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기업정보

NHN (181710) NHN ENTERTAINMENT Corporation
온라인 및 모바일게임 사업 영위하는 기업
거래소 / 소속업종 없음
기준 : 전자공시 반기보고서(2014.06)


II. 사업의 내용


1. 사업의 개요

가. 산업의 특성

게임 산업은 크게 5개의 플랫폼으로 구분되며, 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임이 이에 해당됩니다. 국내에서는 게임 산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분하고 있습니다. 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분되고 있습니다. 이 중에서 현재 당사가 추진하고 있는 주된 사업은 '온라인게임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.

국내 게임 산업은 2013년 기준으로 콘텐츠 산업 중 수출 1위를 달성하며 58%의 비중을 차지하였고, 2014년에는 콘텐츠 산업 매출은 97조로 예상되며 게임 수출 성장률이 더욱 높아질 것으로 관측되고 있습니다. <출처: 한국콘텐츠진흥원>
또한, 콘텐츠 산업 내 게임 산업의 비중도 2008년 9%에서 2013년 14%로 확대되는 등 콘텐츠로서의 가치를 점점 더 인정 받고 있습니다. 게임 산업은 여타 콘텐츠 산업과 비교하여 재미와 감동, 그리고 지식을 전파한다는 데 있어서는 공통되는 부분이 존재하나, 상호작용 중심의 경험을 이용자에게 제공한다는 점은 게임 산업만의 특성이라고 판단됩니다.

나. 산업의 성장성

전세계 게임 산업은 2011년부터 2016년까지 연평균 10.9% 증가하여 2016년에는 1,189억달러 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다.

플랫폼별로는 기존 강세를 보이던 비디오게임의 점유율이 하락하고 당사의 주력 사업에 해당하는 온라인게임과 모바일게임 시장이 가장 두드러진 성장세를 나타낼 것으로 보입니다. 특히, 가장 빠른 성장세를 보이는 모바일게임의 경우 아시아 시장에서의 빠른 확장이 지속되면서 2011년에서 2016년 연평균 27.4% 성장을 기록할 것으로 예상됩니다. 향후 유무선 인터넷 및 스마트폰 보급 등의 인프라 확대, 이용자 편의성 증대, 장르의 다양화 및 콘텐츠의 고도화, 부분유료화 추세 지속 등으로 전세계 게임 시장에서 온라인게임 및 모바일게임의 점유율은 지속적으로 상승할 것으로 보이며, 2013년에는 온라인게임 시장이 아케이드게임 시장을 제치고 두 번째로 큰 플랫폼으로 자리잡았습니다. 모바일게임 시장의 경우, 플랫폼 순위 변동은 없겠으나, 점유율이 아케이드게임 시장에 근접하는 의미 있는 시장을 형성할 것으로 예상됩니다.

[전세계 게임시장 성장 전망]

(단위:백만달러)
구분 2011년 2012년 2013년 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) CARG
전세계
게임시장
70,769 78,872 93,282 101,615 111,057 118,913 10.9%

<출처 : 시장조사기관 Gartner>

[전세계 모바일 게임 시장 전망]

(단위:백만달러)
구분 2011년 2012년 2013년 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) CARG
북미 2,217 2,466 3,452 4,359 5,618 6,979 25.8%
유럽 1,441 1,760 2,707 3,581 4,622 5,756 31.9%
아시아 3,636 3,895 5,366 6,850 8,456 10,569 23.8%
기타 1,024 1,159 1,682 2,356 3,313 4,653 35.4%
합계 8,318 9,280 13,208 17,146 22,009 27,957 27.4%

<출처 :  시장조사기관 Gartner & IDG>

[전세계 플랫폼별 게임 시장 점유율]

구분 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(E) 2015년(E)
비디오게임 47.2% 43.6% 39.7% 37.0% 37.4% 37.8%
온라인게임 13.6% 16.8% 18.9% 21.1% 22.4% 23.8%
아케이드게임 24.6% 24.6% 22.6% 20.9% 18.9% 17.3%
모바일게임 8.3% 9.5% 12.5% 14.7% 15.3% 15.6%
PC게임 6.2% 6.0% 6.3% 6.2% 5.9% 5.5%
전체 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

<출처 : 2013년 대한민국 게임백서 (2013.10)>


다. 경기변동의 특성
게임이 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 향후에도 이와 같은 추세는 모바일게임의 호조세에 힘입어 지속될 것으로 예상하고 있습니다.

라. 계절성
온라인 게임 산업의 계절성은 크게 학생 이용자 층의 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받고 있습니다. 국내에서 월별로 출시되는 온라인 게임의 분포를 살펴 보면, 게임 출시가 주로 겨울방학 전에 포진되어 있는 것을 알 수 있습니다. 특히 겨울방학은 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등 굵직한 이벤트가 포진된 시기라는 점에서 온라인 게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시하고 있습니다.
반면, 모바일 게임은 온라인 게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제한이 매우 낮습니다.

마. 경쟁요소
게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 투입 요소는 대부분 인력과 자본입니다. 따라서, 국내 게임 시장은 필요한 자원을 가진 업체는 제약이 온라인 게임에 비해 매우 낮은 상황에 기인합니다.

2013년 대한민국 게임백서에 의하면, 2011년 국내 게임 제작/배급업체 수는 1,017개에서 2012년 957개로 감소한 것으로 집계되었습니다. 반면, 업계 종사자 수는 2011년 51,895명에서 2012년 52,466명으로 증가되었습니다. 결과적으로 업체 수는 줄어들고 업체당 인원수가 증가함에 따라, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있음을 알 수 있습니다. 한편, 2011년부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야입니다. 이러한 점을 고려할 때, 모바일게임 시장은 온라인게임 시장보다도 진입 난이도가 상대적으로 낮다고 볼 수 있으며, 이는 경쟁의 정도가 보다 심화될 수 있음을 시사합니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

2012년 카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 당사의 3대 핵심 역량 분야인 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야에서는 스마트폰 캐주얼게임이 당사의 캐주얼게임 사업에 영향을 미치고 있고, 서비스, 유통 분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되기도 하였습니다.


바. 자원조달상의 특성
게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임백서에 따르면 2012년 기준으로 게임 산업의 제작 관련 총 비용지출 중에서 비인건비성 비용항목인 로열티, 마케팅, 기타 비용의 비중을 제외할 경우, 인건비성 비용항목의 비중은 90.5%를 차지하는 것으로 집계되었습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다. 최근에는 클라우드 컴퓨팅 기술의 보급으로 서버를 구매하지 않고 저렴한 가격에 임대하여 사용할 수도 있게 되었습니다. 게임 엔진 또한 선택에 따라 대규모 지출이 발생할 수 있으나, 게임 엔진은 주로 제작하는 게임의 규모에 비례하여 선택하고, 투자 또한 일회성으로 발생하는 항목이라는 점에서 전체적인 게임 제작 과정에서의 투자 부담은 상대적으로 작다고 볼 수 있습니다.

앞서 언급하였듯이, 게임 제작 및 배급 종사자 수는 지속적으로 증가하는 추세에 있으며, 2012년 모바일게임 사업 창업자 수가 급증하였다는 점을 고려할 때, 게임 제작에 필요한 인력 수급에는 큰 차질이 없을 것으로 전망됩니다.

하지만, 성공 가능성이 높은 게임을 제작하고 서비스하려면 안정적인 우수 인력 확보가 반드시 수반되어야 하며, 당사는 전사적 비전 공유와 높은 수준의 복리후생 제도를 통해 우수인력 채용과 유지에는 큰 문제가 없을 것으로 보고 있습니다.

[게임 제작 관련 비용지출 비중]

구분 제작비용 연구개발 마케팅
홍보
기타 로열티
지출
교육훈련 합계
게임 제작 관련 비용지출 비중 79.7% 9.9% 4.7% 3.2% 1.6% 0.9% 100%

<출처: 2013년 대한민국 게임 백서 (2013.10)>

[국내 게임 산업 제작 및 배급 종사자 수 (명)]

구분 2009년 2010년 2011년 2012년
명수 43,365 48,585 51,859 52,466

<출처: 2013년 대한민국 게임 백서 (2013.10)>

사. 관련 법령 또는 정부의 규제

급속도로 성장한 국내 게임 시장은 성장과정에서 발생한 다양한 사회적 이슈들과 대면하게 되었습니다. 당사와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '청소년보호법', '정보통신망법', '공정거래법' 등이 있습니다.
이 중에서 당사와 실질적으로 관련된 규제는 크게 웹보드게임의 사행성에 대한 규제,게임 중독법, 청소년 게임과몰입에 관한 규제, 게임머니 환전에 관한 규제 등으로 구분할 수 있습니다

웹보드게임의 사행성과 관련된 규제에 대해서는 문화체육관광부가 월 결제한도 30만원, 한판당 베팅한도 3만원, 10만원 손실 시 24시간 접속제한, 무작위 매칭 시스템 도입 등의 내용으로 구성된 게임산업진흥에관한법률 시행령을 개정하여 2014년 2월 24일부터 시행되고 있으며, 당사는 시행령을 준수하는 게임 시스템을 적용하여 운영하고 있습니다. 해당 규제의 시행으로 당사의 3월 웹보드 게임의 이용자와 과금 이용자는 규제 시행 이전인 1월 대비 40~50% 감소하였고, 매출 감소폭은 60%를 넘는 수준이었으며, 규제가 시행된지 5개월이 넘은 최근의 추이도 규제 시행 직후와 크게 달라지지 않은 상황입니다.
2013년 상반기 게임 회사의 매출 1%를 기금으로 징수하는 내용으로 발의되었던 '인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안'과 게임을 도박, 마약, 알코올과 함께 4대 중독 유발 물질로 규정하는 '중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안(게임중독법)'이 발의되어 사회적으로 의견이 분분한 상황입니다. 게임중독법 대표발의자의 요청에 따라 2013년 12월 20일 해당 법인의 소관위원회인 국회 보건 복지 위원회 법안소위원회에 법안이 상정되었으나, 법안처리를 위한 내용 논의는 진행되지 않았으며 2014년 2월 17일 국회 보건복지위원회 공청회가, 2014년 5월에는 관련 내용 토론회가 개최 되었으나 확정된 사항은 없습니다.
2014년 4월 24일에는 청소년 게임 이용 시간을 제한하는 셧다운제에 대해 헌법재판소가 합헌 판결을 내린 바 있으며,  모바일 분야의 셧다운제가 실시되는 여부는 확정되지 않았습니다.또한,  2014년 7월에는 반대로 게임업체와 청소년 게임 이용자들이 꾸준히 주장해 온 '강제적 셧다운제'를 폐지하는 방안이 추진되어 김상민 새누리당 의원이 '청소년 보호법 일부개정법률안'을 발의하였으며, 김광진 새정치민주연합 의원은 게임을 법적으로 문화예술에 포함시키는 '문화예술진흥법 일부개정법률안'을 발의하였습니다.
게임머니 환전과 관련한 규제의 경우, 당사는 게임머니 환전과 직접적인 관련이 없으나, 게임내 불법행위가 이뤄지는 것을 미연에 방지하기 위해 모니터링 인력을 확대하는 등의 노력을 기울이고 있습니다.

당사는 앞으로도 건전한 게임 문화가 정착되어 게임 산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 계획입니다.

. 신규사업의 추진
당사는 변동성이 높은 게임 사업을 고려하여 안정적인 수익 창출이 가능한 영역에 대한 투자를 검토 및 진행하고 있습니다. 당사는 신규사업 추진과 관련하여 2014년 8월 7일 장래사업(공정공시)를 진행한 바 있습니다. 새롭게 진출하는 사업 부문은 Cross Border 형태의 전자상거래 사업 및 솔루션 사업이고 예상 자금소요액은 확정되지 않았습니다. Cross Border 사업과 관련하여 당사는 국내 고도소프트, 미국 Bee 3 Stars, 중국  Accommate, 일본 Savaway를 지분 투자 및 인수 완료 하였으며, 추가로 B2B와 B2C 전자상거래 관련 업체에 대한 지분 투자 및 인수 검토를 진행할 예정입니다. 또한, 솔루션 사업 분야에서는 국내 피앤피시큐어 인수를 완료하였으며, 당사가 보유하고 있는 인프라와 솔루션 기술을 접목시켜 다양한 솔루션 서비스 및 사업을 활성화 할 수 있는 업체에 대한 지분 투자와 인수 검토를 진행할 예정입니다.

<Cross Border 이커머스 시장규모>
Cross Border 이커머스 글로벌 시장은 2018년까지 연평균 24% 성장하여 300조 이상 시장으로 성장이 예상되며, 이용자도 약 1억 3천만명으로 전망됩니다. 특히 중국 시장 규모가 빠르게 성장하며 2016년에는 미국의 90% 수준까지 접근할 전망입니다.
당사는 한국을 포함한 중국, 일본, 미국 주요업체 투자 및 인수를 통해 해외 사업 거점을 마련하고 있습니다.

구분 2013년 2018년(E) CARG
글로벌 규모 (억달러) 1,050 3,070 23.9%
이용자(만명) 9,370 13,000 1.9%
중국 규모 (억달러) 350 1,620 35.9%
이용자(만명) 1,800 3,600 14.9%
한국 규모(억달러) 10 80 51.6%


<솔루션 시장 규모>
연이은 개인 정보 유출 사고에 따른 관련 제도가 개선되고, 관련 법률의 정비로 인해
 개인정보를 취급하는 모든 사업의 데이터베이스 보안 니즈가 확대되고 있습니다. 또한 일본 등 해외 시장의 정보보안 솔루션 확장 기대감도 높아지고 있는 상황입니다. 당사는 서비스 경쟁력 배가에 도움이 될 수 있는 솔루션 및 인프라 투자 발굴을 모색하고 있습니다.

<국내>

구분 2013년 2017년(E) CARG
한국 정보보안제품
(십억원)
1,271 1,642 6.6%
데이터베이스보안
(십억원)
62 94 10.9%


<일본>

구분 2013년 2014년(E) CARG
일본 정보보안제품
(십억엔)
406 425 4.8%
데이터베이스보안
(십억엔)
155 162 4.7%


2. 영업의 개황


가. 영업개황
2014년 6월 말 K-IFRS 연결 기준 당사의 자산액은 1조 1,758억원이며, 제 2기 반기까지 누적 매출액은 2,719억원, 누적 영업이익은 150억원, 누적 당기순이익은 171억원을 기록하였습니다. 보다 자세한 재무 사항은 Ⅲ. 재무에 관한 사항을 참고해 주시기 바랍니다.

나. 주요 서비스
(1) 온라인 게임 사업

PC온라인 게임 시장에는 게임콘텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자가 있습니다. 따라서, PC온라인 게임 시장에 있어서 무엇보다 중요한 것은 다양한 게임 라인업와 게임성이 우수한 콘텐츠의 확보입니다.

당사는 한게임을 통해 서비스하고 있는 고스톱, 포커 등의 웹보드게임을 비롯하여 테라, 에오스, 아스타 등의 MMORPG, 야구 9단, 풋볼데이 등의 스포츠 게임 등 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있으며, 새로운 게임 서비스 확장에 주력하고 있습니다.

또한 2000년 이후에는 일본에서도 '한게임재팬'을 운영하며 테라, 드래곤네스트 등 다양한 장르의 온라인 및 모바일게임을 서비스하고 있습니다.


웹보드게임의 경우 사행성과 관련된 규제로서 문화체육관광부가 월 결제한도 30만원, 한판당 베팅한도 3만원, 10만원 손실시 24시간 접속제한, 무작위 매칭 시스템 도입 등의 내용으로 구성된 게임산업진흥에관한법률 시행령을 개정하여 현재 시행 중이며, 당사는 변화하는 게임 규제 환경에도 적극 동참함과 동시에 대응해 나갈 것입니다.

참고로, 해당 규제의 시행으로 당사의 웹보드 게임의 이용자와 과금 이용자는 규제 시행 이전인 연초 대비 약 40~50% 감소하였고, 매출 감소폭은 60%를 넘는 수준이었으며, 최근의 추이도 규제 시행 직후와 크게 달라지지 않은 상황입니다.

[2014년 1, 2분기 출시된 주요 PC온라인 게임]

게임명 위닝일레븐온라인2014
(2014년 5월 출시)
이나즈마일레븐
(2014년 6월 출시)
장르 스포츠 시뮬레이션 스포츠 시뮬레이션
게임소개 위닝일레븐온라인 2014는 당사와 일본 Konami가 공동 개발한 축구 게임으로써 새롭게 탑재된 엔진에서 제공하는 한 차원 높은 축구게임을 즐길 수 있습니다. 빠르고 신나는 온라인 플레이를 위한 게임성을 최적화 했을 뿐만 아니라 위닝 전통의 손맛 그대로 키보드를 최적화한 위닝일레븐온라인 2014는 네이버 스포츠 섹션을 통해 서비스 되고 있습니다. 이나즈마일레븐은 개발사 레벨 파이브가 가정용 게임기로 전개하는 인기 시리즈 이나즈마일레븐의 설정을 기반으로 한 무료 PC 온라인 게임입니다. NHN PlayArt가 온라인 서비스 설계 및 서버 개발을, 레벨 파이브가 게임 기획 및 클라이언트 개발을 진행하였습니다. 어린이부터 어른까지 즐길 수 있는 액션, 시뮬레이션 온라인 축구 배틀 게임으로 현재 서비스 중입니다.
개발사 Konami와 공동제작 Level5와 NHN PlayArt 공동제작
등급 전체이용가 전체이용가
상용화모델 부분유료화 부분유료화
서비스플랫폼 네이버 (네이버 스포츠 섹션에서 서비스), 한게임 한게임재팬


[2013년 출시된 주요 PC온라인 게임]

게임명 에오스
(2013년 9월 출시)
아스타
(2013년 10월 출시)
풋볼데이
(2013년 12월 출시)
장르 MMORPG MMORPG 스포츠 시뮬레이션
게임소개 에오스는 쉬운 게임성과 저사양에서도 환상적인 그래픽을 자랑하는 MMORPG 게임입니다. 멀티플래이 클래스는 솔로로 즐겨도 부담 없으며 퀘스트, 무한사냥터, 솔로/파티 인던, PvP 등 스타일대로 즐길 수 있는 풍부한 컨텐츠를 보유하고 있습니다. PC게임과 연동하여 채팅 및 위탁판매 등이 가능한 모바일 앱도 서비스 하고 있으며 탄탄한 게임성을 기반으로 2013.9월 오픈 이후 지속적으로 좋은 성과를 내고 있습니다.   아스타는 도깨비, 용, 구미호 등 전설 속 존재들이 공존하는 친숙하지만 색다른 아시아 판타지의 세계관을 가진 MMORPG입니다. 다양한 소규모 PvP시스템으로 시작하여 공성전까지 가능하며 캐릭터 커스터마이즈와 능력치를 차별화 할수 있어 게임 속 나만의 캐릭터를 구축할 수 있습니다. 솔로 플레이까지도 즐겁게 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠를 제공하여 2013년 하반기 주목받는 게임으로 자리잡았습니다. 풋볼데이는 축구를 주제로 한 웹브라우저 기반 시뮬레이션 게임으로 설치없이 빠르게 PC와 스마트폰으로 즐길 수 있습니다. 매 시간 펼쳐지는 정규 리그와 원하는 시간에 언제든 친선 경기가 가능하며 세계 7대 명문 리스에서 활약중인 모든 선수를 보유하고 있어 국내 많은 축구팬으로부터 큰 호응을 받고 있습니다. 풋볼데이 또한 기존 네이버 스포츠 섹션을 통해 서비스되어 한게임-네이버간 시너지 효과를 보여주고 있습니다.
개발사 엔비어스 폴리곤게임즈 NHN BlackPick
등급 18세 이용가 18세 이용가 전체이용가
상용화모델 부분유료화 부분유료화 부분유료화
서비스플랫폼 한게임 한게임 네이버 (네이버 스포츠 섹션에서 서비스)


[2013년 이전 출시된 주요 PC온라인 게임]

게임명 드래곤네스트
(2010년 5월 출시)
테라
 (2011년 1월 출시)
야구9단
(2011년 4월 출시)
장르 액션RPG MMORPG 스포츠 시뮬레이션
게임소개 드래곤네스트는 판타지 기반의 스토리를 바탕으로 다양한 퀘스트를 진행하는 방식입니다. 길드 시스템은 물론 콜로세움 채널을 통해 유저들 간에 대결도 가능한 것이 특징입니다. 캐릭터 디자인은 상당히 아기자기 한데 반해 액션이나 스킬 등의 효과가 상당히 파워풀하여 게임의 큰 쾌감을 안겨준다는 평을 받고 있습니다. 테라는 약 4년간 개발비용 400억원 이상이 투입된 차세대 판타지 MMORPG 대작으로, 국내 최초로 언리얼엔진3를 도입한 MMORPG입니다. 환상적인 그래픽, 광대한 맵과 다양한 캐릭터 및 콘텐츠, 자유로운 조준조작 방식(Free-Targeting) 등으로 이용자들로부터 호평을 받아 오고 있으며, 2013년 1월 부분유료화로 전환한 이후 현재 이용자 수가 급증하였으며 안정적으로 운영되고 있습니다. 야구9단은 야구 시뮬레이션 게임으로서는 최초로 실시간 개입이 가능하고, 현역 프로야구 선수를 비롯하여 은퇴한 선수로 라인업 구성을 할 수 있는 등의 재미요소를 내제하고 있습니다. 야구9단은 멀티 플랫폼 게임으로, 게임 설치가 필요 없는 웹브라우저 기반 게임이며, 스마트폰에서도 서비스되고 있어, 언제 어디서든 즐길 수 있는 국내 대표 야구게임입니다.
 한편, 야구9단은 모객 효과 최대화를 위해 네이버 스포츠에 섹션에서 서비스되고 있습니다.
개발사 아이덴티티게임즈 블루홀스튜디오 자체제작
등급 전체이용가 18세 이용가 전체이용가
상용화모델 부분유료화 2011년 1월 상용화(월정액제), 2013년 1월 부분유료화 전환 부분유료화
서비스플랫폼 한게임재팬 한게임 네이버 (네이버 스포츠 섹션에서 서비스)


(2) 모바일 게임 사업

당사는 스마트폰 등 모바일 디바이스 확대에 따른 모바일 게임 사업 확대를 위해 엔에이치엔스타피쉬㈜ (구, 오렌지크루㈜) , 댄싱엔초비엔터테인먼트㈜, A-Team 등의 모바일 게임 회사 인수 및 주요지분을 취득하여 다양한 장르의 모바일 게임 개발에 힘쓰는 한편, 우수한 모바일 게임 컨텐츠를 확보하여 퍼블리싱 서비스도 함께 진행하고 있습니다. 피쉬아일랜드, 우파루마운틴, 라인팝, 라인젤리, 라인도저, 쯔리토모, 라인 디즈니 쯔무쯔무, 우파루사가 등 당사가 개발한 대표 게임 이외에도 이너월드, 포코팡, 드래곤프렌즈, 와라편의점, 가디언스톤, 러브라이브와 같은 TCG, 퍼즐, SNG, RPG, 리듬액션 등 다양한 장르의 게임 출시를 통해, 다변화된 모바일 게임을 선호하는 이용자들의 기대에 부응하고 있습니다. 또한, 국내 시장을 넘어 일본, 동남아시아, 중국, 미국 등 아시아태평양 지역에 모바일 게임 사업 확장에 전념하고 있습니다.

당사의 모바일 게임 사업을 글로벌 시장으로 확장하기 위해 새롭게 출시한 브랜드 '토스트’를 통해 모바일 게임 사업을 활성화해 나갈 것입니다. '토스트’를 기반으로 서비스하는 모바일 게임의 성공적인 서비스를 위해 전략적인 크로스프로모션을 활발히 진행하는 등 변화하는 시장 환경에서 경쟁 우위를 점하기 위한 노력을 2014년에도 강화해 나가고 있습니다.


[2014년 2분기 출시된 주요 모바일 게임]

게임명 가디언스톤
(2014년 4월 출시)
쿠키런문질문질
(2014년 5월 출시)
우파루사가
(2014년 6월 출시)
장르 RPG Puzzle Defense
게임소개 가디언스톤은 '월드클래스 시네마틱 RPG'라는 슬로건을 내세운 RPG 게임으로 애니메이션을 연상케 하는 아름다운 그래픽과 화려한 액션 연출이 특징입니다. 여러 가디언들이 만들어내는 전략은 물론 상황별 스킬을 조합해 전투 패턴의 다양성을 경험할 수 있으며, 캐릭터들의 스킬 연계 시스템과 같은 차별적 요소로 기존 모바일 RPG의 한계를 뛰어넘었다는 평가를 받고 있습니다. 국내 모바일 게임에서 역사상 최초로 사전예약 120만 달성을 기록한 인기 퍼즐 게임으로, 게임 <쿠키런>의 캐릭터를 사용하여 데브시스터즈와 NHN엔터가 공동 개발한 게임입니다. 귀여운 쿠키를 3개 이상 연결하여 제거하는 게임으로, 다양한 쿠키를 모으고 여러가지 조합으로 높은 점수를 낼 수 있는 재미가 있는 게임입니다. 당사가 개발하여 많은 인기를 얻은 <우파루마운틴>의 후속작으로 <우파루마운틴> 게임에 등장했던 우파루들이 이번에는 영웅으로 등장하여 파괴전과 섬멸전으로 게임성을 극대화한 디펜스 장르의 RPG게임입니다. 출시 당일 카카오게임하기 인기 순위 1위를 달성하였고, 일주일이 지나서는 6월 신작 가운데 유일하게 구글 플레이 마켓 최고 매출 10위권 내에 진출한 인기 게임입니다.
개발사 딜루젼스튜디오 NHN엔터테인먼트,
데브시스터즈
NHN  Studio 692
등급 전체이용가 전체이용가 전체이용가
상용화모델 부분유료화 부분유료화 부분유료화
서비스마켓 Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore(런칭예정), GooglePlay
서비스플랫폼 Kakao(KR) Kakao(KR) Kakao(KR)
서비스지역 한국 한국 한국


[2014년 1분기 출시된 주요 모바일 게임]

게임명 디즈니 츠무츠무
(2014년 1월 출시)
와라편의점
(2014년 2월 출시)
가디언스톤
(2014년 4월 출시)
장르 퍼즐 SNG RPG
게임소개 디즈니 츠무츠무는 귀여운 디즈니 캐릭터들이 등장하는 게임으로 같은 캐릭터를 연결하여 없애는 퍼즐게임입니다. 디즈니의 대표적인 캐릭터들과 기존 퍼즐게임과 달리 비정형적인 퍼즐 모양이 게임성을 더욱 높여 일본에서는 출시한지 62일만에 천만 다운로드를 달성하였습니다. 와라편의점은 인기 웹툰 '와라편의점'을 소재로 하는 편의점 운영 소셜 게임으로 네이버 소셜 게임에서 서비스되는 '와라편의점'을 스마트폰용 게임으로 컨버전한 작품입니다. 사전 이벤트에 5만명 이상이 신청할 정도로 기대감이 높았으며, 기존 농장, 육성 SNG가 아닌 편의점을 운영하는 신선한 소재로 많은 유저에게 사랑받고 있습니다. 가디언스톤은 '월드클래스 시네마틱 RPG'라는 슬로건을 내세운 RPG 게임으로 애니메이션을 연상케 하는 아름다운 그래픽과 화려한 액션 연출이 특징입니다. 여러 가디언들이 만들어내는 전략은 물론 상황별 스킬을 조합해 전투 패턴의 다양성을 경험할 수 있으며, 캐릭터들의 스킬 연계 시스템과 같은 차별적 요소로 기존 모바일 RPG의 한계를 뛰어넘었다는 평가를 받고 있습니다.
개발사 자체제작(NHN PlayArt) New F.O. Studio 딜루젼스튜디오
등급 전체이용가 전체이용가 전체이용가
상용화모델 부분유료화 부분유료화 부분유료화
서비스마켓 Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore Apple AppStore, GooglePlay
서비스플랫폼 LINE (JP) Kakao(KR) Kakao(KR)
서비스지역 일본 한국 한국


[2013년 출시된 주요 모바일 게임]

게임명 이너월드
(2013년 7월 출시)
드래곤프렌즈
(2013년 8월 출시)
포코팡
(2013년 10월 출시)
라인도저
(2013년 12월 출시)
장르 TCG SNG 퍼즐 아케이드
게임소개 이너월드는 고전 RPG 명가로 두터운 팬층을 보유한 소프트맥스의 첫 스마트폰 게임입니다. 단순반복 flow가 대부분이었던 기존 SNRPG와는 달리 스테이지가 진행될수록 코어하게 진행되는 컨텐츠 기획과 소프트맥스의 IP를 최대한 활용한 이벤트로 코어게이머들의 사랑을 받고 있습니다. 드래곤프렌즈는 국내 SNG중 최고 히트작인 <룰더스카이> 제작진이 이를 기반으로 게임을 디자인하고 개발한 게임입니다. 매력적인 외관의 드래곤 생산 및 성장을 중심으로 아기자기하고 짜임새 있는 재미를 선사합니다. 현재까지 출시된 모든 SNG게임 중 가장 높은 퀄러티의 게임이라 자부하며 글로벌한 Look&feel과 UI/UX요소로 향후 북미 등 글로벌 유저에게도 선보일 예정입니다. 포코팡은 LINE을 통해 일본에서 먼저 서비스하여 앱스토어, 구글플레이 매출 1위의 기록을 달성한 히트게임입니다. 한국의 서비스는 NHN Ent.를 통해 카카오 게임으로 전개하여 유저의 뜨거운 성원을 받았으며 앱스토어, 구글플레이 다운로드 1위를 기록하고 2013년 카카오 게임 대상을 수상하였습니다. 3개 이상의 퍼즐을 한붓그리기 방식으로 이어서 터트리는 퍼즐 조작에 RPG와 같은 성장과 전략을 더하여 유저에게 지치지 않는 재미를 선사합니다. 라인도저는 정통 코인 도저 방식에 성장과 콜렉션 요소를 추가한 라인(LINE)의 첫번째 도저 게임입니다. 룰렛을 활용한 겜블 요소와 상황에 맞는 다양한 미니게임(스핀, 카드)으로 유저에게 재미를 전달하며 라인캐릭터와 컨셉을 적극 활용하여 귀엽고 친근한 이미지로 좋은 성과를 기록하고 있습니다.
개발사 소프트맥스 이노스파크 트리노드 자체제작(엔에이치엔스타피쉬 (구, 오렌지크루)
등급 전체이용가 전체이용가 전체이용가 전체이용가
상용화모델 부분유료화 부분유료화 부분유료화 부분유료화
서비스마켓 Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore, Tstore Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay
서비스플랫폼 Toast(KR) Toast(KR) Kakao(KR) LINE
서비스지역 한국 한국 한국 일본 및 글로벌


[2013년 이전 출시된 주요 모바일 게임]

게임명 라인팝
(2011년 11월 출시)
피쉬아일랜드
(2012년 9월 출시)
우파루마운틴
(2012년 12월 출시)
장르 퍼즐 RPG/캐주얼/스포츠 복합 SNG
게임소개 라인 팝은 2011년 11월 출시된 이후 당시 전세계 230여국에서 1억 명이 넘는 이용자가 사용하는 글로벌 메신저 라인(LINE)에 첫 번째로 선보인 퍼즐게임입니다. 라인의 인기 캐릭터들이 게임 퍼즐로 등장하는 라인 팝은 출시당일 300만 다운로드를 돌파했으며, 일본을 포함한 대만, 태국, 홍콩, 말레이시아, 인도네시아 등 세계 6개 지역의 앱스토어 무료 종합 랭킹에서 1위를 기록하였습니다. 라인 팝은 출시 12일만에 1천만 다운로드, 두 달 만에 2천만 다운로드를 기록한 글로벌 대히트작입니다. 피쉬아일랜드는 낚시를 소재로 한 게임으로, 기존 낚시게임들과는 달리 터치와 타이밍이라는 스마트폰 기기의 최대 강점을 극대화한 스마트폰에 최적화된 신개념 낚시게임입니다. 실제에 기반한 300여종에 가까운 물고기들을 3D 랜더링을 통해 더욱 사실감 있게 표현하였고, 다양한 상품을 제공하는 낚시대회를 개최는 등 이용자 만족도를 제고하기 위해 다양한 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 이 결과 피쉬아일랜드는 한국에서 우수한 실적을 기록했으며 글로벌 서비스를 전개하고 있습니다. 우파루 마운틴은 자체 개발 야심작으로 2012년 ‘지스타’와 ‘한게임 미디어데이’를 통해 영상을 공개, 짜임새있는 구성과 방대한 콘텐츠로 관심을 모은바 있습니다. 특히, 기존 팜류 및 경영 소셜네트워크게임(SNG)과 달리 캐릭터 모으기에 초점을 맞춰 이색적인 캐릭터 성장 및 조합시스템을 선보이는 등 신선한 재미와 특징을 선사하여 큰 인기를 끌고 있으며, 한게임이 처음으로 카카오톡 게임 플랫폼에 출시한 게임입니다. 탄탄한 게임성을 바탕으로 2013년 10월 GREE를 통해 일본에도 론칭하여 서비스 중입니다.
개발사 자체제작 자체제작 자체제작
등급 전체이용가 전체이용가 전체이용가
상용화모델 부분유료화 부분유료화 부분유료화
서비스마켓 Apple AppStore, GooglePlay Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore, Olleh, Tstore Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore, Olleh, Tstore
서비스플랫폼 LINE Toast(KR, 동남아), Kakao(KR), LINE(JP) Kakao(KR), GREE(JP)
서비스지역 일본 및 글로벌 한국, 일본, 동남아

한국, 일본


3. 부문별 매출 실적

가. 사업별 부문정보
(1) 사업별 부문
각 사업 부문은 사업성격에 따른 기준으로 분류하였으며, 주요 사업 내용은 다음과 같습니다.

사업부문 주요사업
PC온라인게임 온라인에서 제공되는 게임 종류로 웹보드게임류 및 MMORPG, 스포츠 등의 온라인 게임류 등
모바일 게임 모바일 디바이스를 통해 즐길 수 있는 게임류 등
기타 한게임 사이트에 노출되는 광고 및 관계사 용역 및 종속회사의 비게임매출 등


(2) 사업부문별 매출현황

(단위 : 천원)
구분 제 2기 반기 연결 비중 (%) 제 1기 연결 비중(%)
PC온라인게임 170,252,919 62.6% 195,163,542 73.5%
모바일게임 88,883,929 32.7% 58,160,638 21.9%
기타 12,788,611 4.7% 12,024,369 4.5%
합계 271,925,460 100.0% 265,348,549 100.0%


나. 지역별 부문정보
(1) 지역별 부문

구분 주요사업
국내 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 등이 국내에서 서비스하고 있는 PC온라인게임 및 모바일 게임류
일본 일본 NHN PlayArt Corp.등이 일본에서 서비스하고 있는 PC온라인게임 및 모바일 게임류
기타 기타 해외 매출 등


(2) 지역별 부문의 매출현황  

(단위 : 천원)
구분 제 2기 반기 연결 비중(%) 제 1기 연결 비중(%)
국내 168,161,419 61.8% 183,425,637 69.1%
일본 101,685,979 37.4% 78,084,142 29.4%
기타 2,078,064 0.8% 3,838,770 1.4%
합계 271,925,460 100.0% 265,348,549 100.0%


4. 판매경로, 방법 및 전략

가. 판매 경로
온라인 게임의 경우 당사의 게임 사이트(한게임)이나 타 채널(네이버 스포츠 등)을 통해서 유통하며, 모바일 게임의 경우 구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어, 국내 마켓(T스토어, N스토어 등)을 통해 판매됩니다.

나. 판매 방법
온라인 게임은 게임이용자가 게임(아이템)을 구매하는 방식이며, 대금 지불 방식은 신용카드, 휴대폰 소액결제, 계좌이체, 무통장입금, 상품권 등 다양한 결제수단을 통해서 이용요금을 지불할 수 있습니다.
모바일 게임은 애플의 앱 스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하여 무료 다운로드 가능하며 게임이용자가 게임 내에서 아이템을 구매하는 방식으로 매출이 발생합니다.

마켓사업자(구글, 애플, T스토어)가 제공하는 결제수단을 통해 지불할 수 있습니다. 이용자가 신용카드나 휴대폰 소액결제로 지불수단을 선택한 경우 카드사나 이동통신사가 발행하는 이용요금청구서 등에 합산 청구됩니다.


다. 판매 전략
국내 이동통신사가 운영하는 오픈마켓 또는 무선인터넷 사이트를 통해 게임을 출시하고 있으며, 해외에서는 Apple App Store, Google Android Market과 같은 오픈마켓 등 다양한 플랫폼에 출시 게임 수를 점차 늘려가고 있습니다.
당사는 게임이 출시되기 전 당사 홈페이지 및 각종 언론 매체를 통해 소비자가 서비스 정식 제공 전 사전등록을 하여 게임 출시 후 판매를 극대화 하는 전략을 사용하고 있으며, 다양한 이벤트를 통하여 이용자 수를 더욱 확대하고 있습니다.
게임 출시 이후에도 다양한 제휴 마케팅을 통해 게임을 프로모션하고 있으며, 특히 카카오톡을 통해 서비스 되는 모바일 게임들은 크로스게임프로모션을 확대하여 지속적인 사용자 베이스를 넓혀가고 있습니다.

5. 생산 및 설비
아래 물적자산은 2014년 6월말 K-IFRS 연결기준 입니다.

(단위 : 천원)
구분 소재지 기초장부가액 당기증감 당기상각 기말장부가액
증가 감소
토지 본사 및 본사 외 9,776,344 4,891 (9,218)   9,772,017
건물 본사 및 본사 외 1,749,309 24,673  - 73,083 1,700,899
구축물 본사 및 본사 외 54,678 21,608  - 29,094 47,192
기계장치 본사 및 본사 외 4,799,466 11,000,568 (732,831) 2,652,026 12,415,177
비품 본사 및 본사 외 11,651,608 4,801,366 (2,544,483) 1,593,548 12,314,943
차량운반구 본사 및 본사 외 212,416 211,536  - 197,987 225,965
기타 본사 및 본사 외 520,325 540,641 (17,000) 273,876 770,090
합 계 28,764,146 16,605,283 (3,303,532) 4,819,614 37,246,283

주1) 토지는 NHN PlayArt 산하의 토지(오이타현 유후시 유후인 소재)와 엔에이치엔엔터테인먼트㈜의 주차장 용지(경기도 성남시 분당구 삼평동 695번지 소재, 2,760.4㎡)입니다.
주2) 토지 당기 감소 원인은 순외환차이로 발생하였습니다.

6. 신규 투자 및 투자계획
가. 건축관련 투자
당사는 2015년 중 업무용 주차장을 건설 완공할 계획입니다. 현재 경기도 성남시 분당구 삼평동 695번지의 835평을 주차장 용지로 취득하였으며, 설계 및 시공을 거쳐 완공은 2015년 5월로 예상됩니다.

나. 사업 등 관련 투자
(1) 게임 개발 및 판권 확보
당사는 다양한 장르의 모바일게임을 국내 및 글로벌 시장에 순차적으로 확대 서비스하고 있습니다. 2014년 1분기는 모바일 RPG 게임 세븐데이즈워를 비롯하여 맞고프렌즈, 용자퀘스트, 더비임팩트, 모바일포커, 와라편의점 등을 국내에서 출시하였고, 라인 파티런, 라인 디즈니 쯔무쯔무를 일본에서 출시하였습니다. 2분기에는 우파루사가, 쿠키런문질문질, 불꽃닌자 등을 비롯하여 다양한 종류의 RPG, 캐주얼 게임 등을 런칭하였고, 당사는 2014년 하반기 말까지 재미있는 약 20 여종 이상의 모바일 게임을 추가로 출시할 예정이며, 특히, 북미, 일본, 유럽, 중국, 동남아 등 해외시장에서도 활발하게 게임확장을 준비하고 있습니다.
국내 PC온라인게임 라인업 확대를 위하여 국내에서 축구게임 위닝일레븐온라인 2014 등을 추가로 런칭하였으며, 신규 MMORPG게임인 데빌리언도 8월 12일 OBT서비스를 앞두고 있습니다. 일본법인인 NHN PlayArt도 축구게임과 RPG의 재미요소를 접목시킨 이나즈마일레븐을 비롯하여 한국에서 좋은 성과를 보이고 있는 풋볼데이 등 PC온라인게임 라인업을 추가하였으며, 2014년 하반기 말까지 추가로 프로야구 드림팀 등을 새롭게 런칭할 계획입니다.

(2) 벤처기업 투자 증가
과거 엔에이치엔㈜에서 여유자금 운용 및 벤처 투자 활성화를 위해 2010년 4월 12일 설립된 엔에이치엔인베스트먼트㈜에 대하여 500억원을 추가로 증자하였으며, 2012년 2월에도 500억원의 유상증자에 참여하였습니다. 당사 물적 분할 이후 2013년 8월에도 500억 유상증자에 참여함으로써 제출일 현재 당사가 투자한 금액은 총 2,000억원이며, 해당 법인은 당사의 100% 계열회사입니다.  

(3) M&A
당사는 우수한 게임 IP 확보 및 다양한 게임 라인업 확장, 기타 게임 마케팅 전략을 위하여 2013년 7월 모바일 게임 개발사 댄싱엔초비엔터테인먼트㈜의 주요지분 50% 확보(제출일 기준 55.4%)를 비롯하여, 2013년 10월 모바일게임 '쿠키런'을 개발한 데브시스터즈㈜의 지분 22%를 취득하였고, 2013년 12월에는 일본 Ateam의 지분 3%를 취득 및 Ateam-NHN 합작 법인을 2014년 1월 설립하였습니다.

당사는 지난 2014년 4월 30일 당사 보안 인프라 강화 및 투자목적으로 데이터베이스 보안 솔루션 업체인 ㈜피앤피시큐어의 지분 100% 취득을 결정하는 공시를 진행하여 2014년 7월 중 취득 완료하였으며, Cross Border E-Commerce 분야로는 국내 고도소프트, 일본 Savaway, 미국 Bee 3 Stars, 중국 Accommate 등에 지분 투자 및 인수를 진행하였습니다. 당사의 게임, 비게임 부문의 투자는 앞으로도 지속적으로 검토 및 진행할 예정입니다.


7. 시장위험과 위험관리
금융상품과 관련하여 연결실체는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 해당 내용은 연결실체가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 연결실체의 위험관리 목표, 정책, 위험 평가 및 관리 절차, 그리고 자본관리에 대해 설명하고 있습니다.
 
가. 위험관리 정책
연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 연결실체의 위험관리 정책은 연결실체가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결실체는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.

연결실체의 감사위원회는 경영진이 연결실체의 위험관리 정책 및 절차의 준수여부를어떻게 관리하는지 감독하고, 연결실체의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다. 내부감사는 감사위원회의 감독기능을 보조하여, 위험관리 통제 및 절차에 대한 정기 및특별 검토를 수행하고 결과는 감사위원회에 보고하고 있습니다.  


(1) 신용위험

당반기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다.

(단위:천원)
구  분 당반기말 전기말
현금및현금성자산(*) 339,712,819              276,857,574
매도가능금융자산 5,350,641 1,789,470
단기금융상품 71,355,125 194,572,010
장기금융상품 108,713 42,468
매출채권및기타채권 231,649,660 261,046,064
합  계 648,176,958 734,307,586

주) 보유현금은 신용위험에 노출되어 있지 않으므로 제외하였습니다.


(2) 유동성위험

당반기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존 계약만기에 따른 장부금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.


① 당반기말

(단위:천원)
구  분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 미만 1년 이상 5년 미만
매입채무및기타채무 48,991,091 49,504,712 43,809,174 5,695,538
단기차입금 1,144,378 1,156,657 1,156,657 -
장기차입금 10,599,562 10,605,652 707,585 9,898,067
합  계 60,735,031 61,267,021 45,673,416 15,593,605


② 전기말

(단위:천원)
구  분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 미만 1년 이상 5년 미만
매입채무및기타채무 55,101,343 55,101,343 53,803,272 1,298,071
단기차입금 1,588,087 1,607,089 1,607,089 -
장기차입금 12,638,520 12,805,718 1,236,789 11,568,929
합  계 69,327,950 69,514,150 56,647,150 12,867,000


(3) 시장위험
① 환위험
당반기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다.

(원화단위 천원)
계정과목 당반기말 전기말
외    화 환율 원화환산액 외    화 환율 원화환산액
현금및현금성자산 USD 6,996,584 1,014.40 7,097,335 USD 6,302,487 1,055.30 6,651,014
JPY 171,723,806 10.00 1,717,238 JPY 78,194,589 10.05 785,590
CNY 10,162 163.20 1,658 CNY - - -
EUR 140,089 1,384.15 193,904 EUR - - -
매출채권 USD 644,155 1,014.40 653,431 USD 198,072 1,055.30 209,025
JPY 58,224,426 10.00 582,244 JPY 4,233,951 10.05 42,537
매도가능금융자산 USD 15,674,259 1,014.40 15,899,969 USD 13,589,900 1,055.30 14,341,422
단기대여금 USD 556,000 1,014.40 564,006 USD - - -
외화자산 합계   26,709,785
22,029,588
미지급금 USD 110,295 1,014.40 111,883 USD 102,229 1,055.30 107,882
JPY 26,467,726 10.00 264,677 JPY 2,354,922 10.05 23,659
CNY 1,405,264 163.20 229,339 CNY 1,193,965 174.09 207,857
외화부채 합계   605,899
339,398


당반기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 자본과 당기순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.  

(단위:천원)
구  분 당반기말 전기말
자본 당기순손익 자본 당기순손익
5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시
USD 913,498 (913,498) 913,498 (913,498) 799,447 (799,447) 799,447 (799,447)
JPY 77,119 (77,119) 77,119 (77,119) 30,489 (30,489) 30,489 (30,489)
CNY (8,629) 8,629 (8,629) 8,629 (7,878) 7,878 (7,878) 7,878
EUR 7,349 (7,349) 7,349 (7,349) - - - -
합  계 989,337 (989,337) 989,337 (989,337) 822,058 (822,058) 822,058 (822,058)

② 이자율위험

당반기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위:천원)
구  분 당반기말 전기말
고정이자율
 금융자산 250,713,224 413,206,555
 금융부채 (344,378) (2,509,612)
합  계 250,368,846 410,696,943
변동이자율
 금융자산 213,725,531 116,177,675
 금융부채 (1,000,000) (1,004,660)
합  계 212,725,531 115,173,015


당반기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정하면 변동이자율 금융상품 이자율변동이 자본과 당기순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)
구  분 당반기말 전기말
자 본 당기순손익 자 본 당기순손익
0.5%P 상승시 0.5%P 하락시 0.5%P 상승시 0.5%P 하락시 0.5%P 상승시 0.5%P 하락시 0.5%P 상승시 0.5%P 하락시
이자비용 (3,790) 3,790 (3,790) 3,790 (3,808) 3,808 (3,808) 3,808
이자수익 810,020 (810,020) 810,020 (810,020) 440,313 (440,313) 440,313 (440,313)


③ 기타 시장가격 위험
당반기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 당기손익인식금융자산과 매도가능금융자산 중 상장지분 금융자산의 가격 변동이 당기순손익과 기타포괄손익(매도가능금융자산평가손익)에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)
구  분 당반기말 전기말
5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시
당기순손익 718,514 (718,514) 867,121 (867,121)
세후 기타포괄손익 1,166,895 (1,166,895) 1,675,995 (1,675,995)


8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황
. 네이버㈜(구, 엔에이치엔㈜)는 ㈜와이즈캣 주식의 취득 과정에서 기존 ㈜와이즈캣 일부 주주에게 동 주주가 소유하고 있는 ㈜와이즈캣의 주식을 일정가격으로 동사에 매수청구할 수 있는 매수청구권을 부여하였습니다. 한편, 네이버㈜로부터의 분할로 ㈜와이즈캣의 지배기업이 된 당사는 네이버㈜로부터 승계한 주주간 계약에 따라 동 매수청구를 거절할 수 있습니다. 상기 매수청구권은 ㈜와이즈캣의 발행주식에 대하여 유가증권시장 또는 코스닥시장 등의 상장예비심사에서 상장위원회의 상장승인을 받으면 소멸합니다.

나. 당사는 2014년 4월 30일 (주)피앤피시큐어 주식 취득 결정에 대하여 공시하였으며, (주)피앤피시큐어의 주식 2백만주를 600억원에 100% 지분율로 2014년 7월 30일 인수 완료하였습니다. 해당 콜옵션 계약 내용은 (주)피앤피시큐어 대표자(박천오)에게 30%의 콜옵션을 부여하는 것이며 행사가능일은 거래종결일 2년 후부터 6개월 간이고, 행사 가격은 주당 30,000원입니다. 자세한 내용은 2014년 6월 30일 정정한 타법인 주식 및 출자증권 취득결정 공시를 참고하시기 바랍니다.

9. 경영상의 주요계약
가. 지배회사 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사의 경영상 주요 계약

계약상대방 계약체결시기 계약의 내용 계약기간 계약금액(천원) 대금수수
골든브릿지자산운용 2007.05 게임퍼블리싱에 대한 프로젝트파이낸싱계약 2007.05.11~2016.06.30 25,000,000 현금
지노게임즈㈜ 2011.03 임모탈 퍼블리싱 계약 - - 현금
KONAMI 2011.07 위닝일레븐 게임 온라인화 공동개발 및 한국지역 퍼블리싱 - - 현금
㈜네오위즈게임즈 2013.03 위닝일레븐온라인 채널링 파트너쉽 계약 - - 현금
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ 2013.08 채권채무상계약정 - 88,474,362 -
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ 2013.08 금전소비대차계약 2013.09.27~2013.09.27 4,100,000 현금
㈜지누스포츠 2013.08 보통주식투자계약 2013.08.20~2018.12.31 3,500,051 현금
㈜아웃도어글로벌 2013.08 보통주식투자계약 2013.08.23~2018.12.31 1,500,000 현금
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ 2013.08 금전소비대차계약 2013.09.29~2014.08.28 6,050,000 현금
액센츄어(유) 2013.09 개발아웃소싱서비스 제공계약 2013.09.12~2014.09.11 1,507,129 현금
경기도 2013.09 주차장 용지매매계약서 - 7,315,060 현금
㈜딜루젼스튜디오 2013.09 레벨업 퍼블리싱 계약 2013.9.17~국가별 3년 1,500,000 현금
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ 2013.09 금전소비대차계약 2013.09.26~2014.09.25 5,710,000 현금
㈜댄싱앤초비엔터테인먼트 2013.10.17 신주인수계약 2013.10.17~ - 현금
mvp창투문화산업투자조합 2013.10.21 데브시스터즈㈜의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 2013.10.21~ - 현금
2010 KIF-MVP IT전문 신성장투자조합 2013.10.21 데브시스터즈㈜의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 2013.10.21~ - 현금
에스비넥스트온러쉬투자조합 2013.10.21 데브시스터즈㈜의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 2013.10.21~ - 현금
㈜컴투스 2013.10.21 데브시스터즈㈜의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 2013.10.21~ - 현금
KT-SB벤처투자조합 2013.10.21 데브시스터즈㈜의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 2013.10.21~ - 현금
NHN USA Corp 2013.11.29 COMMON STOCK PURCHASE AGREEMENT 2013.11.27 - 현금
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ 2013.11.29 금전소비대차계약 2013.11.29~2014.11.28 7,600,000 현금
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ 2013.11.20 금전소비대차계약 2013.11.20~2014.11.19 3,150,000 현금
Ateam Inc. 및 동사의 비상근 이사 Makino Takahiro 2013.12.06 기본합의서, 사업제휴계약서 (총 2종) 2013.12.6~ - 현금
KLab Inc. 2013.12.14 러브라이브 퍼블리싱 계약 2013.12.16~서비스 개시후 2년 - 현금
㈜에스티앤컴퍼니 2013.12.26 보통주 인수 계약서 2013.12.26~ 5,989,680 현금
㈜Ateam NHN Entertainment 2014.01.17 조인트벤처 설립 제휴계약서 2014.01.23~2019.1.22 - 현금
Accomate HK Company 2014.01.21 Accomate HK Company에 대한 금전소비대차계약 및 질권설정계약 2014.01.24~2015.7.23 - 현금
Bee 3 Stars Corp. 2014.03.03 투자의 건 2014.03.03 - 현금
FIFPro Commercial Enterprises BV 2014.03.03 풋볼데이 글로벌 라이선스 계약 2013.05.01~2016.06.01 - 현금
SEGA Networks 2014.03.12 SEGA Networks의 스마트폰게임 '뿌요뿌요!!퀘스트' 퍼블리싱 계약의건 2014.03.11~2016.03.10 - 현금
㈜케이티 2014.03.17 목동IDC 코로케이션 서비스 이용계약 2014.01.01~2015.12.31 - 현금
㈜인텔렉추얼디스커버리 2014.03.24 특허권 매매 계약서 2014.03.28~2017.03.28 - 현금
Die Liga - Fußballverband e.V 2014.05.14 풋볼데이 라이선스 계약 2014.05.01~2015.06.30 - 현금
㈜딜루젼스튜디오 2014.05.21 NHN Ent.-딜루젼스튜디오 스마트폰게임 '레벨업' 퍼블리싱 계약 2013.09.17~2015.09.16 - 현금
엔에이치엔엔터테인먼트서비스㈜ 2014.05.21 NHN Ent. - NES 업무 위탁 서비스 기본계약서 2013.08.12~2014.08.31 - 현금
인크루트㈜ 2014.05.23 신주인수계약서 2014.05.23 - 현금

주1) 상기 경영상 주요 계약 내용 중 계약 체결 시기가 2013년 8월 1일 이전의 건은 인적분할 전 엔에이치엔㈜에서 게임본부(현 엔에이치엔엔터테인먼트㈜)가 주체적으로 체결한 계약입니다.

주2) 상기 일부 계약 금액 및 계약기간, 기재하지 않은 일부 건은 계약상의 비밀로 기재하지 않았습니다

나. 종속회사의 경영상 주요 계약

종속회사명 계약상대방 계약체결시기 계약의 내용 계약기간 계약금액(천원) 대금수수
㈜지플러스 ㈜파인디지털 2013.06 사무실 임대 보증금 2013.05.13~2015.05.12 1,111,300 현금
㈜지플러스 ㈜비와이씨 2013.06 사무실 임대 보증금 2013.01.01~2013.12.31 1,190,670 현금
NHN Entertainment Singapore Pte., Ltd. Millenia Private Limited 2012.08 사무실 임대비 2012.09.15~2015.09.14 1,187,685 현금
NHN PlayArt Corp. 다카하시 2013.06 토지구매 - 180,000,000엔 현금
NHN PlayArt Corp. 토라노몬 2014.02 이전 사무실 계약
보증금
- 830,000,000엔 현금
NHN PlayArt Corp. - 2014.05 국채구입 - 250,000,000엔 현금

주) 상기 일부 계약 금액 및 계약기간, 기재하지 않은 일부 건은 계약상의 비밀로 기재하지 않았습니다.

10. 연구개발활동
가. 연구개발 담당조직

조직명 업무내용  
기술센터 IT인프라, IT기획, 성능, 보안기술, 게임플랫폼, 서비스플랫폼, 기술전략, 기술지원 등
게임과학연구실 컨텐츠 분석, 마켓인사이트, 토스트플레이, BI 등
NXT센터 엔진개발, 웹개발, 포털개발 등
게임제작 스튜디오 캐쥬얼, 스포츠, SNG 등 다양한 장르의 모바일 게임 및 컨텐츠를 개발하고 기획하는 게임스튜디오
-라인팝, 우파루마운틴, 피쉬아일랜드, 쯔리토모, 풋볼데이 등 다수 게임 자체 개발


나. 연구 개발 비용 (연결기준)

(단위 : 천원)
과     목 제 2기 반기 제 1기
연구개발비용 계 59,388,769 43,461,560
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]
21.84% 16.38%

주) 연구개발비용 산정시 엔에이치엔엔터테인먼트㈜는 게임 제작 관련 스튜디오 및 본부의 비용을 합산하였습니다. 기타 엔에이치엔스타피쉬㈜ (구, 오렌지크루㈜), ㈜와이즈캣, ㈜펀웨이즈는 스마트폰 게임 개발 회사로 영업비용 총액을 연구비로 산정하였으며, 일본 NHN PlayArt Corp.은 스마트폰 제작 부서의 비용만을, 신설법인인 엔에이치엔스튜디오629㈜, 엔에이치엔블랙픽㈜, 엔에이치엔픽셀큐브㈜는 영업비용에서 퍼블리싱 및 매출연동 수수료와 관계사 아웃소싱을 제외한 수치를  합산하여 연구비로 산정하였습니다.


다. 연구실적

연구
시작년도
연구
마감년도
연구과제 연구기관 연구결과 및 기대효과
2013 2014 Watch.ME 자체 실사용자와 동일한 단말을 자동으로 구동하여 모바일 게임 앱을 구동하고, 구동 결과로 나타나는 화면상의 변화를 자동으로 탐지하여 게임서버가 정상 작동하는지 여부를 판정하는 시스템. 게임 서버가 중지되어 서비스가 중단되는 상황을 실시간으로 모니터링하는 용도로 사용될 예정.
 2014. 7월 현재 게임서비스 운영조직에서 업무에 활용 중
2013 2014 Glock 자체 스마트폰 단말의 비정상적 개조 및 모바일 게임 앱의 위,변조 여부를 탐지하거나, 또는 이러한 비정상적 시도를 탐지하여 서버로 보고하는 솔루션. 이 솔루션을 이용하여 유료 게임 아이템을 부당하게 획득하거나, 게임의 재미를 훼손시키는 악성코드로부터 게임 콘텐츠와 사용자의 경제적 손해를 예방하는 용도로 활용됨.
 2014. 7월 현재 우파루사가 등 주요 게임에 탑재되어 루팅, 리패키징 등 불법이용 패턴의 탐지와 방어에 도움을 주고 있음. 향후 모든 게임에 확대적용할 예정
2013 2014 BADLAND 자체 세계 각국의 다양한 이동통신망 품질을 모사하여 게임, 앱 등의 서비스 품질 테스트 환경을 제공하는 소프트웨어 및 네트워크 시스템. 국내특허 출원 10-2014-0004982 (2014.01.15) "네트워크 에뮬레이터, 이를 갖는 네트워크 시스템 및 이를 이용한 모사 이동통신망 형성 방법"
 2014. 7월 현재 삼평동 플레이뮤지엄 사옥에 설치되어, 사내망 Wifi를 통해 이용 가능
2013 2014 멀티테넌시를 지원하는
차세대 IDC 내부망 구조
자체 물리적으로 하나의 IDC 내부망에 위치하지만, 논리적으로는 완전히 독립된 소규모 가상 네트워크를 구성하는 망 구조 및 운영기법. 이를 이용하여 수많은 사업유닛이 제각기 독립적인 논리망을 보유할 수 있음. 전체적인 망 구축과 운영에 소요되는 비용 및 노동력은 기존의 L2 switch 망과 동일하면서, 각 사업유닛이 제각기 다른 망 보안정책을 적용할 수 있게 되는 등 운영 유연성을 높일 수 있는 이점이 있음
2013 2014 Cross-platform mobile SDK 개발 자체 Unity3D, cocos2d-x 등의 다양한 게임 렌더링 엔진과 iOS, Android에서 동작할 수 있는 Mobile SDK의 개발.
 - 2014년도 목표는 one-source multi-build가 되는 cross-platform 기술 확보
 [기대효과]
 해당 결과물을 통하여 다양한 mobile OS에 동작하는 SDK를 하나의 소스 코드로 유지하여 개발 공수를 줄이고, 게임 렌더링 엔진에 최적화된 형태의 인터페이스 제공이 가능하며, 데스크톱 환경에서 모바일 SDK의 테스트가 어느 정도 가능한 형태가 됨
2013 2014 복합 기능의 Cross-Game Promotion
시스템 개발
자체 1. 현재 널리 사용되는 CGP 방식인 CPI/CPA 기능을 확대하며 연속 리워드가 가능한 시스템의 개발 (완료)
 2. 사용자 패턴 기반의 정보를 응용하여 최적화된 유저 그룹에게 프로모션을 노출하는 기능의 개발 (진행중)
 [기대효과]
 프로모션이 대상이 된 게임에서 설치 > 실행 > 로그인 > 미션달성 단계에서 각 단계별 리워드를 지급할 수 있으므로, CGP의 트래픽 유인효과를 극대화하고 광고의 대상이 된 게임의 재방문율을 높일 수 있음
 마케팅 효과가 극대화될 수 있는 유저에게 집중하여 프로모션을 집중함으로써, 동일한 마케팅 효과를 얻기 위한 비용을 최소화시키거나, 마케팅효과를 극대화 시킬 수 있음
2013 진행중 게임사용자 생체신호분석 자체 게임을 포함한 컨텐츠의 소비에 따른 사용자의 몰입 반응을 객관적이고 과학적인 방법으로 측정하여 분석할 수 있음.
2013 진행중 게임사용자 뇌파신호분석 자체 게임을 즐기는 동안 일어나는 뇌파의 변화를 관찰하여 중독 등의 부작용 현상에 대한 이해를 높이고 이의 예방 방안을 찾기위한 단초를 마련함.
2013 진행중 게임 시뮬레이터 개발 자체 컴퓨터가 사용자를 대신하여 게임을 플레이하게 함으로써 게임의 장단점을 미리 파악하여 수정할 수 있는 기회를 마련함.
2013 진행중 게임 로그 빅데이터 시스템 자체 사용자의 게임 플레이 시의 다양한 행동과 반응을 트랙킹하여 종합적으로 분석할 수 있는 게임로그에 최적화된 빅데이터 시스템을 연구개발함.
2013 진행중 게임 성장-난이도 조정 알고리듬 자체 게임 컨텐츠의 재미를 결정하는 능력치와 난이도의 최적 균형을 자동적으로 맞추기 위한 분석 방법론과 알고리듬을 연구개발함.
2013 2015 게임 엔진 연구 자체 PC/모바일 Platform을 위해 OpenGL(Windows, OSX), OpenGLES2.0(iOS, Android) 을 사용한 게임 엔진 제작. 플랫폼 독립적인 개발 엔진 기술 확보.
2013 2015 게임 에디터 제작 자체 자바, C# 언어를 사용하여 플랫폼 독립적인 게임 제작이 가능한 에디터 제작.게임 클라이언트 제작 환경의 확보.
2014 2015 고효율 환경친화적 IDC 공조기술 연구 자체 신축 중인 데이터센터의 전력효율을 극대화하기 위하여, 외기도입, 직간접 증발식 냉각 등 고효율 공조기술을 연구 중임. 데이터센터 전력비용을 종래대비 30% 정도 절감할 수 있을 것으로 기대.
2013 2016 Infra 및 Platform Cloud 시스템 개발 자체 Infra(Server / Network / Storage) 및 Game Platform 들을 Cloud 환경에서 사용 가능하도록 Framework 개발. 사업적으로 필요한 시점에 Infra 및 Platform 을 on Demand 로 확보 가능하도록 함.
2014 2015 Test 자동화 도구 개발 자체 대량의 부하를 주거나 network delay 등을 시뮬레이션 가능한 Test 자동화 도구를 개발
 개발 후 소요되는 성능 / 기능 검증을 편하게 해 주도록 Framework 개발
2014 2015 범용 Game Server Framework 개발 자체 Game Server 개발 시 공통 모듈을 개발
 개발 Logic 만 구현하면 게임 Server 가 완성될 수 있는 Framework 개발


11. 지적재산권
가. 사업과 관련한 지적재산권 보유현황
2014년 6월 30일 현재 당사 및 당사 자회사들이 보유하고 있는 지적재산권은 353건입니다.

  NHN엔터테인먼트 NHN
플레이아트
NHN
블랙픽
NHN
픽셀큐브
NHN
스튜디오629
NHN
스타피쉬
건수 313 8 12 6 0 14 353

주1) 해당 수치는 지적재산권 관련 등록건수의 총 합계 입니다.

나. 특허, 상표, 디자인별 구분

구분 특허 상표 디자인
NHN엔터테인먼트 자회사 통합 NHN엔터테인먼트 자회사 통합 NHN엔터테인먼트 자회사 통합
등록 출원중 등록 출원중 등록 출원중 등록 출원중 등록 출원중 등록 출원중
한국 211 50 0 8 238 34 18 13 46 0 5 3
미국 33 31 0 1 17 2 0 0 0 0 0 0
일본 61 47 8 1 57 15 2 4 0 0 0 0
중국 7 3 0 0 73 17 0 15 3 0 0 0
기타 1 5 0 4 28 7 0 13 0 0 7 9
전체 313 136 8 14 413 75 20 45 49 0 12 12

주1) 자회사에는 엔에이치엔블랙픽, 픽셀큐브, 스튜디오629, 플레이아트가 포함되어 있습니다.
주2) 특허의 경우, 자회사와 NHN엔터의 공동 출원이므로 각각 1건씩 계산하였습니다.
주3) 디자인, 상표는 자회사의 단독 소유 내용입니다.


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