인먼트사 별로 합산하여 산출하였으며, 이와 같은 앨범 출하량을 기준으로 시장 점유율을 산정함
주3) 상기 표의 '가온지수'의 경우 디지털 음원의 스트리밍, 다운로드, BGM판매량과 모바일 판매량 등 음원 이용과 관련된 모든 통계수치를 고려하여 가온차트에서 자체적으로 산정한 음원 이용지수 입니다.
주4) 예상 가온지수 = 다운로드수 X 60 + 스트리밍수 X 1.5


(3) 신규 사업 등의 내용 및 전망

당사는 체계화된 신인 캐스팅·트레이닝 시스템 및 특유의 familism을 통해 신인 아티스트 발굴 및 육성에 역량을 집중하는 동시에 수익모델 다변화를 추진하여 사업의 안정성을 강화해 나갈 계획입니다. 이와 함께 오랫동안 준비해온 신규 사업을 적극적으로 추진함으로서 성장성을 확보할 계획입니다.

신규 사업은 크게 다섯가지 분야로 구분되며, 첫째는 홀로그램, 미디어파사드, 디지털사이니지 등 디지털미디어를 활용한 콘텐츠 유통 및 배급이고, 둘째는 쇼 이벤트, 매니지먼트, 아카데미 등 모델사업 분야, 셋째는 패션사업 분야, 넷째는 화장품 등 코스메틱 사업분야, 마지막 다섯번째는 애니메이션 제작, 유통 및 배급 분야 입니다. 신규 사업 추진은 사업성을 고려한 단계별 목표 설정 및 추진을 통해 사업적 리스크를 줄여나갈 계획입니다.

1)  홀로그램 컨텐츠 유통 및 배급
디지털 LBE(Location based Entertainment) 사업이란 지역기반 엔터테인먼트 사업으로써 특수한 목적의 장소가 제공하는 체험공간을 중심으로 특정 콘텐츠를 이용하여 소비자에게 새로운 경험을 창출시키는 모든 사업을 지칭합니다. 당사는 소속 아티스트들의 음악 컨텐츠를 홀로그램, 미디어파사드, 디지털사이니지 등 디지털 미디어를 활용하여 국내와 일본, 중국 등지에 배급하는 사업을 진행하고 있으며, 이를 위하여 당사의 100% 자회사인 (주)와이지넥스트는 (주)케이티, (주)디스트릭트홀딩스와 공동으로 Next Interactive K Limited를 설립하였습니다.

Next Interactive K Limited는 아티스트들이 출연하는 콘텐츠를 제작하고 이를 홀로그램, 미디어파사드, 디지털사이니지 등 디지털 미디어를 활용한 콘텐츠 제작업을 영위하고 있는 디스트릭트홀딩스㈜를 통해 디지털미디어로 상품화 한 뒤 동대문과 도쿄, 오사카 등지에서 (비)상설공연장을 통해 관객들에게 제공하고 있습니다.

LBE 사업은 크게 콘텐츠와 콘텐츠를 활용할 수 있는 물리적 공간, 그리고 콘텐츠를 관객이나 체험하는 소비자들에게 전달하는 전달매체로 나뉘며, 사업의 성패도 이 세가지 요소에 따라 크게 좌우될 수 있습니다. Next Interactive K의 경우 싸이, 빅뱅, 2NE1 등 주로 당사 소속 아티스트들의 공연 콘텐츠를 제작, 배급하고 있으며 국내의 경우 동대문에 국내최초 홀로그램 전용 상영관을 마련하여 동 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 또한 일본에서도 올해부터 홀로그램 공연을 상영중이며 향후 중국에서의 공연도 검토중 입니다. Next Interactive K가 제작 배급하는 콘텐츠는 당사의 홀로그램 사업 파트너사인 (주)디스트릭트홀딩스를 통하여 홀로그램 등 디지털미디어로 변환되어 관객들에게 제공되고 있으며, 이를 통해 관객들은 실제 콘서트에서 아티스트들의 공연을 관람하는 것과 같은 체험을 제공받게 됩니다.

LBE 사업의 경우 그 분야가 매우 광범위 하고 다양하기 때문에 시장점유율과 성장성 등 통계자료를 산출하기가 매우 어렵습니다. 최근 미국 공연산업 전문지인 Pollstar에서 발표한 2013년 음악관련 콘서트 수익통계를 살펴보면 홀로그램 공연인 '마이클잭슨 원쇼'가 1억 3,340만 달러로 전체 7위에 랭크되었음을 알 수 있습니다. 이를 통하여 당사가 영위하는 홀로그램 미디어 콘텐츠 공연의 경우에도 우수한 콘텐츠와 미디어 기술, 관객들이 많이 모일 수 있는 물리적 공간 등을 활용하면 충분한 상품성과 수익성을 갖출 수 있을 것으로 판단됩니다.

2) 모델 사업
당사는 당사가 그동안 쌓아온 아티스트 및 연기자 매니지먼트 역량을 활용하여 모델 관련 회사인 케이플러스미디어에 투자하였습니다. 모델 관련 사업은 패션쇼 등 쇼이벤트 사업, 모델 매니지먼트 사업, 그리고 모델 아카데미 사업 등으로 이루어져있습니다.

쇼 이벤트 사업은 주로 각종 패션, 코스메틱 등 브랜드들의 런칭쇼를 발주받아 Fashion Show, Party, Presentation 등 각종 Event의 기획과 제작, 진행을 제공하는 Business입니다. 쇼 이벤트 사업의 경우 모델 관련 사업 중 가장 많은 매출 포지션을 차지하는 분야이며, 의류, 코스메틱 등 패션경기의 변동과 밀접한 연관성을 가지고 있습니다. 패션시장의 경기가 활황 또는 상승기일 경우 각 브랜드와 유통채널에서는 홍보예산을 확장하여 공격적인 마케팅을 진행할 수 있으며, 각종 Event를 열어 자사의 브랜드를 홍보하게 됩니다. 그러나 경기가 축소국면으로 접어들고 이에 따라 사치재 산업인 패션업계의 성장성이 더뎌지게 되면, 각 패션 브랜드들의 Event 행사비용은 감소되고 마케팅 예산이 TVCF 등 Mass Media Marketing에 집중되는 경향을 보이고 있습니다.

모델 매니지먼트 사업은 패션모델들과 전속계약을 체결하고 소속 전속모델들의 각종 Fashion Event 활동을 지원하고 관리하는 Business 입니다. 당사가 투자한 케이플러스미디어의 경우 남여 모델 약 170명과 전속계약을 체결하고  매니지먼트 사업을 진행하고 있습니다. 당사는 동 모델매니지먼트 사업을 진행하면서 당사의 연기자 라인업을 강화하기 위해 적극적으로 신인 연기자 발굴에 힘쓸 예정이며, 이는 향후 당사가 영위하는 기존의 연기매니지먼트 사업과 시너지를 발휘할 것으로 예상됩니다.

모델 아카데미는 신인 모델을 발굴하고 트레이닝하는 사업으로 당사와 전략적 제휴관계인 Kplus의 우수한 신인 모델이 지속적으로 공급되는 채널인 동시에 모델 트레이닝 수익 사업입니다. 당사는 추후 모델 아카데미에 대한 투자를 강화하여 우수한 신인의 발굴과 수익성 강화를 위해 노력할 계획입니다.

 3) 패션 제조 및 유통 사업
네추럴나인㈜는 제일모직 패션사업부와 당사가 51:49 지분투자로 설립한 Joint Venture로서, 당사의 디자인 감각과 제일모직의 패션 제조 및 유통의 시너지효과를 위한 패션 브랜드 제조 및 판매 사업체입니다. 당사의 아티스트 브랜딩을 통해 발전해온 트렌드 세팅 역량을 극대화하는 새로운 패션 브랜드로서 향후 아시아를 목표시장으로 선정하여 차별화된 패션 브랜드로 자리매김할 예정입니다. 트렌드와 문화를 생산해 내는 당사의 핵심역량과 패션사업은 지속적으로 당사의 사업 포트폴리오를 넓혀가기 위한 주도적인 신사업 분야로 판단됩니다.

의류산업은 상품의 주기가 매우 짧고, 소비자의 수요변화에 따른 시장 상황 변화가 잦으며, 시장 진입이 비교적 자유롭고 업체간 경쟁이 치열하다는 특성을 지니고 있습니다. 따라서 업체들의 신규진입과 도산이 많고 시장변화에 따라 지속적으로 신규 브랜드의 전개와 철수를 반복하고 있습니다. 대기업을 중심으로 한 패션업체들의 경쟁적인 신규 브랜드 출시로 인해 치열한 유통채널 확보 경쟁이 전개되고 있으며, 기존 브랜드들 역시 신규 고객 확보를 위한 대대적인 리뉴얼 작업을 실시하는 등 경쟁이 갈수록 심화되고 있는 상황입니다.

국내 패션산업은 저가 대량생산 체제의 섬유산업단계에서 기술, 지식 집약형 고부가가치 산업으로 변모하여 가고 있습니다. 과거 대규모 자본을 필요로 하는 산업이었던점에 비해서, 현대의 패션산업은 소자본으로도 기업화가 가능하지만 제품의 기획 및 디자인의 질에 따라서 고부가가치가 실현 가능한 기술, 지식 집약형 산업입니다. 한 패션산업은 선진국형 문화창조 산업으로 빠르게 변모하고 있으며, 소득수준이 상승함에 따라 패션은 소비자의 라이프스타일을 표현하는 수단으로 문화를 창조하는 한 축을 담당하고 있습니다. 과거 브랜드 제품의 무분별한 선호, 유명 브랜드의 착용을 통한 자존심과 우월감 표현, 유행 추종 등의 패션 마인드를 가지고 있던 소비자들의 행태는 불황을 체험하면서 고가 유명브랜드가 아니더라도 퀄리티가 비교적 좋고 합리적인 가격의 제품을 구매하는 보다 계획적이고 합리적인 소비형태로 변화되어 가고 있습니다. 즉 가격에 중심을 두기보다는 스스로 만족하고 대중적으로 검증된 브랜드의 상품을 구매하게 됨으로써, Loyalty가 높은 브랜드의 경우 두터운 매니아 층들이 꾸준한 구매력과 깊은 선호도로 인해 안정세를 유지하고 있습니다. 현재의 의류산업은 소비의 고급화, 양극화 현상이 지속되며, 소비자들은 새로운 시도를 하기보다는 친숙성과 신뢰도를 갖는 대표 브랜드를 더욱 중요시하게 되었으며, 더욱이 명품과 중저가의 중간에서 불분명한 포지셔닝을 취해왔던 기업들이 불황기를 극복하지 못하고 도산하게 되는 경우가 많기 때문에 탄탄한 기반과 브랜드 파워를 가진 기업의 시장점유율은 불황기에 오히려 높아지게 되며 호경기가 왔을때 더욱 더 성장할 것으로 전망됩니다. 주5일제의 확산 및 고령화 사회로의 전환으로 인한 Life Style 변화, 합리적인 소비문화 추구 및 시장의 양극화 등의 요인으로 패션시장은 보다 세분화 되고 있으며, 나아가 새로운 패션사업분야를 창출하는 기회가 되고 있습니다. 또한, 해외로의 진출이 가속화되어 글로벌 시장에서의 새로운 경쟁과 성장이 예상됩니다.

제일모직 패션사업부와 당사의 시너지가 높은 Young Street 패션 사업으로 시작해서 시장 진입에 성공한 후 쥬얼리, 화장품 등 부가적인 사업으로 확장하며, K-Pop과 연계하여 중국, 일본, 동남아, 미주 등 해외 시장을 공략할 예정입니다. 네추럴나인(주)은 해외 시장을 공략할 수 있는 신규 브랜드 및 상품을 개발하기 위해 2014년까지는 개발 활동에 집중할 것이며, 2015년 중반부터 본격적인 판매를 시작할 것입니다.

4) 화장품 사업
당사는 지난 2013년 8월 코스닥 상장사인 ㈜코스온에 전환사채 50억원을 투자하며, 화장품 사업 진출을 준비 중에 있습니다. 당사는 엔터테인먼트 사업을 통하여 축척된 노하우를 바탕으로 홍콩 합작법인의 브랜드 런칭 및 프로모션을 담당할 예정이며, 제품의 연구개발, 제조, 유통, 마케팅 및 기획에서 각각 강점을 가진 각사가 최적의 시너지 효과를 발휘할 것으로 판단됩니다.

화장품 산업은 전통적으로 경기의 영향을 직접적으로 받는 내수산업으로서 경기지표와 화장품 시장 성장세는 유사한 트렌드를 보여 왔습니다. 최근 들어, 화장품이 필수 소비재로 자리 잡으면서 화장품 시장 성장률은 경기에 비탄력적으로 움직이는 모습을 보이고 있습니다. 또한 화장품 산업은 계절과 밀접한 관련이 있는 산업으로 날씨가 건조해지는 동절기에는 화장품 매출이 증가하며 습도가 높은 하절기에는 매출이 감소하는 계절성을 나타내고 있습니다. 최근 다양한 하절기용 기능성 제품이 출시됨에 따라 이러한 계절적인 변동요인이 점점 감소하고 있습니다. 화장품 산업은 다른 업종에 비해 OEM 및 ODM 방식의 제조 및 판매가 용이하여 진입장벽이 높지 않아 매우 경쟁적인 산업입니다. 2010년 이후 온라인 및 홈쇼핑을 통한 시장규모가 급격히 커지고 소비자의 기호성과 유행성이 강해지면서 제품의 라이프 사이클이 짧은 다품종 소량체제가 자리잡고 있습니다.

당사가 담당한 합작법인의 화장품 브랜딩 작업은 현재 대부분 완료 단계에 이른 것으로 판단되며, 신규 브랜드의 런칭은 2014년 하반기로 예상되고 있습니다. 새롭게 런칭된 브랜드는 국내 및 중국, 동남아 시장으로 진출될 예정입니다.

5) 애니메이션 제작 및 배급 사업
당사는 국내 애니메이션 제작사인 ㈜레드로버에 2013년 8월 약 50억 원의 지분투자(지분율 3.24%)를 하였습니다. 당사의 음악 콘텐츠가 Targeting 하는 시장은 주로 15세 ~ 25세의 제한된 연령대인 반면, 애니메이션은 더 넓은 연령대를 Target으로 하는 콘텐츠이므로, 목표시장의 규모 자체를 넓히기 위해 애니메이션 제작사업을 신규 사업으로 선정하였습니다. 이에 당사는 당사가 보유한 지적재산권 및 애니메이션과의 콘텐츠 개발 시너지 효과를 창출하기 위해 애니메이션 제작업 및 3D 모니터 제조업을 영위하고 있는 ㈜레드로버를 신사업 파트너 회사로 선정 하였습니다.

국내 콘텐츠(애니메이션) 산업은 과거의 OEM 하청구조에서 고부가가치 지향의 창작산업으로 구조전환이 가속화되고 있으며, 창작 물량의 증가와 함께 창작 애니메이션의 수출 매출액도 지속적으로 증가하고 있습니다. 해외 공동제작의 유형도 기존의 공동제작사간 역할분담에서 최근에는 공동제작과 투자의 대상이 해외방송사, 배급사, 유통, 투자사로 다변화되고 있습니다. 초기 기획단계부터 다양한 부가사업을 염두해둔 수익모델을 고려한 공동제작도 증가하고 있는 추세입니다. 콘텐츠(애니메이션) 산업은 연관산업의 파급효과가 크고 어린이의 정서 발달에 지대한 영향을 미치는 등 문화적 전략사업으로 이해되면서 세계 각국은 애니메이션의 창작 기회 및 제작에 대해 적극 지원하고 있는 상황입니다. 정부 및 기업들의 애니메이션 부문에 대한 투자가 지속되면서 점차 전문화, 대형화되는 추세를 보이고 있습니다. 최근 문화체육관광부는 콘텐츠 산업의 제작 단계별 및 글로벌 진출을 지원하는 5,000억 원 규모의 '위풍당당 콘텐츠 코리아 펀드'를 조성하였으며, 미래창조과학부는 방송통신 콘텐츠, 기술 연계형 디지털콘텐츠의 제작 및 창업을 지원하는 4,000억 원 규모의 '디지털 콘텐츠 코리아 펀드'를 조성할 계획을 발표하였습니다. 2017년까지 1조 8200억 원 규모로 확대 조성할 예정이며, 콘텐츠가 정부의 창조경제를 실현하기 위한 핵심 산업으로 주목 받고 있습니다. 콘텐츠산업의 매출이 증가함과 동시에 해외 수출 비중이 크게 늘어난 것을 알 수 있는데, 이는 플랫폼과 콘텐츠 경쟁력으로 내수시장 강세, 한류 영향 확대로 수출시장 호조의 이유를 들 수 있습니다. 스마트 기기와 같은 다양한 플랫폼이 등장하고 발전한 것은 지속적인 콘텐츠산업 매출의 증가와 밀접한 관계가 있습니다. 다방면의 콘텐츠들이 개발되어 이용자들이 보다 쉽게 사용하고 편리하게 접목이 가능한 스마트기기들이 계속해서 진화하고 있기 때문입니다.


2010년 전 세계 애니메이션 시장 규모는 170억 달러 시장이며, 이는 전년대비 21.6%의 큰 폭의 성장세를 나타낸 것입니다. 2011년에는 2010년 7.1% 하락한 157.9억 달러를 나타낼 것으로 예상되는데 이는 2011년에 개봉된 애니메이션 영화들의 흥행 성적이 2010년에 비해 다소 떨어지기 때문입니다.

이미지: 전세계 애니메이션 시장규모

전세계 애니메이션 시장규모


애니메이션 분야는 콘텐츠 산업 분야 중에서 할리우드 메이저 스튜디오들에 가장 영향을 많이 받는 민감한 분야이며, 3D장르가 애니메이션의 주된 장르가 되면서, 엄청난 제작비를 투자하는 할리우드 대형 배급사들의 개봉작 출시와 흥행 여부가 전 세계 애니메이션 시장의 성공 여부를 결정하고 있는 것이 현실입니다. 2011년 이후5년 동안 전세계 애니메이션 산업은3.2%의 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상되며, 2015년에는2백억 달러에 가까운 시장규모를 나타낼 것으로 전망됩니다.

당사 소속 아티스트인 싸이 캐릭터를 활용한 프로모션을 통해 애니메이션 '넛잡'이 미국내 약 3,500개 상영관에서 상영되며 박스오피스에서도 좋은 성적을 기록하였고, 현재까지 중남미를 비롯한 아시아 전 지역에 걸쳐 상영중에 있습니다. 당사는 현재 흥행에 성공한 넛잡을 이어 향후 넛잡2를 비롯하여, (주)레드로버의 애니메이션 제작과정에서부터 공동기획을 통하여 당사의 음악과 글로벌 브랜드 인지도를 적극 활용할 계획입니다.


(4) 해외사업 전략
당사는 향후 세계 제2의 음악 시장 규모를 자랑하는 일본을 집중 공략 국가로 선정하여 국내매출 이상의 매출달성을 목표로 잡고 있으며, 중화권을 비롯한 동아시아(태국, 싱가포르, 필리핀, 말레이시아) 및 미주 시장 진출을 위한 현지 사무소 신설과 현지법인을 설립하였고, 향후 LOCAL 파트너와의 제휴 등 적극적 진입을 추진할 것입니다.

또한 주요 거점 국가에 해외 신인CASTING 및 트레이닝을 위한 아카데미를 설립하여, 아티스트 육성 시스템 수출 및 미래 성장 동력을 확보하도록 할 계획입니다. 이러한 단계적 전략을 통해 아시아 넘버원 브랜드 파워를 지닌 음악레이블이라는 비전을 달성코자 합니다.


1) 일본 시장에서의 성장 가속

2009년 세계 음악 시장의 권역별 시장 점유율을 보면, 일본 음악 시장은 23.97%로 세계 음악 산업에서 두 번째로 큰 규모를 자랑하는 시장이자, 디지털 음악 시장에서도 불법 유통 비중이 가장 낮은 시장입니다. 또한, 다양한 장르에 걸쳐 두텁고 고른 소비층을 가지고 있어 안정적이면서도 큰 시장성을 갖고 있습니다. 당사는 2007년 100% 자회사인 'YG ENTERTAINMENT JAPAN Co., Ltd.'를 설립하였습니다.  2008년 일본에서 데뷔한 당사 소속의 '빅뱅'은 YGEX 레이블 활동을 통해 2012년말과 2013년말에 돔투어를 진행하였습니다.


당사 아티스트들의 음악은 기존 한류와 달리 일본내 20대 젊은 층으로부터 높은 지지를 받고 있으며, 니치 장르인 K-POP으로 구분되어 시장의 한계를 가지는 것이 아니라 LOCAL 가수들과 경쟁하는 시장에서 입지를 확보하고 있습니다. 이렇게 일본 시장 내에서 YG 브랜드가 가장 트렌드에 앞선 음악으로 인식되고 있는 것은 큰 장점으로 꼽을 수 있습니다. 여기에 2011년 하반기 부터는 AVEX 그룹과 제휴를 통해 'YGEX' 레이블을 만들어, 모든 YG 아티스트들이 일본 진출을 준비하고 있습니다. 당사 새로운 아티스트의 일본 진출은 국내에서의 사례에서와 마찬가지로, 일본 내 많은팬을 확보하고 있는 빅뱅과 함께 신인가수가 활동함으로써 YG 브랜드를 통한 초기 인지도 확보 및 마케팅 시너지 효과를 얻을 것으로 기대됩니다.


일본 시장은 음반/공연 시장 뿐만 아니라 아티스트들을 이용한 캐릭터, 게임, 책 등 다양한 분야에 걸친 문화산업의 규모도 매우 큰 편이므로 소속 아티스트의 일본 내 인기 상승과 더불어 광고 출연료 이외에 높은 라이선스 수입을 기대할 수 있습니다.


2) 동아시아 및 중화권으로 확대를 통한 수익 극대화

최근 들어 중화권 음악 시장의 급성장, 기타 아시아 국가에서의 한류 열풍 등 시장 환경 변화에 따라 현지 우수 업체들로부터 많은 진출 제안을 받고 있어 당사의 해외 사업도 일본 집중에서 아시아권 진출로 확대할 계획입니다.


동아시아 시장 진출 전략도 일본의 성공 사례를 바탕으로 LOCAL지역 최고의 업체와 제휴를 추진할 예정이며, 이러한 사업 제휴 및 시장 확대를 위한 해외사무소를 태국/ 싱가포르/ 필리핀 지역 등에 설립을 검토하고 있습니다. 특히 향후 최대 성장 가능성이 있는 중국 대륙을 공략하기 위하여 우선적으로 대만/홍콩 등 중화권 주변 국가 진출을 통한 인지도 확대 및 교두보 역할을 위한 해외사무소도 설립 추진할 예정입니다. 즉, 기존 현지 법인을 설립한 일본 이외에도 아시아 국가 중 중화권(중국, 대만, 홍콩) 및 동아시아 주요 국가들을 위하여 YG ENTERTAINMENT ASIA LIMITED, YG ENTERTAINMENT BEIJING LIMITED를 설립하였고, 이를 토대로 2012년 하반기부터  빅뱅/2NE1 각각 월드TOUR를 진행하였습니다.


3) 뉴미디어를 통한 북미권 시장 진입

세계에서 가장 큰 음악 시장은 점유율 30.33%의 북미권(미국, 캐나다)입니다. 국내 및 아시아의 대형 엔터테인먼트 회사들은 이 시장을 공략하기 위해 몇 번의 시도를 하였으나 아직까지 국내에서는 뚜렷한 성공 사례를 찾기 힘듭니다. 북미권은 현지 주거비용, Local 마케팅 agency 비용 등 대규모 투자를 하더라도 제대로 인지도를 알리기 어려운 경쟁이 치열한 시장입니다. 따라서 당사는 현지에서 완벽한 신인의 입장에서 기획되어 시작하던 기존 방식으로의 진출은 지양하고, 많은 초기 투자가 필요 없는 뉴미디어를 통한 유통과 마케팅을 통해 간접 진출을 진행하고 있습니다.


PSY의 유튜브 글로벌히트를 통해 소속 아티스트 및 YG 레이블의 인지도 향상 및 세계적인 수요를 확인할 수 있었습니다. 이러한 뉴미디어 마케팅을 통한 북미권 시장 진출과 더불어 해외 유명 아티스트와의 공동 작업을 통한 인지도 확보 및 마케팅 시너지도 동시에 창출할 계획입니다. 북미권은 세계 최대 규모의 시장인 만큼 성장 잠재력도 크지만 경쟁 리스크 역시 크기 때문에 이와 같은 안정적 투자 전략을 통해 큰 도약의 기회에 계속 도전할 것입니다. 최근 YG USA법인등을 설립하여 세계 최대 시장 공략에도 박차를 가할 것입니다.


4) 신인 아티스트 발굴의 글로벌化

아시아 시장은 소속 아티스트들의 직접 진출 영역임과 동시에, 아시아 시장을 무대로활약할 새로운 신인 아티스트를 발굴하는 대상 지역이기도 합니다.


지속적인 신인 아티스트의 CASTING POOL을 확대 하고자 지역별 파트너사와 함께아카데미 설립을 진행할 예정입니다. K-POP이 현재와 같은 위상으로 만든 주요 원인으로 한국만의 아이돌 트레이닝 시스템을 꼽을 수 있습니다. 아시아 주요 국가에 이러한 트레이닝 시스템을 수출함으로써 현지에서 보다 많은 신인 아티스트 발굴 기회를 확보할 수 있을 것으로 기대합니다. 단순한 트레이닝 시스템 이전이 아닌 아카데미를 통한 수익사업화 함으로써 해외 신인 아티스트 트레이닝 운영경비 마련 및  아시아 시장에서 신인 아티스트 CASTING의 기회로 활용됨과 동시에 YG 브랜드를 아시아에 홍보하는 기회가 될 것입니다.


2. 주요 제품, 서비스 등
가. 주요 제품 등의 현황

<2014년 반기 주요 제품 등의 현황>
(단위 : 백만원, %)
연도 매출 유형 주요상표 매출액 매출비중 제 품 설 명
2014년
반기
음반/음원 소속
아티스트
13,047 16.9% 악동뮤지션 Debut Album, 태양 정규2집
광고모델매출 7,578 9.8% 아디다스, LG U+ 광고모델료 등
콘서트공연매출 6,507 8.4% 2NE1 월드투어, 빅뱅 콘서트 등
로열티매출 36,009 46.6% 로열티매출
기타매출 14,155 18.3% 기타제품매출, 수입수수료, 방송출연 및 기타행사출연료 등
합 계 77,296 100.0%
2013년 음반/음원 소속
아티스트
29,817 25.6% G-Dragon 정규2집, 승리 미니2집
광고모델매출 12,642 10.9% 지마켓, 클리오 광고모델료 등
콘서트공연매출 24,374 21.0% G-Dragon 솔로 월드투어,PSY콘서트 등
로열티매출 33,610 28.9% 로열티매출
기타매출 15,845 13.6% 기타제품매출, 수입수수료, 방송출연 및 기타행사출연료 등
합 계 116,288 100.0%


나. 주요 제품 등의 가격변동추이

<최근 3개년 주요제품별 가격변동 추이>
(단위 : 원)
품 목 2014연도
(제17기 반기)
2013연도
(제16기)
2012연도
(제15기)
음반 제품
(정규앨범)
내 수 13,500 13,500 9,000
수 출 - - -
음반제품
(미니앨범)
내 수 11,000 11,000 8,100
수 출 - - -
디지털콘텐츠
(음원)
내 수 주)
수 출 - - -
콘서트공연 내 수 90,000 90,000 90,000
수 출 -
-
주) 디지털콘텐츠(음원)의 경우 여러 가지 구성에 따라 서비스 상품 가격이 다르기 때문에 단가에 대한 구체적인 금액 산정에 어려움이 있음. 현재 디지털 음원은 음원 사이트와, 몇몇 포털업체를 통해 판매되고 있으며, 대부분의 업체들이 거의 동일한 음악 상품 구성과 가격으로 음원을 서비스하고 있음. 음원 서비스는 일반적으로 시장에서 기 책정된 요금을 바탕으로 제공되며, 서비스 플랫폼 제공자와 음원 제작자가 일정 비율로 매출을 분배하는 구조임


3. 주요 원재료 등에 관한 사항

(1) 외주생산의 이유

당사가 기획 및 제작 판매하는 음반제작의 경우, 당사는 음반에 대한 MASTER CD만을 제작하고 소비자의 수요에 따라 CD 복사 및 북클릿인쇄물 등 부속물은 별도로 외주제작하여 작업하는 과정을 거쳐 제품화하는 특성상 CD 복사 및 부속인쇄물을 인쇄하는 설비 등에 투자하는 것보다는 외주제작하는 것이 실익이 크기 때문에 외주생산을 합니다.

(2) 주요 외주처에 관한 사항

(단위 : 천원)
사업연도 외주처 외주금액 외주비중 외주내용
2014년 반기
(17기 반기)
㈜투데이아트               927,348 47% 앨범 자켓 외주인쇄비
플렉스인포메이션               268,392 14% 앨범(CD)외주제작비
㈜다보아이앤씨               430,649 21% 앨범(CD)외주제작비
기타               360,498 18% -
합계            1,986,887 100.00% -
2013년
(16기)
㈜투데이아트 1,548,080 35% 앨범 자켓 외주인쇄비
플렉스인포메이션 671,737 15% 앨범(CD)외주제작비
㈜다보아이앤씨 504,419 11% 앨범(CD)외주제작비
㈜하드테크 286,000 6% 기획제품(굿즈) 외주제작
기타 782,715 33% -
합계 4,352,556 100.00% -
2012년
(15기)
(주)투데이아트 2,380,385 50% 앨범 자켓 외주인쇄비
신우문화 988,235 21% 앨범 자켓 외주인쇄비
플렉스인포메이션 859,053 18% 앨범(CD)외주제작비
스템핑솔루션(주) 271,000 6% 앨범 CD케이스 외주제작
기타 211,009 5% -
합계 4,709,683 100.00% -


4. 생산 및 생산 설비에 관한 사항

가. 생산능력 및 생산능력의 산출 근거
해당사항이 없습니다.

나. 생산 실적 및 가동률
해당사항이 없습니다.

다. 생산설비의 현황 등

(단위:원)
구분 취득원가 감가상각누계액 장부금액
토지 5,283,157,040 - 5,283,157,040
건물 2,242,204,047 (214,212,021) 2,027,992,026
차량운반구 730,644,520 (333,061,048) 397,583,472
비품 2,684,581,281 (1,079,075,941) 1,605,505,340
시설장치 5,391,182,156 (1,771,951,214) 3,619,230,942
음악장비 854,636,335 (552,294,891) 302,341,444
금형 281,300,000 (202,315,650) 78,984,350
건설중인자산 2,302,159,337 - 2,302,159,337
영상장비 372,548,200 (229,490,575) 143,057,625
합  계   20,142,412,916 (4,382,401,340)   15,760,011,576


5. 매출에 관한 사항

가. 매출실적

(단위 : 백만원, %)
매출유형 품목 2014년 반기
(제17기 반기)
2013년
(제16기)
2012년
 (제15기)
제품
매출
음반/음원 수출 4,877 6.3% 8,901 7.7% 7,985 7.5%
내수 8,171 10.6%  14,124 12.1% 20,705 19.4%
소계 13,047 16.9% 23,025 19.8% 28,690 26.9%
기타제품 수출 1,363 1.8% 1,244 1.1% 1,612 1.5%
내수 3,540 4.6% 5,547 4.8% 4,649 4.4%
소계 4,903 6.3% 6,791 5.8% 6,261 5.9%
콘서트 공연 매출 수출 2,846 3.7% 9,456 8.1% 17,200 16.1%
내수 3,660 4.7% 14,918 12.8% 7,047 6.6%
소계 6,507 8.4% 24,374 21.0% 24,247 22.7%
광고 모델 매출 수출 1,010 1.3% 3,431 3.0% 246 0.2%
내수 6,568 8.5% 9,211 7.9% 11,687 10.9%
소계 7,578 9.8% 12,642 10.9% 11,933 11.2%
로 열 티 매출 수출 35,652 46.1% 31,798 27.3% 21,506 20.2%
내수 357 0.5% 1,812 1.6% 1,112 1.0%
소계 36,009 46.6% 33,610 28.9% 22,618 21.2%
출 연 료 매출 수출 3,346 4.3%    4,941 4.2% 1,057 1.0%
내수 2,880 3.7% 3,745 3.2% 5,472 5.1%
소계 6,225 8.1% 8,686 7.5% 6,529 6.1%
기타수수료매출 수출 1,995 2.6% 5,826 5.0% 3,829 3.6%
내수 1,031 1.3% 1,332 1.1% 2,443 2.3%
소계 3,026 3.9% 7,158 6.2% 6,272 5.9%
합 계 수출 51,089 66.1% 65,598 56.4% 53,435 50.1%
내수 26,206 33.9% 50,689 43.6% 53,116 49.9%
합계 77,295 100.0% 116,287 100.0% 106,551 100.0%


나. 판매경로 및 판매방법 등
(1) 판매 조직

<판매 조직 현황>
구분 판매 관련 담당 업무
음악사업팀
제휴사업팀
아티스트의 신규 음원 및 앨범의 프로모션 기획
유통사(KMP홀딩스)와 함께 음원/앨범/DVD 등 판매 관리
온라인 오프라인 프로모션 관련 매장 관리
신규 컨텐츠 상품 기획
해외사업팀 신규 해외 라이센스 파트너 발굴 및 유통사 계약
수출입 업무 시행
해외 광고 수주 및 계약 관리, 시행
광고사업팀 광고주 개발 및 영업, 계약 관리
대행사 및 에이전시 관리
아티스트 행사 출연 영업/관리
공연사업팀 공연 연출 기획, 프로모션 시행
티켓 판매 대행사 관리


(2) 판매 경로

<판매 경로 현황>
매출
유형
품 목 구분 판매경로
제품
매출
음반
(CD,DVD)
국내 음악사업팀 -> 유통사 -> 도매상 -> 소비자
YG eshop -> 소비자
디지털
콘텐츠
국내 음악사업팀 -> 유통사 -> 네트워크채널 -> 소비자
기타제품 국내 (와이지넥스트) -> 유통사 -> 도매상 -> 소비자
YG eshop -> 소비자
콘서트(방송)현장 -> 소비자


6. 수주상황
해당사항이 없습니다.

7. 시장위험과 위험관리

가.재무위험관리

연결기업은 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융 위험에 노출되어 있습니다. 연결기업의 전반적인 위험관리는 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.

위험관리는 연결기업의 이사회에서 승인한 정책에 따라 연결기업의 경영관리부에 의해 이루어지고 있으며 경영관리부는 각 부서들과 긴밀히 협력하여 재무위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다.


1-1. 시장위험

1-1-1. 외환위험

연결기업은 국내 뿐만 아니라 국외 영업활동을 하고 있어 외환위험, 특히 주로 엔화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.

연결기업은 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 외환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당반기말 및 전기말 현재 다른 변수가 모두 동일하다고 가정할 경우, 각 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동시 당반기 및 전반기 중 손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 원)
구분 환율의 변동 세전순이익에 미치는 효과
당반기말 10% 2,174,164,830
-10% (2,174,164,830)
전기말 10% 1,061,526,896
-10% (1,061,526,896)

(*) 상기 민감도 분석은 당반기말 및 전반기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채를 대상으로 하였으며, 상기 자본에 미치는 효과는 이연법인세효과를 반영하기 전의 금액입니다.

1-1-2. 가격 위험


활성거래시장이 존재하는 지분증권을 연결기업이 보유하고 있는 경우 연결기업은 이에 따른 가격변동위험에 노출되어 있습니다. 보유하고 있는 지분증권이 과거 해당 지수와의 상관관계에 따라 움직인다는 가정하에 주가지수가 10% 증가 또는 감소한 경우 이러한 변동이 연결기업의 세전순이익과 자본에 미치는 효과를 연결기업은 측정하고 있습니다.

다른 모든 변수가 일정하다고 가정할 때 보고기간종료일 현재 지분상품의 가격이    10% 변동하였을 경우 당기 및 전기말 현재 총포괄이익(법인세효과차감전)에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 원)
구        분 당반기말 전기말
10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시
세전순이익 효과 1,040,706,137 (1,040,706,137) 750,304,782 (750,304,782)


1-1-3. 이자율위험

연결기업의 이자율 위험은 주로 변동이자부 차입금에 연관되어 있으나, 연결기업은 당반기말 및 전기말 현재 무차입 경영을 하고 있습니다.


1-2. 신용위험

신용위험은 연결기업의 위험관리정책에 의하여 채권 연령분석, 연체관리 및 채권 안전장치 등의 마련을 통한 손실 최소화 및 회수율을 높이는 것을 목적으로 관리되고 있습니다. 따라서 보고기간 종료일 현재 연결기업의 매출채권 중 연체되지 않고 손상되지 않은 금융자산의 신용도는 가능한 경우 외부신용등급 또는 거래상대방의 부도율에 대한 이력정보 등을 고려하여 측정할 수 있습니다. 매출채권, 기타유동채권 및 기타비유동채권의 연령분석은 주석6에서 기재하였으며 연결기업의 신용위험 최대노출정도는 장부금액입니다.


1-3. 유동성위험

연결기업은 매월 향후 3개월 자금수지계획을 수립함으로써 영업활동, 투자활동, 재무활동에서의 자금수지를 미리 예측하고 있으며, 이를 통해 필요 유동성 규모를 사전에 확보하고 유지하여 향후에 발생할 수 있는 유동성리스크를 사전에 관리하고 있습니다. 당반기말 및 전기말 현재 매입채무및기타채무, 기타유동부채는 1년이내 상환이 예정되어 있습니다.


1-4. 자본위험관리


연결기업의 자본관리는 건전한 자본구조의 유지를 통한 주주이익의 극대화를 목적으로 하고 있으며, 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율, 순차입금비율 등의 재무비율을 매월 모니터링하여 필요할 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다.


연결기업의 자본구조는 차입금을 제외한 부채, 현금 및 현금성자산, 주주에 귀속하는자본으로 구성되어 있습니다. 연결기업은 수시로 자본구조를 검토하고 있으며, 이러한 검토의 일환으로써 연결기업은 부채비율과 각 자본항목과 관련된 위험성을 고려하고 있습니다.


당분기말 및 전기말 현재 연결기업의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 원)
구분 당반기말 전기말
부채(A) 35,581,723,604 19,758,790,384
자본(B) 168,533,427,807 112,291,149,730
부채비율(A/B) 21.11% 17.60%


8. 파생상품 등에 관한 사항
해당사항 없습니다.


9. 경영상의 주요계약
<전속계약 현황>

NO 구분 소속계약자
1 가수 빅뱅 : 권지용
2 가수 빅뱅 : 동영배
3 가수 빅뱅 : 최승현
4 가수 빅뱅 : 강대성
5 가수 빅뱅 : 이승현
6 가수 2NE1 : 이채린
7 가수 2NE1 : 박 봄
8 가수 2NE1 : 박산다라
9 가수 2NE1 : 공민지
10 가수 싸이 : 박재상
11 가수 에픽하이 : 이선웅
12 가수 에픽하이 : 최 진
13 가수 에픽하이 : 김정식
14 가수 마스타우 : 우진원
15 프로듀서 테디 : 박홍준
16 연기자 구혜선
17 연기자 유인나
18 연기자 정혜영
19 가수 이하이
20 가수 악동뮤지션 : 이찬혁
21 가수 악동뮤지션 : 이수현
22 연기자 갈소원
23 연기자 차승원
24 연기자 장현성
25 연기자 임예진
26 연기자 최지우
27 가수 위너: 강승윤
28 가수 위너: 이승훈
29 가수 위너: 김진우
30 가수 위너: 송민호
31 가수 위너: 남태현
32 연기자 이용우
33 연기자 이성경


10. 연구개발활동
해당사항이 없습니다.

11. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항

해당사항이 없습니다.



2327.89

▲19.81
0.86%

실시간검색

  1. 셀트리온258,000▲
  2. 삼성전자58,500▲
  3. 진원생명과학29,600▼
  4. 현대차178,500▲
  5. 카카오365,500▼
  6. 신풍제약126,000▼
  7. 한화솔루션38,400▲
  8. 신성이엔지2,055▼
  9. 이아이디249▲
  10. 카카오게임즈56,000▲