기업정보

선데이토즈 (123420) SundayToz Corporation
모바일게임 제작 및 서비스업체
코스닥 / 소속업종 없음
기준 : 전자공시 반기보고서(2014.06)


II. 사업의 내용


1. 사업의 개요
가. 산업의 특성
게임산업은 첨단 기술집약적인 산업일 뿐만 아니라 제작 원가에 대한 고부가가치를 창출할 수 있는 산업으로서 충분한 개발자금, 신기술 개발 및 선진기술의 도입, 우수한 제작인력 확보 등이 필수적인 요소로 인식되고 있습니다. 디지털 기술의 발전에 따른 게임산업의 특징을 살펴보면 아래와 같습니다.

첫째, 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기 때문에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 부가가치 산업입니다.
둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현되므로 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큽니다.
셋째, 수요의 불확실성이 매우 높고 제품 판매의 라이프 사이클이 짧아 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 강한 산업입니다. 이때문에 초대형 게임 및 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 극명합니다.
넷째, 게임산업의 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가질 수 있는 산업입니다.

이 중 모바일게임은 1차적으로 휴대폰에서 이용되는 게임을 의미해왔습니다. 모바일게임은 휴대폰을 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 게임 소프트웨어의 판매 또한 PC게임이나 비디오게임 등의 다른 플랫폼에 비해 언제 어디서나 휴대폰의 무선인터넷을 통해 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있습니다. 최근 출시되는 여러 스마트폰을 보면 휴대폰의 성능이 빠르게 향상되고 있음을 알 수 있습니다.

최근 모바일 게임은 스마트폰의 확산뿐 아니라 앱스토어와 같은 오픈마켓의 등장으로 새로운 성장국면을 맞고 있습니다. 전통적인 휴대폰을 넘어 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트TV, MP3 Player, PMP등 다양한 기기로 확대되며 원소스 멀티유즈(One Source, Multi Use)의 새로운 성장가능성을 보여주고 있습니다. 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일게임을 판매하고 구매할 수 있는 오픈마켓 등의 시장이 점점 커짐에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 구동되는 게임 소프트웨어의 수준이 지속적으로 빠르게 발전하고 있어 산업의 미래 성장 가능성이 높습니다.


나. 산업의 성장성 및 국내외 시장여건

2014년 국내게임시장은 2013년 대비 5.7% 성장한 11조 3,344억 원, 2015년은 2014년 대비 5.1% 성장한 11조 9,138억 원을 기록할 것으로 예측됩니다.
특히 온라인게임과 모바일게임을 중심으로 성장세가 지속될 것으로 예상되며, 온라인게임은 2014년 시장 규모가 7.8조 원을 넘어서고, 모바일게임 역시 2014년 시장 규모 1.3조 원을 넘어서며 큰 폭으로 성장할 것으로 보입니다.

[국내 게임시장 규모와 전망]

(단위: 억원)
구분 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E)
온라인게임 매출액 62,369 67,839 73,333 78,759 83,642
성장률 30.8% 8.8% 8.1% 7.4% 6.2%
모바일게임 매출액 4,236 8,009 12,125 13,119 14,050
성장률 33.8% 89.1% 51.4% 8.2% 7.1%
비디오게임 매출액 2,684 1,609 1,518 2,055 2,903
성장률 -37.1% -40.1% -5.6% 35.4% 41.3%
PC게임 매출액 96 680 198 402 144
성장률 -19.7% 608.3% -70.9% 103.0% -64.2%
아케이드게임 매출액 736 791 800 811 821
성장률 3.0% 7.5% 1.2% 1.4% 1.3%
PC방 매출액 17,163 17,932 18,613 17,663 17,097
성장률 -2.5% 4.5% 3.8% -5.1% -3.2%
아케이드게임장 매출액 763 665 596 535 481
성장률 -0.7% -12.8% -10.3% -10.1% -10.0%
합계 매출액 88,047 97,525 107,183 113,344 119,138
성장률 18.5% 10.8% 9.9% 5.7% 5.1%

출처) 대한민국 게임백서 2013

2014년 6월말(2014.06.23~2014.06.29) 기준 국내 모바일게임 DAU(Daily Active User, 일 이용자수) 순위를 살펴보면 '애니팡2 for Kakao' 가 1위, '애니팡 for Kakao' 가 4위, '애니팡 사천성 for Kakao' 가 7위를 기록했습니다.
 

[2014년 6월 마지막주 기준 구글플레이 게임 카테고리 내 DAU 순위]

순위 앱이름 개발사
1 애니팡2 for Kakao 선데이토즈
2 모두의마블 for Kakao CJ Netmarble
3 캔디크러쉬사가 for Kakao King.com
4 애니팡 for Kakao 선데이토즈
5 쿠키런 for Kakao Devsisters
6 포코팡 for Kakao NHN Entertainment
7 애니팡 사천성 for Kakao 선데이토즈
8 FIFA 온라인 3 M by EA SPORTS™ NEXON
9 블레이드 for Kakao 4:33
10 몬스터 길들이기 for Kakao CJ Netmarble

출처) 앱랭커 (www.appranker.co.kr)

모바일게임은 스마트폰의 폭발적인 보급과 신형 태블릿PC 등 게임플레이가 용이한 신제품의 출시에 힘입어 전 세계적으로 급성장하는 공통적인 현상을 보이고 있습니다. 현재 스마트폰과 태블릿PC 시장에는 삼성과 애플을 중심으로 새로운 기능과 향상된 성능을 보유한 기기들이 지속적으로 등장하고 있습니다. 최신 기기들은 PC게임과 큰 차이가 없는 해상도를 구현하고 있고, 프로세서의 고사양화로 인해 이용자들이 느끼고 있는 그래픽의 위화감이나 속도의 불편함이 점점 감소할 것으로 예상되고 있습니다. 이에 따라 스마트폰과 태블릿PC의 판매량과 이용량도 전 세계적으로 증가하는 추세입니다.  

[세계 게임시장 현황 및 전망]

(단위: 백만달러)
구분 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E)
아케이드게임 매출액 24,939 27,618 25,307 24,122 23,205 22,398
성장률 - 10.7% -8.4% -4.7% -3.8% -3.5%
PC게임 매출액 6,317 6,745 7,077 7,160 7,216 7,169
성장률  - 6.8% 4.9% 1.2% 0.8% -0.7%
비디오게임 매출액 47,951 48,892 44,315 42,695 45,813 49,062
성장률  - 2.0% -9.4% -3.7% 7.3% 7.1%
온라인게임 매출액 13,845 18,361 21,083 24,292 27,456 30,904
성장률  - 32.6% 14.8% 15.2% 13.0% 12.6%
모바일게임 매출액 8,452 10,637 13,968 16,986 18,801 20,243
성장률  - 25.9% 31.3% 21.6% 10.7% 7.7%
합계 매출액 101,505 112,254 111,750 115,255 122,491 129,775
성장률  - 10.6% -0.4% 3.1% 6.3% 5.9%

출처) 대한민국 게임백서 2013

오픈마켓 자율심의제 도입으로 스마트폰 게임에 대한 사전 심의제가 사라지고 애플 앱스토어와 구글플레이의 게임 카테고리가 개방됨에 따라 모바일 게임시장의 성장이 지속되고 있습니다. 스마트폰 애플리케이션 마켓은 전 세계 사용자를 대상으로 판매가 가능한 구조로, 기존의 진입장벽을 해소해 주어 스마트폰 게임관련 업체들의 해외 진출을 용이하게 해 줄 것입니다. 이는 내수와 수출에 유리한 구조를 만들어줌으로써 모바일게임 시장의 성장을 기대하게 해 주고 있습니다.

[세계 권역별 모바일게임시장 규모 및 성장률]

(단위: 백만달러)
구분 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E)
북미 매출액 1,271 1,383 1,521 1,671 1,813 1,944
성장률  - 8.8% 10.0% 9.9% 8.4% 7.2%
유럽 매출액 2,235 2,459 2,876 3,238 3,606 3,942
성장률 - 10.0% 17.0% 12.6% 11.4% 9.3%
아시아 매출액 4,608 6,394 9,099 11,526 12,760 13,664
성장률  - 38.8% 42.3% 26.7% 10.7% 7.1%
남미 매출액 339 402 472 551 623 693
성장률  - 18.6% 17.4% 16.7% 13.1% 11.2%
합계 매출액 8,452 10,637 13,968 16,986 18,801 20,243
성장률  - 25.9% 31.3% 21.6% 10.7% 7.7%

출처) 대한민국 게임백서 2013

모바일게임의 수출 시장이 특히 긍정적이어서, 글로벌 진출을 통한 매출이 성장을 견인할 것으로 보입니다. 온라인게임 선두 기업들이 모바일게임 자회사를 설립하여 모바일게임 시장에 뛰어들고 있어 모바일게임 시장은 치열한 경쟁 속에서 성장의 탄력을 받을 것으로 예상됩니다. 또한 온라인 게임업체들이 SNG 게임업체를 인수하거나 자체적인 게임 개발에 나서고 있어 앞으로 SNG 게임시장의 성장이 모바일게임 시장 확대로 이어질 전망입니다.

다. 경기변동의 특성 및 계절성
모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 '무료 ~ 5,000원(해외: 무료 ~ $4.99)' 이거나 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분유료화 아이템의 경우 '$0.99 ~ $99.9' 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동 및 계절성에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동 및 계절성에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.

또한 휴대폰의 성능에 따라 구동환경의 변화, 게임의 질적인 향상과 대작게임의 개발, 게임제작업체의 수익성 개선 등이 가능하기 때문에 휴대폰 제작 기술과 네트워크 기술이 모바일게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주고 있다고 말할 수 있습니다.


라. 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점
당사는 2009년 설립 당시부터 소셜그래프(친구목록)을 활용한 소셜게임을 개발하여 제공하고 있습니다. 소셜게임이란 소셜네트워크 서비스(페이스북, 카카오톡 등)를 플랫폼으로 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임입니다. 게임 자체가 목적인 일반 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징입니다.

동물그림, 도형, 벽돌 등의 퍼즐을 터트리는 게임, 이른바 '팡류' 퍼즐보드 게임은 이미 오래 전부터 PC온라인게임 및 피처폰 모바일게임 형식으로 존재하던 게임으로서 중독성이 높지 않은 게임이었습니다. 그러나 당사의 '애니팡', '사천성', '애니팡2' 등의 게임은 탄탄한 게임성을 기반으로 카카오톡의 강력한 소셜그래프의 힘을 가미시켜 지인들(Social Network)과의 친목도모(하트 선물 등), 랭킹 시스템에 따른 승부욕 자극 등이 새로운 '재미'와 '중독성'을 창조한 바 있습니다.
또한 당사의 주력 게임들은 기타 다른 소셜게임에 비해 다양한 연령층으로 구성되어 있습니다. 특히 30~50대의 이용자 비율이 80%를 상회하며 비게임 이용자였던 성인그룹을 대규모로 유입시켜 고객기반을 확보하고, 단순하지만 몰입감이 높은 모바일 게임을 통해 장기 흥행의 기반을 만들었습니다.


마. 2014년 상반기 주요 재무정보

(단위: 백만원)
구분 자산 부채 자본 영업수익 영업이익 당기순이익
연결 87,561 18,051 69,511 80,995 35,425 28,624
별도 86,859 17,528 69,332 80,975 35,528 28,726

※ 재무정보의 자세한 내용은 동 보고서의 'XI. 재무제표 등'을 참고하시기 바랍니다.
※ 당사는 게임의 제작 및 서비스가 주사업목적인 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다.

바. 신규사업의 내용 및 전망

선데이토즈는 향후 지속적으로 신규 게임을 개발하고 라인업을 확충할 계획입니다. 2012년 7월 애니팡 출시 이후 2013년 애니팡 사천성, 애니팡 사천성 시즌2, 애니팡 노점왕을 출시한데 이어, 2014년 1월 애니팡2, 7월 아쿠아스토리를 선보인바 있으며, 향후 지속적인 신작 런칭을 통해 모바일 소셜 게임계의 선두 기업으로 자리매김할 예정입니다.

또한 국내 경험을 바탕으로 해외 진출을 통해 사용자와 매출을 증대 시킬 예정입니다. 국내 1위 소셜 게임 개발사로서 소셜 그래프 활용 노하우를 가지고 해외 모바일 플랫폼에 진출하여 지속적인 성장 기반을 마련할 계획입니다. 이를 위해 로켓오즈의 지분을 인수하고, 스마일게이트홀딩스와 전략적 연합을 발표한 바 있습니다.

이 밖에도 애니팡 캐릭터 사업을 확장하여 브랜드 가치를 제고하고, 단순한 게임사가 아닌 장기적으로 글로벌 문화회사로 성장할 수 있도록 노력하겠습니다.


2. 주요 제품, 서비스 등
당사는 모바일게임으로 카카오 플랫폼을 통해 '애니팡 for Kakao', '애니팡2 for Kakao', '애니팡 사천성 for Kakao', '아쿠아스토리 for Kakao' 등을 서비스하고 있으며, 로켓오즈의 경우 페이스북 플랫폼을 기반으로 '트레인시티'를 서비스하고 있습니다. PC소셜게임으로 싸이월드 앱스토어를 통해 애니팡, 애니팡 트위스트, 사천성, 윷놀이, 아쿠아스토리 및 네이버 게임을 통해 아쿠아스토리를 서비스하고 있습니다. 이러한 게임 서비스를 기반으로 유료 아이템 판매 등을 통해 모바일 게임 매출, PC 게임 매출, 기타 사용료 및 광고 매출이 발생하고 있습니다.

[주요 게임 현황]

구분 게임명 내용 분
모바일
소셜게임
애니팡 for Kakao Match3 형식의 캐쥬얼한 퍼즐게임
애니팡2 for Kakao 기존 애니팡 Match3에 스테이지를 깨나가는 방식을 추가하여 60초 제한없이 이동 횟수를 제한하는 방식으로 구성
애니팡 사천성 for Kakao 애니팡 캐릭터들이 등장해서 정통 마작 장르를 캐쥬얼하게 구현한 퍼즐 게임. 랭킹모드와 스테이지를 깨나가는 월드맵 모드 2가지 방식으로 구성됨.
아쿠아스토리 for Kakao PC 소셜게임 아쿠아스토리의 모바일 버전으로 콘텐츠를 다양화하고 미니게임 및 소셜 기능이 강화됨
PC
소셜게임
아쿠아스토리 싸이월드 앱스토어 1위의 자기만의 어항을 가꾸고 물고기를 키우는 SNG 게임
정글스토리 자기만의 정글에서 미지의 동물들을 키우며 친구 정글에 방문해서 서로 도움을 줄 수 있는 SNG 게임
애니 윷놀이 윷놀이라는 우리나라 전통 소재에 소셜요소를 접목시킨 게임


[매출현황 및 비율]

(단위: 백만원, %)
구 분 주요상표 2014년 상반기(연결) 비고
매출액 비율
모바일게임 애니팡2 for Kakao
애니팡 for Kakao
애니팡 사천성 for Kakao
트레인시티 등
80,847 99.8 카카오 플랫폼 등을 기반으로 한 소셜게임
PC게임 애니팡, 사천성, 윷놀이,
아쿠아스토리 등
4 0.0 싸이월드와 네이버의 웹을 기반으로 한 소셜게임
기타 PC게임 광고매출,
사용료수익, 캐릭터매출 등
145 0.2 PC게임 광고매출,
사용료 수익 등
합 계 80,995 100.0


[게임별 아이템 판매 가격]

구분 게임명 판매 아이템 판매가격
모바일
유료아이템
애니팡 for Kakao 토파즈 10개 1,100원
토파즈 55개 5,500원
토파즈 120개 11,000원
토파즈 400개 33,000원
토파즈 750개 55,000원
애니팡 사천성 for Kakao 페리 10개 1,100원
페리 55개 5,500원
페리 120개 11,000원
페리 375개 33,000원
토파즈 650개 55,000원
애니팡2 for Kakao 루비 10개 1,100원
루비 50개 5,500원
루비 110개 11,000원
루비 360개 33,000원
루비 650개 55,000원
루비 1260개 99,000원
PC
유료아이템
아쿠아스토리 썬코인 10개 1,100원
썬코인 55개 5,500원
썬코인 120개 11,000원

※ 게임 출시 이후 가격변동은 없으며, 이벤트 형식의 가격 할인 행사를 비정기적으로 진행하고 있습니다.

3. 주요 원재료
당사는 게임 서비스를 제공하는 기업으로 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중 등을 산정하기가 어렵습니다.

4. 생산 및 설비
가. 생산 및 설비의 현황
2014년 상반기 유형자산의 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다. (연결기준)

(단위: 천원)
구분 차량운반구 비품 시설장치 합계
기초장부금액 4,000 132,443 73,272 209,715
기중증감금액:
취득 - 63,269 1,920 65,189
처분 - (2,162) - (2,162)
감가상각 (1,500) (27,074) (15,241) (43,815)
사업결합으로 인한 변동 - 25,551 22,798 48,349
기중증감합계 (1,500) 59,584 9,477 67,561
기말장부금액 2,500 192,027 82,749 277,276


나. 생산 및 설비의 투자계획
현재 생산 및 설비의 구체적인 투자계획은 없습니다.

5. 매출
당사는 게임 제작 및 서비스가 주사업목적인 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다.

가. 매출실적

(단위: 천원)
구분 품 목 2012년
(제3기)
2013년
(제4기)
2014년 상반기
(제5기)
매출 모바일
게임
수 출 791,417 1,640,192 2,589,702
내 수 22,669,114 45,889,306 78,257,328
소 계 23,460,532 47,529,498 80,847,030
PC
게임
수 출 - - -
내 수 320,150 31,152 3,658
소 계 320,150 31,152 3,658
기타 수 출 - - -
내 수 20,796 55,344 144,566
소 계 20,796 55,344 144,566
합 계 수 출 791,417 1,640,192 2,589,702
내 수 23,290,207 45,975,802 78,405,552
합 계 23,801,477 47,615,994 80,995,254

※ 제3기 및 제4기 수치는 K-IFRS 개별재무제표기준이며, 제5기 상반기 수치는 연결재무제표기준입니다.

나. 판매경로별 매출실적

(단위: 천원, %)
구분 품 목 판매경로 2013년 2014년 상반기
매출액 비중 매출액 비중
매출 모바일
게임
수 출 구글 973,665 2.0 1,996,676 2.5
애플 666,527 1.4 601,364 0.7
국 내 구글 44,247,303 92.9 75,601,648 93.3
애플 1,689,329 3.5 2,646,038 3.3
컴투스 -47,326 -0.1 1,303 0.0
소 계 47,529,498 99.8 80,847,030 99.8
PC게임 국 내 SK커뮤니케이션 24,534 0.1 2,989 0.0
기타 6,618 0.0 669 0.0
소 계 31,152 0.1 3,658 0.0
기타 국 내 아이지에이웍스 352 0.0 27,659 0.0
기타 54,992 0.1 116,907 0.1
소 계 55,344 0.1 144,566 0.2
합 계 47,615,994 100.0 80,995,254 100.0

※ 2013년 수치는 K-IFRS 개별재무제표기준이며, 2014년 상반기 수치는 연결재무제표기준입니다.

다. 판매 방법 및 전략
당사 게임 서비스에 대한 판매는 기본적으로 당사의 주요 게임인 애니팡, 사천성, 애니팡2 등의 게임 내에서 이용자가 직접 디지털 아이템을 구입하는 경우에 이루어 집니다.
당사의 판매 전략은 소셜게임의 특징으로 카카오톡과 같은 소셜네트워크서비스의 소셜그래프를 활용한다는 점입니다. 소셜게임 이용자들의 대부분이 친구나 동료의 입소문이나 지인의 초대메세지를 통해 게임을 인지하고 있기 때문에, 바이럴의 중요성이 중요한 요소로 분석되고 있습니다.
또한 애니팡과 사천성 등 당사의 게임이 장기간 많은 사용자를 확보하고 인기를 유지하고 있어 타게임으로 사용자가 이탈하는 것을 방지하고 당사에서 출시하는 새로운 게임이 시장내 안착할 수 있도록 기 서비스 중인 게임과 새로 출시하는 게임의 공동마케팅 전략인 크로스프로모션(Cross-promotion)을 이용하고 있습니다.
그리고 안드로이드나 iOS 운영체제에서 지원하는 푸쉬 알람 서비스를 통해서 당사의 게임을 설치한 사용자에게 직접 메시지를 보낼 수 있는 채널을 활용할 수 있습니다. 주로 새로운 업데이트가 나왔거나 휴면 사용자를 재방문하게 하는 목적으로 주기적으로 이 기능을 사용하고 있습니다.


6. 시장위험과 위험관리
연결실체는 금융상품을 운용함에 따라 신용위험, 유동성위험, 시장위험(환위험, 이자율위험, 기타 가격위험)에 노출되어 있습니다.

가. 위험관리 개념체계
연결실체의 위험관리는 연결실체의 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 연결실체가 허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체는 전사적인 수준의 위험관리 정책 및 절차를 마련하여 운영하고 있으며, 연결실체의 재무부문에서 위험관리에 대한 총괄책임을 담당하고 있습니다. 연결실체의 재무부문은 연결실체의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있으며, 금융위험의 성격과 노출정도를 주기적으로 분석하고 있습니다. 또한, 연결실체의 내부감사인은 위험관리 정책 및 절차의 준수 여부와 위험노출 한도를 지속적으로 검토하고 있습니다.

나. 신용위험관리
연결실체는 금융상품의 당사자 중 일방이 의무를 이행하지 않아 상대방에게 재무손실을 입힐 신용위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 경영진은 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며, 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. 연결실체는 신규 거래처와 계약시 공개된 재무정보와 신용평가기관에 의하여 제공된 정보 등을 이용하여 거래처의 신용도를 평가하고 이를 근거로 신용거래한도를 결정하고 있으며, 담보 또는 지급보증을 제공받고 있습니다. 또한, 연결실체는 주기적으로 거래처의 신용도를 재평가하여 신용거래한도를 재검토하고 담보수준을 재조정하고 있으며, 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 분기 단위로 회수지연 현황 및 회수대책을 보고하고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다.

금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 표시하고 있습니다. 당반기말과 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 제5(당)기 반기말 제4(전)기말
현금및현금성자산 3,022,748 16,860,231
단기금융상품 40,000,000 22,000,000
당기손익인식금융자산 17,442,085 -
유동성매도가능금융자산 14,912,466 5,004,833
매출채권및기타채권 9,837,046 4,303,737
장기금융상품 46,591 105,263
기타금융자산 669,219 350,000
합계 85,930,155 48,624,064

연결실체는 중소기업은행 등의 금융기관에 현금및현금성자산 및 장ㆍ단기금융상품자산 등을 예치하고 있으며, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다.

다. 유동성위험관리
연결실체는 현금 등 금융자산을 인도하여 결제하는 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 유동성위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 경영진은 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제현금유출액을 지속적으로 분석ㆍ검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다. 연결실체의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다.

당반기말과 전기말 현재 부채의 잔존계약만기에 따른 만기분석은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 장부금액 계약상 현금흐름 3개월미만 3개월~1년 1년~5년 5년초과
제5(당)기 반기말:
미지급금 6,706,975 6,706,975 6,706,975 - - -
미지급비용 21,510 21,510 21,510 - - -
단기차입금 330,000 330,000 330,000 - - -
합계 7,058,485 7,058,485 7,058,485 - - -
제4(전)기말:
미지급금 3,706,512 3,706,512 3,706,512 - - -
합계 3,706,512 3,706,512 3,706,512 - - -

상기 부채의 잔존만기별 현금흐름은 할인되지 아니한 명목금액으로서 지급을 요구받을 수 있는 기간 중 가장 이른 일자를 기준으로 작성되었습니다.

라. 시장위험관리
(1) 환위험관리

연결실체는 해외시장관리와 관련하여 외화의 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 경영진은 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있으며, 필요한 경우 환위험관리를 목적으로 파생상품계약을 체결하고 있습니다.

당반기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 제5(당)기 반기말 제4(전)기말
현금및현금성자산 - 515
합계 - 515


당반기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화환율 10% 변동시 환율변동이 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 제5(당)기 반기말 제4(전)기말
10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시
JPY - - 51 (51)

상기 민감도 분석은 보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산을 대상으로 하였습니다.

(2) 이자율위험관리
연결실체는 차입금과 관련하여 이자율변동위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 경영진은 시장이자율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치 또는 미래현금흐름이 변동할 위험을 정기적으로 측정하여 고정이자율차입금과 변동이자율차입금의 적절한 균형을 유지하고 있습니다. 한편, 당반기말과 전기말 현재 연결실체의 변동이자율차입금의 규모를 고려할 때 이자율변동이 금융부채의 공정가치 또는 미래현금흐름에 미치는 영향은 중요하지 아니합니다.

(3) 기타 가격위험관리
연결실체는 매도가능지분상품 중 신탁상품과 관련하여 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 기타 가격변동위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 경영진은 시장가격의 변동으로 인하여 상장지분상품의 공정가치 또는 미래현금흐름이 변동할 위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 한편, 한편, 당반기말과 전기말 현재 연결실체의 당기손익인식금융자산 및 유동성매도가능금융자산의 수익구조를 고려할 때 가격지수변동이 금융자산의 공정가치 또는 미래현금흐름에 미치는 영향은 중요하지 아니합니다.


7. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황
해당사항이 없습니다.

8. 경영상의 주요계약
당사는 Google Inc. 등과 모바일게임의 유통 및 결제에 대한 거래약정을 체결하고 있으며, 관련 매출액의 일정 비율을 게임수수료로 지급하고 있습니다.
또한 주식회사 코카반 등과 '애니팡'의 저작권을 활용한 상품에 대하여 로열티를 수취하는 라이선스 계약을 체결하고 있습니다.

9. 연구개발활동
가. 연구개발 담당조직
당사의 조직은 애니팡팀, 애니팡2팀, 사천성팀, 아쿠아팀 등 게임별로 구성되어 있으며, 각 팀은 게임기획, 게임디자인, 크라이언트개발, 서버개발 담당자로 구성되어 있습니다. 해당 팀들은 급변하는 소비자의 트렌드와 환경에 적시에 대응할 수 있도록 수평적 매트릭스 조직으로 구성되며, 게임개발이 완료되어 출시가 된 이후에는 해당 게임에 대한 지속적인 업데이트를 수행합니다. 또한 연구개발을 위해 2014년 4월 연구소를 신규 설립하여 운영하고 있습니다.

나. 연구개발비용

(단위 : 천원)
과     목 2014년 상반기 2013년
연구개발비용 계 39,121 -
연구개발비 / 영업수익 비율
[연구개발비용계÷당기영업수익×100]
0.05% -


다. 연구개발실적

당사의 주요 연구실적은 다음과 같습니다.

연구과제 연구기관 연구결과 및 기대효과
멀티 플랫폼 동시 개발 기술 자체 안드로이드 플랫폼과 애플 iOS 플랫폼을 동시에 개발 가능
실시간 패치 기술 자체 유저들이 실시간으로 게임의 최신 버전을 자동으로 다운로드하여 실시간으로 패치되는 기술
대용량 서버 트래픽 처리 기술 자체 유저가 늘어나면 데이터베이스를 병렬적으로 늘려서 기존유저에게 영향없이 서비스를 확장할 수 있는 Sharding 기반의 서버 구조를 구현
대용량 데이터 분석 기술 자체 실시간 사용자데이터분석 기반을 확립
통합 푸쉬 시스템 자체 게임의 이벤트, 업데이트 내역 등을 효과적으로 알릴 수 있는 통합 푸쉬 시스템을 개발
크로스 프로모션 시스템 자체 자사의 게임들이 유기적으로 연동되도록 크로스프로모션 시스템을 자체 구현


당사는 향후 가장 중요한 연구 개발 계획으로 자체적인 사용자 데이터 분석 시스템 구축을 목표로 하고 있습니다. 사용자 데이터 분석 시스템은 현재 게임 사용자들의 이용 패턴을 연령, 디바이스, 지역 등 다양한 디멘션을 바탕으로 실시간 트랜드를 분석하여 향후 업데이트나 게임 서비스의 논리적인 장애시 유연하게 대응할 수 있기 위해 필수적입니다.

현재까지는 내부 연구개발인력의 부족으로 미국 Upsight사와 제휴를 통해 사용자 데이터 분석 시스템을 사용하고 있으며, 부족한 부분은 자체 데이터 분석 시스템을 개발하여 사용하고 있습니다. 앞으로 자체적인 데이터 분석 시스템을 본격적으로 구축하여, 자사의 게임과 사용자들의 특성에 맞는 정확한 데이터 분석 및 사용자 트랜드 파악, 신뢰도 있는 데이터 리포팅이 가능하도록할 계획입니다.


10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항
가. 지적재산권 보유 현황

2014년 6월말 회사가 보유하고 있는 지적재산권은 등록상표권 124건 및 당사 캐릭터에 대한 8건의 저작권을 보유하고 있습니다. 대표적인 상표로는 애니팡, 사천성, 아쿠아스토리, 윷놀이 등의 상표 및 서비스표가 있습니다.

나. 사업 관련 법규 및 규제
게임 산업에 영향을 주는 당사와 관련한 법규는 다음과 같습니다.

2011년 청소년의 게임 이용을 규제하는 내용으로 여성가족부의 「청소년보호법」과 문화체육관광부의 「게임산업진흥에 관한 법률」이 각각 5월과 7월에 개정되고, 각 법을 기반으로 한 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제(향후 게임시간 선택제로 개칭)가 각각 시행됐습니다.

「청소년보호법」에 의거한 강제적 셧다운제는 16세 미만의 청소년에게는 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 금지하는 것입니다. 온라인게임 등 강제적 셧다운제의 대상이 되는 게임물(정보통신망을 통해 실시간으로 제공되는 게임물) 제공자는 오전 0시부터 오전 6시 사이에 16세 미만 청소년의 접근을 차단하는 조치를 도입해야 합니다. 본격적인 시행에 앞서 게임시간 선택제로 개칭한 선택적 셧다운제는 18세 미만의 청소년을 대상으로 하여 청소년 본인 또는 법정대리인이 요청할 경우 게임 이용방법, 시간 등에 제한을 두는 제도입니다. 청소년의 게임 이용에 두 가지 규제가 동시에 적용됨에 따라 강제적 셧다운제가 금지하는 심야시간대 외에 낮시간에도 게임시간 선택제에 근거하여 청소년에게 게임 제공을 제한할 수 있습니다. 다만, 모바일 게임 셧다운제는 2015년까지 2년간 유예가 됨으로써 일단락되었습니다.
당사는 정부의 규제에 협조하며 규제가 허용하는 범위 내에서 합법적으로 사업을 진행할 예정입니다.

[국내게임산업 규제(안) 요약]

규제(안) 규제주체 주요내용 시행 여부
셧다운제 여성가족부 심야시간(AM 00:00~06:00) 16세 미만 청소년의 인터넷 게임 이용 제한 2011.11.20 부터 시행 중
선택적
셧다운제
문화관광부 부모가 게임업체에 요청할 경우 자녀의 게임 접속을 제한 2012.07.01 부터 시행 중
모바일게임
셧다운제
여성가족부 심야시간(AM 00:00~06:00) 16세 미만 청소년의 모바일 게임 이용 제한 2015년 셧다운제
확대 여부 재검토 예정
게임중독
예방법안
손인춘 의원 외16인 발의 - 기존 셧다운제를 PM 10:00~AM 07:00으로 확대 적용
- 게임사의 연매출 1% 이하를 게임중독 치유부담금으로 부과
- 게임중독유발지수 통해 중독성 높은 게임서비스 제한
2013.01.08
인터넷게임중독 예방에 관한 법률 및 인터넷게임 중독 치유지원에 관한 법률 발의
게임중독
법안
신의진 의원 외13인 발의 게임을 술, 마약, 도박과 함께 중독 유발 물질로 분류하여 이와 같은 수준으로 규제 2013.04.30
중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률 발의



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